Comment Roblox est devenu l'une des entreprises les plus en vogue du jeu
Publié: 2022-03-11Si vous n'avez pas d'enfants, il y a de fortes chances que vous n'ayez jamais entendu parler de Roblox, une plateforme de jeu en ligne gratuite surtout connue pour ses graphismes de type Lego. Mais si vous êtes un investisseur, vous faites probablement attention maintenant.
Roblox Corporation, fondée en 2004, est devenue publique le 10 mars, inscrivant des actions à la Bourse de New York à un prix d'ouverture de 64,50 $, ce qui se traduit par une valorisation de 42 milliards de dollars. Cela représentait une augmentation de plus de dix fois de la valeur de l'entreprise depuis un cycle de financement en février 2020 et l'a catapultée devant certains des plus grands noms de l'industrie, comme Electronic Arts Inc., connu pour des titres sportifs comme FIFA, et Take-Two Interactive, qui contrôle Grand Theft Auto.
Pas mal pour une entreprise sans histoire de titres à succès dont le plus grand segment de marché est celui des préadolescents. La riche évaluation reflète à la fois le modèle commercial de Roblox, qui se concentre autant sur le divertissement que sur la création d'une expérience sociale immersive, et le marché des jeux en ligne. En un mot, l'industrie est brûlante, la pandémie de COVID-19 accélérant la croissance tout comme elle a alimenté la transformation numérique de l'économie mondiale.
Forts vents arrière
"Le jeu vidéo a beaucoup de vents favorables", déclare Jimmy Stone, expert en finance du réseau Toptal depuis 2018 et associé directeur de la société de conseil financier Alderbrook Companies LLC. "Peu d'industries aussi importantes se développent aussi rapidement et cela vérifie de nombreuses cases thématiques d'investissement de la pandémie."
L'expansion de la connectivité mobile et la prolifération des jeux gratuits ont été le moteur de la croissance de l'industrie depuis plus d'une décennie, la rendant plus grande que les films et la musique combinés, selon Stone. Avec la fermeture des écoles et des bureaux l'année dernière pour limiter la propagation du virus, les dépenses en jeux dans le monde, y compris les mobiles et les consoles, ont augmenté d'environ 20% par rapport à 2019, selon la société de données sur le marché des jeux Newzoo, le mettant sur le rythme pour atteindre 218 milliards de dollars d'ici 2023.
Les investisseurs ont pris note. Un indicateur de marché populaire, l'ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports, a généré un rendement d'environ 95 % au cours de l'année terminée le 28 février. Cela se compare à un gain d'environ 57 % sur la même période pour le Nasdaq 100 à forte composante technologique, ce qui reflète un échantillon plus large d'entreprises qui ont bénéficié des bouleversements de la pandémie.
Les débuts publics de Roblox l'ont également sacré vainqueur du marché COVID-19, une catégorie dominée par des entreprises technologiques comme Zoom Video Communications Inc. qui a vu l'utilisation augmenter et les cours des actions monter en flèche lorsque des employés du monde entier ont été renvoyés chez eux pour travailler à distance au milieu de verrouillages de masse. La société a directement coté ses actions à la NYSE au lieu de lever davantage de capitaux avec une offre publique initiale, une stratégie de plus en plus populaire auprès des entreprises technologiques qui peut réduire les frais et limiter les bénéfices des banques d'investissement.
Utilisateurs, augmentation des revenus
Les utilisateurs actifs quotidiens sur la plate-forme de Roblox ont augmenté de 85 % pour atteindre 32,6 millions en 2020, par rapport à l'année précédente. Les revenus, qui sont tirés par de petits achats appelés microtransactions que les joueurs effectuent pendant les jeux, ont bondi de 82 % pour atteindre 924 millions de dollars. La société prévoit une croissance continue des revenus en 2021, bien qu'à un rythme légèrement inférieur d'environ 60 % d'une année sur l'autre.
Sa perte nette a également augmenté au cours de la même période alors qu'elle tentait de suivre la croissance, atteignant 253 millions de dollars, bien que cela n'ait guère effrayé les investisseurs.
« Ce n'est pas seulement une société de jeux vidéo et ce n'est pas un studio ; c'est une plate-forme », déclare Zachary Elfman, ancien analyste d'un fonds spéculatif mondial et expert financier de Toptal depuis 2017. « Ils sont très bien positionnés pour la croissance future.
Le jeu a toujours porté sur les nouveaux titres et les derniers graphismes, mais l'industrie d'aujourd'hui est tout autant axée sur l'aspect social de ses produits. Les gens ne se contentent pas de jouer ensemble à des jeux en ligne. Dans une enquête menée l'année dernière, la société de sondage et de recherche Nielsen a constaté qu'environ un résident américain sur quatre utilisait des jeux vidéo pour rester en contact avec sa famille et ses amis, un phénomène rendu possible en partie par la prolifération et la popularité des jeux multijoueurs, comme Minecraft et Overwatch.

Nielsen a également constaté dans son enquête que même si les gens étaient plus sédentaires l'année dernière, ils passaient encore plus de temps sur les jeux mobiles, dont l'utilisation a augmenté plus rapidement que sur des consoles comme la PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft, ainsi que sur les ordinateurs personnels. Cela peut être considéré comme un autre avantage pour une entreprise indépendante des appareils comme Roblox, qui est restée en dehors du secteur du matériel et tire plus de la moitié de ses revenus des microtransactions effectuées via sa version de jeu mobile.
Voici le métaverse
Depuis sa création, Roblox a imaginé une communauté sociale immersive pour ses joueurs qu'il appelle le métaverse, comme celle représentée dans le film de 2018 "Ready Player One". Tout comme dans le film, les utilisateurs de Roblox existent en tant qu'avatars sur la plate-forme et peuvent parcourir les millions d'expériences de jeu disponibles en utilisant la même identité. Ou ils peuvent participer à des rassemblements virtuels, comme en novembre, lorsque le rappeur Lil Nas X a été transformé en graphisme Roblox sur la plateforme où il a donné un concert, un événement qui a attiré plus de 33 millions de vues.
La plate-forme a également toujours facilité le développement de leurs propres jeux, offrant une série d'étapes simples en plus d'un développement plus sophistiqué, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles plus de la moitié des utilisateurs de Roblox ont moins de 13 ans. pourquoi il y a littéralement des millions de jeux sur la plateforme. Roblox a rendu amusant pour les enfants de les fabriquer.
C'est aussi un avantage concurrentiel, puisque l'entreprise n'a pas à investir dans le développement de nouveaux titres ; les utilisateurs de la plate-forme le font pour eux, dit Elfman.
Pour boucler la boucle sur la plate-forme autonome, la société utilise sa propre devise appelée Robux, qui doit être achetée pour effectuer des microtransactions, qui sont souvent effectuées dans le jeu pour des choses comme les améliorations d'avatar. La société permet également aux développeurs de conserver la majorité des Robux qu'ils génèrent, qui peuvent être convertis en espèces, créant ainsi une économie de minuscules capitalistes. Plus d'un millier de développeurs ont gagné plus de 10 000 $ en Robux l'année dernière pour leur travail, a déclaré la société dans un dossier avant la cotation en bourse.
L'un des plus grands défis auxquels Roblox est confronté à l'avenir est que, pour continuer à évoluer, il doit monétiser davantage son économie, en incitant encore plus de développeurs de jeux à succès dans son métaverse alors qu'il est en concurrence avec des sociétés comme Unity Technologies qui proposent également des logiciels de bout en bout. développement pour les créateurs de jeux. Un autre est sa popularité auprès des enfants, ce qui signifie qu'il doit être particulièrement zélé pour s'assurer que son site est un espace sûr.
En attendant, il y a encore beaucoup de croissance à avoir. Il y a deux ans, Roblox a formé un partenariat stratégique avec Tencent, la société basée en Chine qui est le plus grand éditeur de jeux vidéo au monde, donnant à la société basée à San Mateo, en Californie, l'accès à l'un des plus grands marchés de jeux en ligne au monde. Une agence gouvernementale chinoise a délivré une licence de publication à la coentreprise en décembre, lui permettant de commencer à exploiter une version locale de Roblox.
Brian Nichol, un expert financier basé à Londres qui a rejoint Toptal l'année dernière, attribue à la direction de l'entreprise, dirigée par le co-fondateur et PDG David Baszucki, le mérite d'avoir construit l'entreprise autour d'une vision futuriste et d'avoir laissé le monde rattraper son retard.
"Il apprécie pleinement comment construire votre douve compétitive", déclare Nichol. « Il comprend. C'est un jeu social.
