Roblox กลายเป็นหนึ่งในบริษัทเกมดังสุด ๆ ได้อย่างไร
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11หากคุณไม่มีลูก มีโอกาสดีที่คุณไม่เคยได้ยิน Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ฟรีที่ขึ้นชื่อเรื่องกราฟิกแบบเลโก้ แต่ถ้าคุณเป็นนักลงทุน ตอนนี้คุณคงกำลังให้ความสนใจ
Roblox Corporation ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2547 ได้เปิดตัวสู่สาธารณะเมื่อวันที่ 10 มีนาคม โดยจดทะเบียนหุ้นในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในราคาเปิดที่ 64.50 ดอลลาร์ คิดเป็นมูลค่า 42 พันล้านดอลลาร์ นั่นแสดงถึงการเพิ่มขึ้นมากกว่าสิบเท่าในมูลค่าของบริษัทตั้งแต่รอบการระดมทุนในเดือนกุมภาพันธ์ 2020 และพุ่งขึ้นนำหน้าชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม เช่น Electronic Arts Inc. ซึ่งเป็นที่รู้จักจากชื่อกีฬาอย่าง FIFA และ Take-Two Interactive ซึ่ง ควบคุม Grand Theft Auto
ไม่เลวสำหรับบริษัทที่ไม่มีประวัติของชื่อบล็อกบัสเตอร์ที่มีกลุ่มตลาดที่ใหญ่ที่สุดคือช่วงก่อนวัยรุ่น การประเมินมูลค่าที่หลากหลายสะท้อนถึงทั้งโมเดลธุรกิจของ Roblox ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ความบันเทิงมากพอๆ กับการสร้างประสบการณ์ทางสังคมที่สมจริง และตลาดสำหรับเกมออนไลน์ โดยสรุป อุตสาหกรรมนี้ร้อนแผดเผา ด้วยการระบาดของไวรัสโควิด-19 ที่เร่งตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับที่เป็นเชื้อเพลิงในการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลของเศรษฐกิจโลก
ลมพัดแรง
“วิดีโอเกมมีอุปสรรคมากมาย” Jimmy Stone ผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินในเครือข่าย Toptal ตั้งแต่ปี 2018 และหุ้นส่วนผู้จัดการของบริษัทที่ปรึกษาทางการเงิน Alderbrook Companies LLC กล่าว “มีอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ไม่มากนักที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และได้ตรวจสอบกล่องธีมการลงทุนจำนวนมากจากการระบาดใหญ่”
การขยายตัวของการเชื่อมต่อมือถือและการแพร่กระจายของเกมที่เล่นฟรีได้ผลักดันการเติบโตของอุตสาหกรรมมานานกว่าทศวรรษ ทำให้มันยิ่งใหญ่กว่าภาพยนตร์และเพลงรวมกัน ตาม Stone เมื่อโรงเรียนและสำนักงานปิดตัวลงในปีที่แล้วเพื่อจำกัดการแพร่กระจายของไวรัส การใช้จ่ายกับเกมทั่วโลก รวมถึงมือถือและคอนโซล เพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับปี 2019 ตามรายงานของบริษัทข้อมูลตลาดเกม Newzoo ซึ่งตั้งเป้าว่าจะถึง 218 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2023
นักลงทุนได้รับทราบ พร็อกซีตลาดยอดนิยมตัวหนึ่ง VanEck Vectors Video Gaming และ eSports ETF กลับมาประมาณ 95% ในปีสิ้นสุดวันที่ 28 ก.พ. ซึ่งเปรียบเทียบกับการเพิ่มขึ้นในช่วงเวลาเดียวกันประมาณ 57% สำหรับ Nasdaq 100 ที่มีเทคโนโลยีสูง ซึ่งสะท้อนให้เห็น กลุ่มบริษัทที่ได้รับประโยชน์จากความคลาดเคลื่อนของการระบาดใหญ่ในวงกว้าง
การเปิดตัวสู่สาธารณะของ Roblox ยังเจิมให้เป็นผู้ชนะในตลาด COVID-19 ซึ่งเป็นหมวดหมู่ที่ครอบงำโดยบริษัทเทคโนโลยีอย่าง Zoom Video Communications Inc. ซึ่งมีการใช้งานเพิ่มขึ้นและราคาหุ้นพุ่งสูงขึ้นเมื่อพนักงานทั่วโลกถูกส่งกลับบ้านเพื่อทำงานจากระยะไกลท่ามกลางการล็อกดาวน์จำนวนมาก บริษัทจดทะเบียนหุ้นโดยตรงใน NYSE แทนที่จะเพิ่มทุนด้วยการเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปในเบื้องต้น ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ กับบริษัทเทคโนโลยีที่สามารถลดค่าธรรมเนียมและจำกัดผลกำไรสำหรับวาณิชธนกิจ
ผู้ใช้รายได้พุ่ง
ผู้ใช้งานรายวันบนแพลตฟอร์มของ Roblox เพิ่มขึ้น 85% เป็น 32.6 ล้านคนในปี 2020 เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า รายรับซึ่งได้แรงหนุนจากการซื้อเล็กๆ น้อยๆ ที่เรียกว่าไมโครทรานส์แอคชั่นที่ผู้เล่นทำระหว่างเกม เพิ่มขึ้น 82% เป็น 924 ล้านดอลลาร์ บริษัท คาดการณ์การเติบโตของรายได้อย่างต่อเนื่องในปี 2564 แม้ว่าจะมีอัตราการเติบโตที่ต่ำกว่าเล็กน้อยประมาณ 60% เมื่อเทียบเป็นรายปี
ขาดทุนสุทธิเพิ่มขึ้นในช่วงเวลาเดียวกับที่พยายามรักษาการเติบโต โดยแตะถึง 253 ล้านดอลลาร์ แม้ว่าจะไม่ค่อยทำให้นักลงทุนตกใจ
“ไม่ใช่แค่บริษัทวิดีโอเกมและไม่ใช่สตูดิโอ มันเป็นแพลตฟอร์ม” Zachary Elfman อดีตนักวิเคราะห์ของกองทุนป้องกันความเสี่ยงระดับโลกและผู้เชี่ยวชาญด้านการเงิน Toptal ตั้งแต่ปี 2017 กล่าว “พวกเขาอยู่ในตำแหน่งที่ดีมากสำหรับการเติบโตในอนาคต”
การเล่นเกมเป็นเรื่องของชื่อที่สดใหม่และกราฟิกล่าสุดมาโดยตลอด แต่อุตสาหกรรมในปัจจุบันให้ความสำคัญกับแง่มุมทางสังคมของผลิตภัณฑ์เป็นอย่างมาก ผู้คนไม่เพียงแค่เล่นเกมออนไลน์ด้วยกัน ในการสำรวจเมื่อปีที่แล้ว บริษัทสำรวจและวิจัย Nielsen พบว่าชาวอเมริกันประมาณหนึ่งในสี่ใช้วิดีโอเกมเพื่อติดต่อกับครอบครัวและเพื่อนฝูง ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นส่วนหนึ่งจากการเพิ่มจำนวนและความนิยมของเกมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น มายคราฟและโอเวอร์วอตช์

Nielsen ยังพบในการสำรวจด้วยว่าแม้ว่าผู้คนจะนั่งนิ่งมากขึ้นในปีที่แล้ว พวกเขาใช้เวลากับเกมบนมือถือมากขึ้น ซึ่งพบว่ามีการใช้งานเพิ่มขึ้นเร็วกว่าบนคอนโซลอย่าง PlayStation ของ Sony และ Xbox ของ Microsoft รวมถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ซึ่งถือได้ว่าเป็นข้อดีอีกอย่างหนึ่งของบริษัทที่ไม่เชื่อเรื่องอุปกรณ์อย่าง Roblox ที่ไม่ได้ทำธุรกิจเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และสร้างรายได้มากกว่าครึ่งจากธุรกรรมไมโครผ่านเวอร์ชันเกมบนมือถือ
ดู Metaverse
จากการก่อตั้ง Roblox ได้จินตนาการถึงชุมชนโซเชียลที่ดื่มด่ำสำหรับผู้เล่นที่เรียกว่า metaverse เหมือนกับที่ปรากฎในภาพยนตร์เรื่อง "Ready Player One" ในปี 2018 เช่นเดียวกับในภาพยนตร์ ผู้ใช้ Roblox เป็นอวาตาร์บนแพลตฟอร์มและสามารถสำรวจประสบการณ์การเล่นเกมนับล้านที่มีอยู่โดยใช้ข้อมูลประจำตัวเดียวกัน หรือพวกเขาสามารถเข้าร่วมการชุมนุมเสมือนจริง เช่น ในเดือนพฤศจิกายน เมื่อแร็ปเปอร์ Lil Nas X ถูกแปลงเป็นกราฟิก Roblox บนแพลตฟอร์มที่เขาแสดงคอนเสิร์ต ซึ่งเป็นงานที่มีผู้เข้าชมมากกว่า 33 ล้านครั้ง
แพลตฟอร์มนี้ยังทำให้ผู้คนพัฒนาเกมของตนเองได้ง่ายเสมอ โดยนำเสนอขั้นตอนง่ายๆ นอกเหนือจากการพัฒนาที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ผู้ใช้ Roblox มากกว่าครึ่งอายุต่ำกว่า 13 ปี เหตุใดจึงมีเกมหลายล้านเกมบนแพลตฟอร์ม Roblox ทำให้มันสนุกสำหรับเด็ก ๆ ในการสร้างพวกเขา
นั่นก็เป็นข้อได้เปรียบทางการแข่งขันเช่นกัน เนื่องจากบริษัทไม่ต้องลงทุนในการพัฒนาเกมใหม่ ผู้ใช้บนแพลตฟอร์มทำเพื่อพวกเขา Elfman กล่าว
เพื่อปิดลูปบนแพลตฟอร์มที่มีอยู่ในตัวเอง บริษัทใช้สกุลเงินของตัวเองที่เรียกว่า Robux ซึ่งต้องซื้อเพื่อทำธุรกรรมขนาดเล็ก ซึ่งมักจะทำในเกมสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับปรุงอวาตาร์ บริษัทในทำนองเดียวกันอนุญาตให้นักพัฒนาเก็บ Robux ส่วนใหญ่ที่พวกเขาสร้างขึ้น ซึ่งสามารถแปลงเป็นเงินสดได้ สร้างเศรษฐกิจของนายทุนขนาดเล็ก นักพัฒนามากกว่าหนึ่งพันคนได้รับมากกว่า 10,000 ดอลลาร์ใน Robux เมื่อปีที่แล้วสำหรับงานของพวกเขา บริษัท กล่าวในการยื่นก่อนการจดทะเบียนหุ้น
หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ Roblox ต้องเผชิญในอนาคตคือเพื่อที่จะพัฒนาต่อไปเรื่อย ๆ มันจะต้องสร้างรายได้จากเศรษฐกิจที่มากขึ้น สร้างแรงจูงใจให้นักพัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จมากยิ่งขึ้นใน metaverse ของมัน ในขณะที่มันแข่งขันกับบริษัทอย่าง Unity Technologies ที่มีซอฟต์แวร์ end-to-end ด้วย การพัฒนาสำหรับผู้ผลิตเกม อีกประการหนึ่งคือความนิยมของเด็ก ๆ ซึ่งหมายความว่าต้องมีความกระตือรือร้นเป็นพิเศษในการทำให้เว็บไซต์เป็นพื้นที่ที่ปลอดภัย
ในระหว่างนี้ ยังมีการเติบโตอีกมากที่ต้องทำ เมื่อสองปีที่แล้ว Roblox ได้จับมือเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์กับ Tencent บริษัทสัญชาติจีน ซึ่งเป็นผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่ที่สุดในโลก ทำให้บริษัทในซานมาเทโอในแคลิฟอร์เนียเข้าถึงตลาดเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งของโลกได้ หน่วยงานรัฐบาลจีนได้ออกใบอนุญาตเผยแพร่ให้กับกิจการร่วมค้าในเดือนธันวาคม อนุญาตให้เริ่มใช้งาน Roblox เวอร์ชันท้องถิ่นได้
Brian Nichol ผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินในลอนดอนที่ร่วมงานกับ Toptal เมื่อปีที่แล้ว ให้เครดิตกับผู้บริหารของบริษัท นำโดย David Baszucki ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร สำหรับการสร้างบริษัทด้วยวิสัยทัศน์แห่งอนาคตและปล่อยให้โลกตามทัน
“เขาซาบซึ้งอย่างยิ่งกับวิธีสร้างคูน้ำเพื่อการแข่งขันของคุณ” นิโคลกล่าว “เขาได้รับมัน มันเป็นการเล่นทางสังคม”
