Как Roblox стала одной из самых популярных игровых компаний

Опубликовано: 2022-03-11

Если у вас нет детей, есть большая вероятность, что вы никогда не слышали о Roblox, бесплатной игровой онлайн-платформе, наиболее известной своей графикой, похожей на Lego. Но если вы инвестор, вы, вероятно, сейчас обратили на это внимание.

Корпорация Roblox, основанная в 2004 году, стала публичной 10 марта, разместив акции на Нью-Йоркской фондовой бирже по начальной цене 64,50 доллара, что соответствует оценке в 42 миллиарда долларов. Это представляет собой более чем десятикратное увеличение стоимости компании с момента раунда финансирования в феврале 2020 года и позволило ей опередить некоторые из крупнейших компаний отрасли, такие как Electronic Arts Inc., известная такими спортивными играми, как FIFA, и Take-Two Interactive, которая управляет Grand Theft Auto.

Неплохо для компании, не имевшей истории блокбастеров, чей самый большой сегмент рынка — подростки. Богатая оценка отражала как бизнес-модель Roblox, которая ориентирована как на развлечения, так и на создание захватывающего социального опыта, и на рынок онлайн-игр. В двух словах, отрасль находится в раскаленном состоянии, поскольку пандемия COVID-19 ускорила рост так же, как она подпитывала цифровую трансформацию мировой экономики.

Сильный попутный ветер

«У видеоигр есть много сильных попутных ветров», — говорит Джимми Стоун, эксперт по финансам в сети Toptal с 2018 года и управляющий партнер финансовой консалтинговой фирмы Alderbrook Companies LLC. «Немногие столь крупные отрасли растут так быстро, и это ставит галочки во многих инвестиционных темах из-за пандемии».

По словам Стоуна, расширение мобильной связи и распространение бесплатных игр стимулировали рост индустрии на протяжении более десяти лет, сделав ее больше, чем фильмы и музыка вместе взятые. По данным компании Newzoo, занимающейся данными игрового рынка, в связи с тем, что в прошлом году школы и офисы были закрыты, чтобы ограничить распространение вируса, расходы на игры во всем мире, включая мобильные устройства и консоли, выросли примерно на 20% по сравнению с 2019 годом, в результате чего они достигли 218 миллиардов долларов. к 2023 году.

Инвесторы обратили на это внимание. Один из популярных рыночных прокси, VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, принес около 95% прибыли за год, закончившийся 28 февраля. более широкий круг компаний, извлекших выгоду из неурядиц, вызванных пандемией.

Публичный дебют Roblox также назвал его победителем на рынке COVID-19, в категории, в которой доминируют технологические компании, такие как Zoom Video Communications Inc., которые наблюдали резкий рост использования и рост цен на акции, когда сотрудников по всему миру отправили домой на удаленную работу в условиях массовых блокировок. Компания напрямую разместила свои акции на NYSE вместо того, чтобы привлекать дополнительный капитал с помощью первичного публичного размещения акций, что становится все более популярной стратегией среди технологических компаний, которая может снизить комиссионные и ограничить прибыль для инвестиционных банков.

Пользователи, рост доходов

Ежедневные активные пользователи на платформе Roblox выросли на 85% до 32,6 млн в 2020 году по сравнению с предыдущим годом. Выручка, которая обусловлена ​​небольшими покупками, известными как микротранзакции, которые игроки совершают во время игр, выросла на 82% до 924 миллионов долларов. Компания прогнозирует дальнейший рост выручки в 2021 году, хотя и немного более низкими темпами, примерно на 60% в годовом исчислении.

Его чистый убыток также вырос за тот же период, когда он пытался не отставать от роста, достигнув 253 миллионов долларов, хотя это мало напугало инвесторов.

«Это не просто компания по производству видеоигр и не студия; это платформа, — говорит Захари Эльфман, бывший аналитик глобального хедж-фонда и финансовый эксперт Toptal с 2017 года. — У них очень хорошие возможности для роста в будущем».

Игры всегда были связаны со свежими названиями и новейшей графикой, но сегодня индустрия так же сосредоточена на социальном аспекте своих продуктов. Люди не просто играют вместе в онлайн-игры. В ходе опроса, проведенного в прошлом году, исследовательская компания Nielsen обнаружила, что примерно каждый четвертый житель США использует видеоигры, чтобы оставаться на связи с семьей и друзьями, что отчасти стало возможным благодаря распространению и популярности многопользовательских игр, таких как Майнкрафт и Овервотч.

Nielsen также обнаружил в своем опросе, что, хотя в прошлом году люди вели малоподвижный образ жизни, они тратили еще больше времени на мобильные игры, использование которых росло быстрее, чем на консолях, таких как Sony PlayStation и Microsoft Xbox, а также на персональных компьютерах. Это можно рассматривать как еще один плюс для такой независимой от устройств компании, как Roblox, которая не занимается аппаратным бизнесом и получает более половины своего дохода от микротранзакций, совершаемых через мобильную версию игры.

Созерцайте Метавселенную

С момента своего основания Roblox представлял себе иммерсивное социальное сообщество для своих игроков, которое он называет метавселенной, подобно тому, что изображено в фильме 2018 года «Первому игроку приготовиться». Как и в фильме, пользователи Roblox существуют на платформе в качестве аватаров и могут проходить через миллионы доступных игр, используя одну и ту же личность. Или они могут принять участие в виртуальных собраниях, как в ноябре, когда рэпер Lil Nas X превратился в графику Roblox на платформе, где он дал концерт, событие, которое собрало более 33 миллионов просмотров.

Платформа также всегда упрощала людям разработку собственных игр, предлагая ряд простых шагов в дополнение к более сложной разработке, что является одной из причин, по которой более половины пользователей Roblox моложе 13 лет. почему на платформе буквально миллионы игр. Роблокс сделал их забавными для детей.

Это также является конкурентным преимуществом, поскольку компании не нужно вкладывать средства в разработку новых игр; пользователи платформы делают это за них, — говорит Эльфман.

Чтобы замкнуть цикл на автономной платформе, компания использует собственную валюту под названием Robux, которую необходимо покупать для совершения микротранзакций, которые часто совершаются в игре для таких вещей, как улучшение аватара. Аналогичным образом компания позволяет разработчикам сохранять большую часть генерируемых ими Robux, которые можно конвертировать в наличные деньги, создавая экономику крошечных капиталистов. Более тысячи разработчиков заработали более 10 000 долларов в Robux в прошлом году за свою работу, говорится в заявлении компании перед листингом акций.

Одна из самых больших проблем, с которыми Roblox сталкивается в будущем, заключается в том, что для того, чтобы продолжать развиваться, она должна монетизировать большую часть своей экономики, стимулируя еще более успешных разработчиков игр в своей метавселенной, поскольку она конкурирует с такими компаниями, как Unity Technologies, которые также предлагают комплексное программное обеспечение. разработка для создателей игр. Другой причиной является его популярность среди детей, что означает, что он должен особенно усердно следить за тем, чтобы его сайт был безопасным пространством.

Между тем, есть еще много возможностей для роста. Два года назад Roblox сформировал стратегическое партнерство с Tencent, китайской компанией, которая является крупнейшим издателем видеоигр в мире, предоставив компании из Сан-Матео, Калифорния, доступ к одному из крупнейших мировых рынков онлайн-игр. В декабре китайское правительственное агентство выдало совместному предприятию лицензию на публикацию, что позволило ему начать работу с локальной версией Roblox.

Брайан Никол, финансовый эксперт из Лондона, присоединившийся к Toptal в прошлом году, благодарит руководство компании во главе с соучредителем и главным исполнительным директором Дэвидом Басзуки за то, что компания построила компанию на основе футуристического видения и позволила миру догнать ее.

«Он полностью понимает, как построить конкурентный ров», — говорит Николь. «Он понял. Это социальная игра».