Robloxがゲームで最も人気のある企業の1つになった経緯

公開: 2022-03-11

子供がいない場合は、レゴのようなグラフィックで最もよく知られている無料のオンラインゲームプラットフォームであるRobloxについて聞いたことがない可能性があります。 しかし、あなたが投資家なら、おそらく今注目しているでしょう。

2004年に設立されたRobloxCorporationは、3月10日に公開され、ニューヨーク証券取引所に64.50ドルの始値で株式を上場しました。これは、420億ドルの評価に相当します。 これは、2020年2月の資金調達ラウンド以来、会社の価値が10倍以上増加したことを表しており、FIFAなどのスポーツタイトルで知られるElectronicArtsInc.やTake-TwoInteractiveなどの業界最大の名前のいくつかに先んじてそれを推進しました。グランドセフトオートを制御します。

最大の市場セグメントがプレティーンである大ヒットタイトルの歴史がない会社にとっては悪くありません。 豊富な評価は、没入型のソーシャル体験を生み出すことと同じくらいエンターテインメントに焦点を当てているRobloxのビジネスモデルとオンラインゲームの市場の両方を反映しています。 一言で言えば、業界は灼熱の危機に瀕しており、COVID-19のパンデミックは、世界経済のデジタル変革を後押ししたのと同じように成長を加速させています。

強い追い風

「ビデオゲームには強い追い風がたくさんあります」と、2018年以来Toptalネットワークの財務専門家であり、財務コンサルティング会社AlderbrookCompaniesLLCの経営パートナーであるJimmyStoneは述べています。 「それほど急速に成長している産業はそれほど多くなく、パンデミックから多くの投資テーマボックスをチェックしています。」

ストーン氏によると、モバイル接続の拡大と無料ゲームの急増は、10年以上にわたって業界の成長を促進しており、映画と音楽を組み合わせたものよりも大きくなっています。 ゲーム市場データ会社のNewzooによると、昨年、ウイルスの蔓延を制限するために学校やオフィスが閉鎖され、モバイルやコンソールを含む世界のゲームへの支出は2019年と比較して約20%増加し、2,180億ドルに達するペースになっています。 2023年までに。

投資家は注目しています。 人気のある市場プロキシの1つであるVanEckVectorsVideoGamingとeSportsETFは、2月28日に終了した年度に約95%を返しました。これは、ハイテクを多用するNasdaq 100の同時期の約57%の利益と比較して、パンデミックの混乱から恩恵を受けた企業のより広い断面。

Robloxの公開デビューは、COVID-19市場の勝者にも油を注いでいます。これは、Zoom Video Communications Inc.のようなテクノロジー企業が支配するカテゴリーで、大量のロックダウンの中で世界中の従業員が自宅に帰宅して仕事をするときに、使用量が急増し、株価が急騰しました。 同社は、新規株式公開で資金を調達する代わりに、ニューヨーク証券取引所に直接株式を上場しました。これは、投資銀行の手数料を削減し、利益を制限できるテクノロジー企業の間でますます人気が高まっている戦略です。

ユーザー、収益の急増

Robloxのプラットフォームの1日のアクティブユーザー数は、前年と比較して85%増加して3,260万人になりました。 プレーヤーがゲーム中に行うマイクロトランザクションと呼ばれる小規模な購入によってもたらされる収益は、82%増の9億2,400万ドルでした。 同社は、前年比で約60%のわずかに低いペースではあるが、2021年も継続的な収益成長を予測している。

純損失も成長に追いつくために急増し、2億5300万ドルに達しましたが、投資家を怖がらせることはほとんどありませんでした。

「それは単なるビデオゲーム会社ではなく、スタジオでもありません。 これはプラットフォームです」と、2017年からグローバルヘッジファンドの元アナリストであり、Toptalファイナンスの専門家であるZacharyElfman氏は述べています。

ゲームは常に新鮮なタイトルと最新のグラフィックスに重点を置いてきましたが、今日の業界はその製品の社会的側面に重点を置いています。 人々はオンラインで一緒にゲームをするだけではありません。 昨年実施された調査では、世論調査および調査会社のニールセンは、米国居住者の約4人に1人がビデオゲームを使用して家族や友人と連絡を取り合っていることを発見しました。この現象は、次のようなマルチプレーヤーゲームの普及と人気によって部分的に可能になりました。 MinecraftとOverwatch。

Nielsenはまた、昨年の調査で、人々はより座りがちでしたが、モバイルゲームにさらに多くの時間を費やしており、ソニーのPlayStationやMicrosoftのXboxなどのコンソールやパーソナルコンピューターよりも使用量が急速に増加していることを発見しました。 これは、ハードウェアビジネスから離れ、モバイルゲームバージョンを通じて行われたマイクロトランザクションから収益の半分以上を獲得しているRobloxのようなデバイスにとらわれない企業にとってもう1つのプラスと見なすことができます。

メタバースを見よ

Robloxは創業以来、2018年の映画「ReadyPlayer One」に描かれているように、メタバースと呼ばれるプレーヤーのための没入型ソーシャルコミュニティを構想してきました。 映画のように、Robloxユーザーはプラットフォーム上にアバターとして存在し、同じIDを使用して利用可能な何百万ものゲーム体験を横断することができます。 または、11月にラッパーのリルナズXがプラットフォーム上でRobloxグラフィックに変換され、コンサートを行ったときのように、仮想の集まりに参加することもできます。このイベントは3,300万回以上の視聴を集めました。

このプラットフォームはまた、人々が独自のゲームを開発することを常に容易にし、より洗練された開発に加えて一連の簡単なステップを提供します。これは、Robloxのユーザーの半数以上が13歳未満である理由の1つです。プラットフォーム上に文字通り何百万ものゲームがある理由。 Robloxは子供たちがそれらを作るのを楽しくしました。

会社は新しいタイトルの開発に投資する必要がないので、これは競争上の利点でもあります。 プラットフォーム上のユーザーは彼らのためにそれを行います、とエルフマンは言います。

自己完結型プラットフォームのループを閉じるために、同社はRobuxと呼ばれる独自の通貨を使用します。これは、アバターの機能強化などのためにゲーム内で行われることが多いマイクロトランザクションを行うために購入する必要があります。 同社は同様に、開発者が生成したRobuxの大部分を保持することを許可しており、これを現金に変換して、小さな資本家の経済を生み出しています。 同社は株式上場前のファイリングで、昨年、1000人以上の開発者が彼らの仕事で1万ドル以上を稼いだと述べた。

Robloxが今後直面する最大の課題の1つは、進化を続けるために、経済をより収益化し、エンドツーエンドのソフトウェアも提供するUnity Technologiesのような企業と競合するため、メタバースでさらに成功するゲーム開発者にインセンティブを与える必要があることです。ゲームメーカー向けの開発。 もう1つは、子供たちに人気があることです。つまり、その場所が安全な場所であることを保証することに特に熱心でなければなりません。

その間、まだまだたくさんの成長があります。 2年前、Robloxは、世界最大のビデオゲームパブリッシャーである中国を拠点とする企業であるTencentと戦略的パートナーシップを結び、カリフォルニア州サンマテオを拠点とする企業に世界最大のオンラインゲーム市場の1つへのアクセスを提供しました。 中国の政府機関は12月に合弁会社に出版ライセンスを発行し、Robloxのローカルバージョンの運用を開始できるようにしました。

昨年Toptalに入社したロンドンを拠点とする財務専門家のBrianNicholは、共同創設者兼最高経営責任者のDavid Baszuckiが率いる同社の経営陣が、未来のビジョンに基づいて会社を設立し、世界に追いついたことを認めています。

「彼はあなたの競争力のある堀を作る方法を完全に理解しています」とニコルは言います。 「彼はそれを理解しています。 それは社会的な遊びです。」