Roblox가 게임에서 가장 인기 있는 회사 중 하나가 된 방법

게시 됨: 2022-03-11

자녀가 없다면 레고와 같은 그래픽으로 가장 잘 알려진 무료 온라인 게임 플랫폼인 Roblox에 대해 들어본 적이 없을 것입니다. 그러나 당신이 투자자라면 지금 주목하고 있을 것입니다.

2004년에 설립된 Roblox Corporation은 3월 10일에 상장되어 뉴욕 증권 거래소에 시가 64.50달러, 가치 평가액 420억 달러에 상장되었습니다. 이는 2020년 2월 자금 조달 이후 회사 가치가 10배 이상 증가했으며 FIFA와 같은 스포츠 타이틀로 유명한 Electronic Arts Inc., Grand Theft Auto를 제어합니다.

가장 큰 시장 부문이 10대 초반인 블록버스터 타이틀의 역사가 없는 회사로서는 나쁘지 않습니다. 풍부한 가치 평가는 몰입형 소셜 경험을 만드는 것만큼이나 엔터테인먼트에 중점을 둔 Roblox의 비즈니스 모델과 온라인 게임 시장을 반영했습니다. 요컨대, COVID-19 대유행이 세계 경제의 디지털 변혁을 가속화하면서 성장을 가속화하면서 업계가 뜨겁게 달구고 있습니다.

강한 순풍

2018년부터 Toptal 네트워크의 재무 전문가이자 금융 컨설팅 회사 Alderbrook Companies LLC의 관리 파트너인 Jimmy Stone은 "비디오 게임에는 많은 역풍이 있습니다."라고 말합니다. "그렇게 빠르게 성장하는 대규모 산업은 많지 않으며 팬데믹에서 많은 투자 테마 상자를 확인합니다."

Stone에 따르면 모바일 연결의 확장과 무료 게임의 확산은 10년 이상 업계의 성장을 주도해 왔으며 영화와 음악을 합친 것보다 더 큰 규모로 성장했습니다. 게임 시장 데이터 회사인 Newzoo에 따르면 바이러스의 확산을 제한하기 위해 작년에 학교와 사무실이 문을 닫았고 모바일 및 콘솔을 포함한 전 세계 게임에 대한 지출이 2019년에 비해 약 20% 급증하여 2,180억 달러에 도달할 것이라고 밝혔습니다. 2023년까지.

투자자들은 주목했습니다. 인기 있는 시장 프록시인 VanEck Vector Video Gaming and eSports ETF는 2월 28일 마감된 연도에 약 95%의 수익을 올렸습니다. 이는 같은 기간 동안 기술 중심의 Nasdaq 100이 약 57%의 수익을 올린 것과 비교됩니다. 팬데믹의 혼란으로부터 혜택을 받은 기업의 더 넓은 단면.

Roblox의 공개 데뷔는 또한 Zoom Video Communications Inc.와 같은 기술 회사가 지배하는 카테고리인 COVID-19 시장 우승자로 선정되었습니다. 회사는 초기 공모로 더 많은 자본을 조달하는 대신 NYSE에 직접 주식을 상장했습니다. 이는 투자 은행의 수수료를 줄이고 이익을 제한할 수 있는 기술 회사에서 점점 더 인기 있는 전략입니다.

사용자, 수익 급증

Roblox 플랫폼의 일일 활성 사용자는 2020년에 전년 대비 85% 증가한 3,260만 명입니다. 플레이어가 게임 중에 만드는 소액 결제로 알려진 소액 구매로 인해 발생하는 수익은 82% 증가한 9억 2,400만 달러를 기록했습니다. 회사는 2021년에도 매출 성장이 계속될 것으로 예상하고 있지만 전년 대비 약 60%의 약간 낮은 속도를 내고 있습니다.

순손실도 같은 기간 동안 급증해 2억 5,300만 달러에 이르렀지만 투자자들을 놀라게 하지는 않았습니다.

“그냥 비디오 게임 회사도 아니고 스튜디오도 아닙니다. 2017년부터 글로벌 헤지 펀드의 전 애널리스트이자 Toptal 재무 전문가인 Zachary Elfman은 말합니다. "그들은 앞으로 성장할 수 있는 위치에 있습니다."

게임은 항상 새로운 타이틀과 최신 그래픽에 관한 것이지만 오늘날 업계는 제품의 사회적 측면에 집중하고 있습니다. 사람들은 온라인에서 함께 게임을 하는 것이 아닙니다. 작년에 실시된 설문 조사 및 조사 회사인 Nielsen은 미국 거주자 4명 중 1명이 가족 및 친구와 연락을 유지하기 위해 비디오 게임을 사용하고 있다고 밝혔습니다. 마인크래프트와 오버워치.

Nielsen은 또한 설문조사에서 사람들이 작년에 더 많이 앉아있었지만 모바일 게임에 더 많은 시간을 보내고 있다는 사실을 발견했습니다. 모바일 게임은 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 Sony의 PlayStation 및 Microsoft의 Xbox와 같은 콘솔보다 사용량이 더 빠르게 증가했습니다. 이는 하드웨어 사업에서 벗어나 모바일 게임 버전을 통해 이루어진 소액 거래에서 수익의 절반 이상을 얻는 Roblox와 같은 장치 불가지론적 회사에 또 다른 플러스로 볼 수 있습니다.

메타버스를 보라

Roblox는 설립 초기부터 2018년 영화 "Ready Player One"에서 묘사된 것과 같이 메타버스라고 하는 플레이어를 위한 몰입형 소셜 커뮤니티를 구상했습니다. 영화에서와 같이 Roblox 사용자는 플랫폼에서 아바타로 존재하며 동일한 ID를 사용하여 사용할 수 있는 수백만 개의 게임 경험을 탐색할 수 있습니다. 또는 래퍼 Lil Nas X가 플랫폼에서 Roblox 그래픽으로 변신한 11월과 같이 가상 모임에 참여할 수 있습니다. 그곳에서 콘서트는 3,300만 회 이상의 조회수를 기록한 이벤트입니다.

플랫폼은 또한 사람들이 자신의 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 하여 보다 정교한 개발과 함께 일련의 간단한 단계를 제공합니다. 이것이 Roblox 사용자의 절반 이상이 13세 미만인 이유 중 하나입니다. 또한 플랫폼에 말 그대로 수백만 개의 게임이 있는 이유. Roblox는 아이들이 재미있게 만들 수 있도록 만들었습니다.

회사가 새로운 타이틀 개발에 투자할 필요가 없기 때문에 이는 경쟁 우위이기도 합니다. 플랫폼의 사용자가 대신 처리한다고 Elfman은 말합니다.

자체 포함된 플랫폼에서 루프를 닫기 위해 회사는 Robux라는 자체 통화를 사용합니다. 이 통화는 소액 거래를 위해 구매해야 하며, 종종 아바타 향상과 같은 것을 위해 게임 내에서 이루어집니다. 회사는 유사하게 개발자가 자신이 생성한 Robux의 대부분을 유지할 수 있도록 허용하며, 이를 현금으로 전환하여 소규모 자본가의 경제를 창출할 수 있습니다. 1000명 이상의 개발자가 작년에 작업으로 Robux에서 1만 달러 이상을 벌었다고 회사는 주식 상장 전 제출 서류에서 밝혔습니다.

Roblox가 앞으로 직면한 가장 큰 도전 중 하나는 계속해서 발전하기 위해 더 많은 경제에서 수익을 창출하고 엔드 투 엔드 소프트웨어도 제공하는 Unity Technologies와 같은 회사와 경쟁하면서 메타버스에서 훨씬 더 성공적인 게임 개발자에게 인센티브를 제공해야 한다는 것입니다. 게임 제작자를 위한 개발. 또 다른 하나는 어린이들에게 인기가 높다는 것입니다. 즉, 사이트가 안전한 공간인지 확인하는 데 특히 열성적이어야 함을 의미합니다.

그 동안에는 아직 성장해야 할 부분이 많이 있습니다. 2년 전 Roblox는 세계 최대 비디오 게임 퍼블리셔인 중국 기반 회사인 Tencent와 전략적 파트너십을 맺어 캘리포니아주 San Mateo에 기반을 둔 회사가 세계 최대 온라인 게임 시장 중 하나에 액세스할 수 있도록 했습니다. 중국 정부 기관은 12월에 조인트 벤처에 퍼블리싱 라이선스를 발행하여 Roblox의 로컬 버전 운영을 시작할 수 있도록 했습니다.

작년에 Toptal에 합류한 런던 기반의 재무 전문가인 Brian Nichol은 공동 창립자이자 CEO인 David Baszucki가 이끄는 회사 경영진이 미래 지향적인 비전을 바탕으로 회사를 구축하고 세계가 따라잡을 수 있도록 한 공로를 인정합니다.

Nichol은 “그는 경쟁력 있는 해자를 건설하는 방법에 대해 충분히 감사하고 있습니다. "그는 그것을 얻는다. 사회적 놀이입니다.”