Roblox Nasıl Oyunun En Popüler Şirketlerinden Biri Oldu?
Yayınlanan: 2022-03-11Çocuklarınız yoksa, Lego benzeri grafikleriyle tanınan ücretsiz bir çevrimiçi oyun platformu olan Roblox'u hiç duymamış olma ihtimaliniz yüksek. Ama eğer bir yatırımcıysanız, muhtemelen şimdi dikkat ediyorsunuzdur.
2004 yılında kurulan Roblox Corporation, 10 Mart'ta halka açıldı ve hisselerini New York Menkul Kıymetler Borsası'nda 64.50 $ açılış fiyatıyla listeledi ve 42 milyar $ değerleme yaptı. Bu, Şubat 2020'deki bir finansman turundan bu yana şirketin değerinde on kattan fazla bir artışı temsil etti ve FIFA gibi spor oyunlarıyla tanınan Electronic Arts Inc. ve Take-Two Interactive gibi endüstrinin en büyük isimlerinden bazılarının önüne geçti. Grand Theft Auto'yu kontrol eder.
En büyük pazar segmenti preteens olan, gişe rekorları kıran unvan geçmişi olmayan bir şirket için fena değil. Zengin değerlendirme, hem Roblox'un sürükleyici bir sosyal deneyim yaratmaya olduğu kadar eğlenceye de odaklanan iş modelini hem de çevrimiçi oyun pazarını yansıtıyordu. Özetle, küresel ekonominin dijital dönüşümünü körüklediği gibi, COVID-19 salgınının da büyümeyi hızlandırmasıyla sektör çok sıcak.
Güçlü Arka Rüzgarlar
2018'den beri Toptal ağında finans uzmanı olan ve finansal danışmanlık firması Alderbrook Companies LLC'nin yönetici ortağı olan Jimmy Stone, "Video oyunlarında çok fazla güçlü rüzgar var" diyor. "Bu kadar hızlı büyüyen pek çok sektör yok ve pandemiden gelen birçok yatırım teması kutusunu kontrol ediyor."
Stone'a göre, mobil bağlantının genişlemesi ve oynaması ücretsiz oyunların yaygınlaşması, on yıldan fazla bir süredir endüstrinin büyümesini sağlıyor ve onu film ve müziğin birleşiminden daha büyük hale getiriyor. Oyun piyasası veri şirketi Newzoo'ya göre, geçen yıl virüsün yayılmasını sınırlamak için okullar ve ofisler kapatılırken, mobil ve konsollar da dahil olmak üzere küresel olarak oyunlara yapılan harcamalar 2019'a kıyasla yaklaşık %20 arttı ve 218 milyar dolara ulaşmayı hızlandırdı. 2023'e kadar.
Yatırımcılar dikkat çekti. Popüler bir piyasa temsilcisi olan VanEck Vectors Video Gaming ve eSports ETF, 28 Şubat'ta sona eren yılda yaklaşık %95 oranında geri döndü. Bu, aynı zaman diliminde teknoloji ağırlıklı Nasdaq 100 için yaklaşık %57'lik bir kazançla karşılaştırılıyor. pandeminin yer değiştirmelerinden yararlanan şirketlerin daha geniş bir kesiti.
Roblox'un halka açık ilk çıkışı aynı zamanda onu, Zoom Video Communications Inc. gibi teknoloji şirketlerinin hakim olduğu ve dünyanın dört bir yanındaki çalışanlar toplu karantinalar sırasında uzaktan çalışmak üzere evlerine gönderildiğinde kullanım artışı ve hisse senedi fiyatlarının yükseldiğini gören bir kategori olan COVID-19 pazar birincisi olarak ilan etti. Şirket, ilk halka arzla daha fazla sermaye toplamak yerine hisselerini doğrudan NYSE'de listeledi; bu, teknoloji firmaları arasında giderek daha popüler hale gelen ve yatırım bankaları için ücretleri azaltabilen ve karları sınırlayabilen bir strateji.
Kullanıcılar, Gelir Artıyor
Roblox'un platformundaki günlük aktif kullanıcılar, bir önceki yıla göre 2020'de %85 artarak 32,6 milyona ulaştı. Oyuncuların oyunlar sırasında yaptıkları mikro işlemler olarak bilinen küçük satın almalardan kaynaklanan gelir %82 artarak 924 milyon dolara yükseldi. Şirket, yıllık bazda yaklaşık %60 oranında biraz daha düşük bir hızda olsa da, 2021'de gelir artışının devam edeceğini tahmin ediyor.
Net zararı da büyümeye ayak uydurmaya çalışırken aynı dönemde artarak 253 milyon dolara ulaştı, ancak bu yatırımcıları korkutmak için çok az şey yaptı.
“Bu sadece bir video oyunu şirketi ve bir stüdyo değil; 2017'den beri küresel bir hedge fonunda eski analist ve Toptal finans uzmanı olan Zachary Elfman, bu bir platform" diyor. "İleriye dönük büyüme için çok iyi bir konumdalar."
Oyunlar her zaman yeni oyunlar ve en yeni grafiklerle ilgili olmuştur, ancak bugün endüstri, ürünlerinin sosyal yönüne daha fazla odaklanmıştır. İnsanlar sadece çevrimiçi olarak birlikte oyun oynamazlar. Geçen yıl yapılan bir ankette, anket ve araştırma şirketi Nielsen, kabaca dört ABD sakininden birinin aile ve arkadaşlarla iletişimde kalmak için video oyunları kullandığını buldu. Minecraft ve Overwatch.

Nielsen ayrıca yaptığı ankette, insanların geçen yıl daha hareketsiz olmalarına rağmen mobil oyunlara daha fazla zaman harcadıklarını ve bu sayede kullanımın Sony'nin PlayStation ve Microsoft'un Xbox'ı gibi konsolların yanı sıra kişisel bilgisayarlardan daha hızlı arttığını gördü. Bu, donanım işinin dışında kalan ve gelirinin yarısından fazlasını mobil oyun sürümü aracılığıyla yapılan mikro işlemlerden elde eden Roblox gibi cihazdan bağımsız bir şirket için başka bir artı olarak görülebilir.
Metaverse'e bakın
Roblox, kuruluşundan bu yana, 2018 yapımı “Ready Player One” filminde gösterildiği gibi, metaverse adını verdiği oyuncuları için sürükleyici bir sosyal topluluk tasarladı. Tıpkı filmde olduğu gibi, Roblox kullanıcıları platformda avatarlar olarak var olurlar ve aynı kimliği kullanarak mevcut milyonlarca oyun deneyimini geçebilirler. Veya rapçi Lil Nas X'in bir konser verdiği platformda Roblox grafiklerine dönüştürüldüğü Kasım ayında olduğu gibi sanal toplantılara katılabilirler, bu olay 33 milyondan fazla izlendi.
Platform ayrıca, Roblox kullanıcılarının yarısından fazlasının 13 yaşın altında olmasının nedenlerinden biri olan daha karmaşık geliştirmeye ek olarak bir dizi basit adım sunarak, insanların kendi oyunlarını geliştirmelerini her zaman kolaylaştırdı. neden platformda kelimenin tam anlamıyla milyonlarca oyun var. Roblox, çocukların onları yapmasını eğlenceli hale getirdi.
Şirketin yeni başlıklar geliştirmeye yatırım yapması gerekmediğinden, bu aynı zamanda bir rekabet avantajıdır; Elfman, platformdaki kullanıcıların bunu onlar için yaptığını söylüyor.
Kendi kendine yeten platformdaki döngüyü kapatmak için şirket, avatar geliştirmeleri gibi şeyler için genellikle oyun içinde yapılan mikro dönüşümler yapmak için satın alınması gereken Robux adlı kendi para birimini kullanıyor. Şirket benzer şekilde geliştiricilerin ürettikleri Robux'un çoğunluğunu elinde tutmalarına izin veriyor, bu da nakite dönüştürülebiliyor ve küçük kapitalistlerden oluşan bir ekonomi yaratıyor. Şirket, hisse senedi listelemesinden önceki bir dosyada, binden fazla geliştiricinin geçen yıl çalışmaları için Robux'ta 10.000 dolardan fazla kazandığını söyledi.
Roblox'un ileriye dönük olarak karşılaştığı en büyük zorluklardan biri, gelişmeye devam etmek için ekonomisinden daha fazla para kazanması ve aynı zamanda uçtan uca yazılım sunan Unity Technologies gibi şirketlerle rekabet ederken meta veri tabanında daha da başarılı oyun geliştiricilerini teşvik etmesi gerektiğidir. oyun yapımcıları için geliştirme. Bir diğeri, çocuklar arasındaki popülaritesidir, bu da sitenin güvenli bir alan olmasını sağlamak için özellikle gayretli olması gerektiği anlamına gelir.
Bu arada, hala elde edilecek çok sayıda büyüme var. İki yıl önce Roblox, dünyanın en büyük video oyunu yayıncısı olan Çin merkezli şirket Tencent ile stratejik bir ortaklık kurdu ve San Mateo, California merkezli şirkete dünyanın en büyük çevrimiçi oyun pazarlarından birine erişim sağladı. Bir Çin devlet kurumu, ortak girişime Aralık ayında bir yayıncılık lisansı vererek, Roblox'un yerel bir sürümünü çalıştırmaya başlamasına izin verdi.
Geçen yıl Toptal'a katılan Londra merkezli bir finans uzmanı olan Brian Nichol, şirketin kurucu ortağı ve CEO David Baszucki liderliğindeki yönetimine, şirketi fütürist bir vizyon etrafında inşa ettiği ve dünyanın yetişmesine izin verdiği için teşekkür ediyor.
Nichol, “Rekabetçi hendeğini nasıl inşa edeceğini tam olarak takdir ediyor” diyor. "Anlıyor. Bu sosyal bir oyun.”
