كيف أصبحت Roblox واحدة من أهم شركات الألعاب

نشرت: 2022-03-11

إذا لم يكن لديك أطفال ، فهناك فرصة جيدة لأنك لم تسمع من قبل عن Roblox ، وهي منصة ألعاب مجانية عبر الإنترنت تشتهر برسوماتها الشبيهة بـ Lego. ولكن إذا كنت مستثمرًا ، فمن المحتمل أنك منتبه الآن.

تم طرح شركة Roblox ، التي تأسست في عام 2004 ، للاكتتاب العام في 10 مارس ، حيث أدرجت الأسهم في بورصة نيويورك بسعر افتتاح قدره 64.50 دولارًا ، مما أدى إلى تقييم 42 مليار دولار. يمثل ذلك زيادة بأكثر من عشرة أضعاف في قيمة الشركة منذ جولة التمويل في فبراير 2020 وجعلها تتفوق على بعض أكبر الأسماء في الصناعة ، مثل Electronic Arts Inc. ، المعروفة بألقاب رياضية مثل FIFA و Take-Two Interactive ، والتي يتحكم في Grand Theft Auto.

ليس بالأمر السيئ بالنسبة لشركة ليس لها تاريخ من ألقاب الأفلام الرائجة التي كان أكبر قطاع في السوق فيها هو المراهقين. عكس التقييم الثري نموذج أعمال Roblox ، الذي يركز على الترفيه بقدر ما يركز على إنشاء تجربة اجتماعية غامرة ، وسوق الألعاب عبر الإنترنت. باختصار ، تشهد الصناعة نشاطًا شديدًا ، حيث يسرع جائحة COVID-19 النمو تمامًا كما غذى التحول الرقمي للاقتصاد العالمي.

رياح خلفية قوية

يقول جيمي ستون ، الخبير المالي في شبكة Toptal منذ عام 2018 والشريك الإداري في شركة الاستشارات المالية Alderbrook Companies LLC ، "تتمتع ألعاب الفيديو بالكثير من الرياح الخلفية القوية". "ليس هناك الكثير من الصناعات الكبيرة التي تنمو بهذه السرعة وتتحقق من الكثير من مربعات موضوع الاستثمار من الوباء."

أدى توسع الاتصال بالهاتف المحمول وانتشار الألعاب المجانية إلى دفع نمو الصناعة لأكثر من عقد ، مما يجعلها أكبر من الأفلام والموسيقى مجتمعة ، وفقًا لـ Stone. مع إغلاق المدارس والمكاتب العام الماضي للحد من انتشار الفيروس ، قفز الإنفاق على الألعاب عالميًا ، بما في ذلك الأجهزة المحمولة ووحدات التحكم ، بنحو 20٪ مقارنة بعام 2019 ، وفقًا لشركة بيانات سوق الألعاب Newzoo ، مما يضعها في طريقها لتصل إلى 218 مليار دولار. بحلول عام 2023.

لقد أخذ المستثمرون إشعارًا. عاد أحد وكلاء السوق المشهورين ، VanEck Vectors Video Gaming و eSports ETF ، بحوالي 95٪ في السنة المنتهية في 28 فبراير. هذا بالمقارنة مع مكاسب خلال نفس الفترة الزمنية بحوالي 57٪ لمؤشر Nasdaq 100 ذو التقنية العالية ، وهو ما يعكس شريحة واسعة من الشركات التي استفادت من تفكك الوباء.

كما جعلها ظهور Roblox العام لأول مرة فائزًا في سوق COVID-19 ، وهي فئة تهيمن عليها شركات التكنولوجيا مثل Zoom Video Communications Inc. التي شهدت ارتفاعًا في الاستخدام وأسعار الأسهم عندما تم إرسال الموظفين في جميع أنحاء العالم إلى منازلهم للعمل عن بُعد وسط عمليات الإغلاق الجماعي. أدرجت الشركة أسهمها مباشرة في بورصة نيويورك بدلاً من جمع المزيد من رأس المال من خلال طرح عام أولي ، وهي استراتيجية شائعة بشكل متزايد مع شركات التكنولوجيا التي يمكنها خفض الرسوم والحد من أرباح البنوك الاستثمارية.

المستخدمون ، ارتفاع الإيرادات

ارتفع عدد المستخدمين النشطين يوميًا على منصة Roblox بنسبة 85٪ إلى 32.6 مليون في عام 2020 ، مقارنة بالعام السابق. ارتفعت الإيرادات ، التي تحركها عمليات الشراء الصغيرة المعروفة باسم المعاملات الدقيقة التي يقوم بها اللاعبون أثناء الألعاب ، بنسبة 82٪ لتصل إلى 924 مليون دولار. تتوقع الشركة استمرار نمو الإيرادات في عام 2021 ، وإن كان بوتيرة أقل قليلاً بنحو 60٪ على أساس سنوي.

كما ارتفعت صافي خسائرها خلال نفس الفترة التي حاولت فيها مواكبة النمو ، حيث وصلت إلى 253 مليون دولار ، على الرغم من أن ذلك لم يفعل الكثير لإخافة المستثمرين.

"إنها ليست مجرد شركة لألعاب الفيديو وليست استوديو ؛ يقول زاكاري إلفمان ، المحلل السابق في صندوق تحوط عالمي وخبير مالي في Toptal منذ عام 2017 ، إنها منصة. "إنهم في وضع جيد جدًا للنمو في المستقبل".

لطالما كانت الألعاب تدور حول العناوين الجديدة وأحدث الرسومات ، ولكن الصناعة اليوم تركز بشكل كبير على الجانب الاجتماعي لمنتجاتها. لا يمارس الناس الألعاب معًا عبر الإنترنت فقط. في استطلاع أجري العام الماضي ، وجدت شركة الاستطلاعات والأبحاث Nielsen أن واحدًا من كل أربعة مقيمين في الولايات المتحدة يستخدم ألعاب الفيديو للبقاء على اتصال مع العائلة والأصدقاء ، وهي ظاهرة أصبحت ممكنة جزئيًا بسبب انتشار وشعبية الألعاب متعددة اللاعبين ، مثل Minecraft و Overwatch.

وجدت شركة Nielsen أيضًا في استطلاعها أنه على الرغم من أن الأشخاص كانوا أكثر ثباتًا في العام الماضي ، إلا أنهم يقضون وقتًا أطول في الألعاب المحمولة ، والتي شهدت الاستخدام ينمو بشكل أسرع من وحدات التحكم مثل PlayStation من Sony و Xbox من Microsoft ، بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية. يمكن اعتبار ذلك ميزة إضافية لشركة محايدة للأجهزة مثل Roblox التي ظلت بعيدة عن أعمال الأجهزة وتحقق أكثر من نصف إيراداتها من المعاملات الدقيقة التي تتم من خلال إصدار لعبة الأجهزة المحمولة.

انظر إلى Metaverse

منذ تأسيسها ، تصور Roblox مجتمعًا اجتماعيًا غامرًا للاعبين الذين يطلقون عليه metaverse ، مثل ذلك الذي تم تصويره في فيلم 2018 "Ready Player One". تمامًا كما هو الحال في الفيلم ، يوجد مستخدمو Roblox كأفاتار على النظام الأساسي ويمكنهم اجتياز الملايين من تجارب الألعاب المتاحة باستخدام نفس الهوية. أو يمكنهم المشاركة في التجمعات الافتراضية ، كما حدث في نوفمبر ، عندما تم تحويل مغني الراب Lil Nas X إلى رسومات Roblox على المنصة حيث أقام حفلة موسيقية ، وهو حدث جذب أكثر من 33 مليون مشاهدة.

لقد سهلت المنصة دائمًا على الأشخاص تطوير ألعابهم الخاصة ، حيث تقدم سلسلة من الخطوات البسيطة بالإضافة إلى التطوير الأكثر تعقيدًا ، وهو أحد الأسباب التي تجعل أكثر من نصف مستخدمي Roblox أقل من 13 عامًا. سبب وجود ملايين الألعاب فعليًا على المنصة. جعلت لعبة roblox من الممتع للأطفال صنعها.

هذه أيضًا ميزة تنافسية ، حيث لا يتعين على الشركة الاستثمار في تطوير عناوين جديدة ؛ يقول Elfman أن المستخدمين على النظام الأساسي يفعلون ذلك نيابةً عنهم.

لإغلاق الحلقة على النظام الأساسي المستقل ، تستخدم الشركة عملتها الخاصة المسماة Robux ، والتي يجب شراؤها لإجراء معاملات دقيقة ، والتي تتم غالبًا داخل اللعبة لأشياء مثل تحسينات الصورة الرمزية. وبالمثل ، تسمح الشركة للمطورين بالاحتفاظ بأغلبية Robux التي ينتجونها ، والتي يمكن تحويلها إلى نقود ، مما يخلق اقتصادًا من الرأسماليين الصغار. وقالت الشركة في بيان قبل إدراج أسهمها إن أكثر من ألف مطور ربحوا أكثر من 10 آلاف دولار في شركة Robux العام الماضي مقابل عملهم.

واحدة من أكبر التحديات التي تواجه Roblox في المضي قدمًا هي أنه من أجل الاستمرار في التطور ، يجب أن تسييل المزيد من اقتصادها ، وتحفيز مطوري الألعاب الأكثر نجاحًا في metaverse لأنها تتنافس مع شركات مثل Unity Technologies التي تقدم أيضًا برامج شاملة تطوير صانعي الألعاب. آخر هو شعبيته لدى الأطفال ، مما يعني أنه يجب أن يكون متحمسًا بشكل خاص لضمان أن يكون موقعه مكانًا آمنًا.

في غضون ذلك ، لا يزال هناك الكثير من النمو الذي يتعين تحقيقه. قبل عامين ، شكلت Roblox شراكة إستراتيجية مع Tencent ، الشركة التي تتخذ من الصين مقراً لها والتي تعد أكبر ناشر لألعاب الفيديو في العالم ، مما أتاح لشركة San Mateo في كاليفورنيا الوصول إلى أحد أكبر أسواق الألعاب عبر الإنترنت في العالم. أصدرت وكالة حكومية صينية رخصة نشر للمشروع المشترك في ديسمبر ، مما سمح لها ببدء تشغيل نسخة محلية من Roblox.

ينسب Brian Nichol ، الخبير المالي المقيم في لندن والذي انضم إلى Toptal العام الماضي ، الفضل إلى إدارة الشركة ، بقيادة المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي David Baszucki ، لبناء الشركة حول رؤية مستقبلية والسماح للعالم باللحاق بالركب.

يقول نيكول: "إنه يقدر تمامًا كيفية بناء خندقك التنافسي". "لقد حصل عليها. إنها مسرحية اجتماعية ".