Come Roblox è diventata una delle aziende più calde del gioco
Pubblicato: 2022-03-11Se non hai figli, ci sono buone probabilità che tu non abbia mai sentito parlare di Roblox, una piattaforma di gioco online gratuita nota per la sua grafica simile a Lego. Ma se sei un investitore, probabilmente stai prestando attenzione ora.
Roblox Corporation, fondata nel 2004, è diventata pubblica il 10 marzo, quotando le azioni alla Borsa di New York a un prezzo di apertura di $ 64,50, che si traduce in una valutazione di $ 42 miliardi. Ciò ha rappresentato un aumento di oltre dieci volte del valore dell'azienda da un round di finanziamento nel febbraio 2020 e l'ha catapultata davanti ad alcuni dei più grandi nomi del settore, come Electronic Arts Inc., nota per titoli sportivi come FIFA, e Take-Two Interactive, che controlla Grand Theft Auto.
Non male per un'azienda senza precedenti di titoli di successo il cui segmento di mercato più grande è quello dei preadolescenti. La ricca valutazione rifletteva sia il modello di business di Roblox, che si concentra tanto sull'intrattenimento quanto sulla creazione di un'esperienza sociale coinvolgente, sia il mercato dei giochi online. In poche parole, il settore è rovente, con la pandemia di COVID-19 che accelera la crescita proprio come ha alimentato la trasformazione digitale dell'economia globale.
Forti venti di coda
"I videogiochi hanno molti forti venti favorevoli", afferma Jimmy Stone, esperto di finanza nella rete Toptal dal 2018 e managing partner della società di consulenza finanziaria Alderbrook Companies LLC. "Non molti settori così grandi stanno crescendo così rapidamente e controlla molte delle caselle tematiche di investimento della pandemia".
L'espansione della connettività mobile e la proliferazione dei giochi free-to-play hanno guidato la crescita del settore per oltre un decennio, rendendolo più grande di film e musica messi insieme, secondo Stone. Con le scuole e gli uffici chiusi l'anno scorso per limitare la diffusione del virus, la spesa per i giochi a livello globale, inclusi dispositivi mobili e console, è aumentata di circa il 20% rispetto al 2019, secondo la società di dati del mercato dei giochi Newzoo, mettendosi al passo per raggiungere $ 218 miliardi entro il 2023.
Gli investitori se ne sono accorti. Un popolare proxy di mercato, il VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, ha guadagnato circa il 95% nell'anno conclusosi il 28 febbraio. Ciò si confronta con un guadagno nello stesso periodo di circa il 57% per il Nasdaq 100, che riflette uno spaccato più ampio di aziende che hanno beneficiato delle dislocazioni della pandemia.
Il debutto pubblico di Roblox lo ha anche consacrato vincitore del mercato COVID-19, una categoria dominata da società tecnologiche come Zoom Video Communications Inc. che ha visto un aumento dell'utilizzo e un aumento dei prezzi delle azioni quando i dipendenti di tutto il mondo sono stati mandati a casa per lavorare da remoto in mezzo a blocchi di massa. La società ha quotato direttamente le sue azioni al NYSE invece di raccogliere più capitale con un'offerta pubblica iniziale, una strategia sempre più popolare tra le aziende tecnologiche che possono tagliare le commissioni e limitare i profitti per le banche di investimento.
Utenti, entrate in aumento
Gli utenti attivi giornalieri sulla piattaforma di Roblox sono aumentati dell'85% a 32,6 milioni nel 2020, rispetto all'anno precedente. Le entrate, guidate da piccoli acquisti noti come microtransazioni che i giocatori effettuano durante le partite, sono aumentate dell'82% a 924 milioni di dollari. La società prevede una continua crescita dei ricavi nel 2021, anche se a un ritmo leggermente inferiore di circa il 60% anno su anno.
Anche la sua perdita netta è aumentata nello stesso periodo in cui ha cercato di tenere il passo con la crescita, raggiungendo $ 253 milioni, anche se ciò ha fatto poco per spaventare gli investitori.
“Non è solo una società di videogiochi e non è uno studio; è una piattaforma", afferma Zachary Elfman, ex analista di un hedge fund globale ed esperto di finanza Toptal dal 2017. "Sono molto ben posizionati per la crescita futura".
Il gioco è sempre stato incentrato su titoli freschi e grafica più recente, ma l'industria oggi è altrettanto concentrata sull'aspetto sociale dei suoi prodotti. Le persone non si limitano a giocare insieme online. In un sondaggio condotto lo scorso anno, la società di sondaggi e ricerche Nielsen ha rilevato che circa un residente su quattro degli Stati Uniti utilizzava i videogiochi per rimanere in contatto con la famiglia e gli amici, un fenomeno reso possibile in parte dalla proliferazione e popolarità dei giochi multiplayer, come Minecraft e Overwatch.

Nielsen ha anche scoperto nel suo sondaggio che, anche se l'anno scorso le persone erano più sedentarie, trascorrevano ancora più tempo sui giochi mobili, che hanno visto l'utilizzo crescere più velocemente rispetto a console come PlayStation di Sony e Xbox di Microsoft, oltre ai personal computer. Questo può essere visto come un altro vantaggio per un'azienda indipendente dai dispositivi come Roblox che è rimasta fuori dal business dell'hardware e ricava più della metà delle sue entrate dalle microtransazioni effettuate attraverso la sua versione di gioco mobile.
Ecco il Metaverso
Dalla sua fondazione, Roblox ha immaginato una comunità sociale coinvolgente per i suoi giocatori che chiama il metaverso, come quella raffigurata nel film del 2018 "Ready Player One". Proprio come nel film, gli utenti di Roblox esistono come avatar sulla piattaforma e possono attraversare milioni di esperienze di gioco disponibili utilizzando la stessa identità. Oppure possono partecipare a raduni virtuali, come a novembre, quando il rapper Lil Nas X è stato trasformato in Roblox graphics sulla piattaforma dove si è esibito in un concerto, evento che ha attirato più di 33 milioni di visualizzazioni.
La piattaforma ha anche sempre reso facile per le persone sviluppare i propri giochi, offrendo una serie di semplici passaggi oltre a uno sviluppo più sofisticato, che è uno dei motivi per cui più della metà degli utenti di Roblox ha meno di 13 anni. perché ci sono letteralmente milioni di giochi sulla piattaforma. Roblox ha reso divertente per i bambini realizzarli.
Questo è anche un vantaggio competitivo, dal momento che l'azienda non deve investire nello sviluppo di nuovi titoli; gli utenti sulla piattaforma lo fanno per loro, afferma Elfman.
Per chiudere il cerchio sulla piattaforma autonoma, l'azienda utilizza la propria valuta chiamata Robux, che deve essere acquistata per effettuare microtransazioni, che sono spesso realizzate nel gioco per cose come i miglioramenti dell'avatar. Allo stesso modo, la società consente agli sviluppatori di mantenere la maggior parte del Robux che generano, che può essere convertito in denaro, creando un'economia di piccoli capitalisti. Più di mille sviluppatori hanno guadagnato più di $ 10.000 in Robux l'anno scorso per il loro lavoro, ha affermato la società in un deposito prima della quotazione in borsa.
Una delle sfide più grandi che Roblox dovrà affrontare in futuro è che per continuare a evolversi deve monetizzare maggiormente la sua economia, incentivando gli sviluppatori di giochi ancora più riusciti nel suo metaverso in quanto compete con aziende come Unity Technologies che offrono anche software end-to-end sviluppo per i produttori di giochi. Un altro è la sua popolarità tra i bambini, il che significa che deve essere particolarmente zelante nel garantire che il suo sito sia uno spazio sicuro.
Nel frattempo, c'è ancora molta crescita da fare. Due anni fa Roblox ha stretto una partnership strategica con Tencent, la società con sede in Cina che è il più grande editore di videogiochi al mondo, dando alla società con sede a San Mateo, in California, l'accesso a uno dei più grandi mercati di gioco online del mondo. Un'agenzia governativa cinese ha rilasciato una licenza di pubblicazione alla joint venture a dicembre, consentendole di iniziare a gestire una versione locale di Roblox.
Brian Nichol, un esperto di finanza con sede a Londra che è entrato a far parte di Toptal l'anno scorso, attribuisce al management dell'azienda, guidato dal co-fondatore e amministratore delegato David Baszucki, il merito di aver costruito l'azienda attorno a una visione futuristica e di aver permesso al mondo di mettersi al passo.
"Apprezza pienamente come costruire il tuo fossato competitivo", afferma Nichol. “Lo capisce. È un gioco sociale".
