Mity UX – prototypowanie, testowanie przez użytkowników i materiały dostarczające UX
Opublikowany: 2022-03-11Mity. Wysokie opowieści. Nieporozumienia. To są rzeczy, które słyszymy i wierzymy, ale niekoniecznie są prawdziwe. Niemal w każdej dziedzinie, w tym w projektowaniu UX, mity mogą zmienić postrzeganie zarówno tych, którzy praktykują, jak i tych, którzy z praktyki korzystają.
Na przykład powszechny mit UX, który przenika projekty projektowe, brzmi: „Pochodzimy z tej branży, więc wiemy, czego chce użytkownik”. Jak się okazuje, rzadko jest to prawdą i uważamy, że dobrym pomysłem jest zakwestionowanie tego stwierdzenia dla większego dobra użytkownika końcowego i większej szansy na sukces.
Jako projektanci UX dążymy do tworzenia lepszych doświadczeń użytkowników poprzez rygorystyczne i metodyczne procesy projektowania. Ze względu na powszechne błędne przekonania przekonanie klientów o wartości, jaką te procesy mogą przynieść, może być trudne. Odniesienie się do tych mitów pomoże projektantom UX pokonać przeszkody w procesie projektowania.
Mity UX: prototypy
Prototypy są niezbędnymi zasobami projektowymi, które przyczyniają się do szybkiej informacji zwrotnej, wglądu w użytkownika i bardziej wydajnego procesu projektowania. Mogą niestety być trudne do sprzedania ze względu na kilka mitów UX.
Mit 1 – Prototypy zajmują za dużo czasu: Fałsz
W całym procesie projektowania projektanci UX mogą tworzyć szybkie prototypy, gdy mają jasno określone cele i niektóre istniejące dane, na których można oprzeć przepływy zadań. Może to skutkować prototypami z zaledwie trzema ekranami:
- Skąd pochodzi użytkownik (może to być powiadomienie lub login)
- Dokąd zmierza użytkownik (w większości przypadków ekran główny)
- Co muszą zrobić (miejsce docelowe zadania)
Oto kilka narzędzi projektowych, które ułatwiają proces szybkiego prototypowania:
- Prototypy papierowe: W niektórych przypadkach łatwiej jest wyciągnąć papier w kratkę i kilka kolorowych markerów i stworzyć papierowy prototyp. Mogą one być szczegółowe, półfunkcjonalne i przydatne w przypadku opinii użytkowników.
- Natywne produkty mobilne: InVision i Marvel działają dobrze w natywnym środowisku mobilnym, w którym do testowania użytkowników wymagany jest realistyczny tryb pełnoekranowy. Inne prototypowe narzędzia, takie jak Figma, wykorzystują podejście „lustrzane”, które wymaga, aby laptop był zawsze włączony, stabilne połączenie Wi-Fi i aplikacja lustrzana na jednym docelowym urządzeniu mobilnym lub tablecie.
- Formularze i strony docelowe: Webflow i Axure są dobre dla formularzy, które muszą przypominać HTML, umożliwiając użytkownikom przechodzenie przez tabulatory i dodawanie treści do pól. Te narzędzia są również responsywne i będą naturalne dla użytkownika podczas testowania na jego komputerze lub urządzeniu.
- SaaS Desktop: istnieje kilka opcji, a niektóre mają funkcje współpracy, takie jak Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind i UXPin. Na szczególną uwagę zasługuje aplikacja Marvel, która ma wbudowane funkcje testowania użytkowników i szybkiego raportowania.
- Oparte na danych: jeśli użytkownicy muszą zobaczyć dane na żywo lub integracje, może być zaangażowane pewne kodowanie. Kilka narzędzi, które to ułatwiają, to Bubble.is, Framer i Axure.
- Interakcja: gdy wyzwanie polega na ustaleniu, jak produkt działa lub reaguje na kliknięcia użytkownika lub zdarzenia zewnętrzne, narzędzia takie jak Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate i InVision Studio mają animacje, które mogą poprawić sposób, w jaki użytkownicy wchodzą w interakcję z produkt.
Mit 2 – Prototypy są ostatecznymi projektami: fałszywy
Termin prototyp jest często błędnie kojarzony z kosztownym przedsięwzięciem projektowym, którego zbudowanie może zająć miesiące. Jednak prototypy są zwykle używane do sprawdzania użyteczności produktu i kosztują znacznie mniej niż wprowadzanie zmian w ostatecznych projektach.
Jeśli dany produkt nie ma zatwierdzonego ostatecznego projektu, prototypy można nadal opracowywać przy użyciu ugruntowanych systemów projektowania, takich jak Material Design, Atomic Design i Bootstrap. Prototypy nie są ostatecznym projektem; są niezbędnym artefaktem, który informuje i zmniejsza prawdopodobieństwo niepowodzenia końcowego projektu. ”
Mit 3 – Pięciu użytkowników odkryje 85% problemów z użytecznością: Fałsz
Popularnym mitem UX jest to, że wystarczy pięciu użytkowników, aby odkryć 85% problemów z użytecznością. Rzadko zdarza się to w terenie. W artykule zatytułowanym „Testowanie stron internetowych: pięciu użytkowników to za mało”, Jared Spool i jego zespół mieli do powiedzenia: „Nasze odkrycia znacznie różnią się od reguł kciuka wywodzących się z wcześniejszych prac Virzi i Nielsena, powszechnie postrzeganych jako 'standardy przemysłowe.' Odkryliśmy, że cztery badane przez nas witryny potrzebowałyby znacznie więcej niż pięciu użytkowników, aby znaleźć 85% problemów”.
Chociaż ten mit może być prawdziwy w niektórych przypadkach, na przykład w przypadku projektowania szczupłego/iteracyjnego lub w przypadku małych startupów otrzymujących szybkie informacje zwrotne, nie jest tak w przypadku projektów na dużą skalę, które będą dysponowały znacznymi zasobami i odpowiednim budżetem.
Więc ilu użytkowników to zajmuje?
Nie ma reguł dla konkretnego typu projektu wymagającego określonej liczby użytkowników do testowania. Zależy to od zakresu, budżetu, czasu i personelu projektowego, który ma doświadczenie w testowaniu użytkowników UX.
Mity UX: Testowanie użytkowników
Testowanie użytkowników pomaga projektantom uzyskać cenny wgląd w potencjalne problemy przed finalizacją i wydaniem produktów, oszczędzając czas, pieniądze i ryzyko awarii produktu.
Mit 1 – Użytkownicy nie wiedzą, czego chcą: Fałsz
Użytkownicy wiedzą, czego chcą; po prostu nie wiedzą, jak to wyrazić. Zadaniem badacza i projektanta jest odkrycie tych spostrzeżeń z badań użytkowników bez pokazywania ostatecznych projektów. Testy użytkowników są wykonywane, aby dowiedzieć się, co działa, a co nie działa dla użytkownika.
Powszechną praktyką jest budowanie trzech lub więcej prototypów i wdrażanie testów użytkowników, aby uzyskać nie tylko wiedzę na temat tego, co działa, a co nie, ale głębsze zrozumienie tego, czego naprawdę chce użytkownik. Kiedy robi się to w duchu innowacji , wszyscy ogólnie zgadzają się, że ma to sens biznesowy.
Mit 2 – Analityka i kontrola jakości są równoważne testom użytkowników: Fałsz
Analytics to nie testowanie użytkowników. Jest to zestaw danych pokazujących działania użytkowników, które miały miejsce w przeszłości i chociaż może on informować „co” zrobili użytkownicy, analityka nie może poinformować „dlaczego” to zrobili. „Dlaczego” pochodzi z testów użytkowników i jest podstawą lepszych doświadczeń użytkowników.

Dobrym przykładem jest wyzwanie smakowe Coca-Coli i Pepsi. Analytics informuje , ile Coca-Coli lub Pepsi sprzedało się na danym obszarze geograficznym w ciągu ostatniego roku, podczas gdy użytkownicy testują osoby z tego samego obszaru geograficznego z zawiązanymi oczami, aby dowiedzieć się, który napój bezalkoholowy im się najbardziej podoba. Analitycy mówią nam, że Coca-Cola sprzedała się o 30% więcej, ale w testach smakowych 75/100 osób wolało smak Pepsi.
Hipotezy można następnie przetestować, aby potwierdzić, dlaczego ludzie wolą smak Pepsi, podczas gdy Coca-Coli sprzedaje więcej. Może to być reklama, marketing, opakowanie, cena, umieszczenie na półce lub reputacja marki. Analytics nie może nam powiedzieć, dlaczego, ale testy użytkowników mogą.
Testowanie zapewniania jakości (QA) obejmuje wszystkie czynności, które zapewniają, że zespół projektowy zapewnia najlepszą możliwą użyteczność i kod dla produktu i/lub zestawu funkcji produktu.
Kontrola jakości jest niezbędna w procesie projektowania produktu, ale nie wykorzystuje tych samych metod naukowych ani nie daje takich samych wyników, jak testy użytkowników.
Odniesienia historyczne (sprawdzone historyjki użytkowników, klipy wideo użytkowników wchodzących w interakcję z pierwotnym problemem oraz prototypy pokazujące, jak dana funkcja ma zostać zbudowana) testowanego zestawu funkcji pomagają programistom i inżynierom ds. kontroli jakości.
Testy użytkowników mogą pomóc w weryfikacji założeń QA, ale nie zastępują testów QA.
Mit 3 – Testowanie użytkownika może przeprowadzić każdy w biurze: Fałsz
Są ludzie, którzy z natury są dobrzy w zadawaniu pytań i obserwowaniu zachowań; jednak jeśli chodzi o przeprowadzanie formalnych testów użytkowników, najlepiej jest mieć przeszkolonych, doświadczonych specjalistów (projektantów UX), którzy potrafią wychwycić mikrowyrażenia i najmniejsze niuanse w interakcjach użytkowników z prototypami.
Podczas testowania przez użytkowników często dochodzi do ułamka sekundy, a te szczegóły mogą stać się kluczowe dla powodzenia projektu. Doświadczeni projektanci UX i badacze UX szybko wykryją te działania i udokumentują je.
Jeśli istniał jakikolwiek inny powód, aby doświadczony specjalista UX przeprowadzał testy użytkowników, to dlatego, że ma on umiejętność odczytywania mowy ciała, przechwytywania bezstronnych danych, resetowania testu w razie potrzeby i uzyskiwania istotnych danych, jeśli prototyp się nie ładuje lub pojawiają się nieprzewidziane sytuacje.
Mity UX: raporty i materiały UX
Produkty UX (raporty) są wynikiem całej pracy projektantów na każdym etapie procesu projektowania. Wartość tych wyników nie może być zaniżona, ponieważ informują one o przyszłych ulepszeniach, a także zapewniają historyczny obraz całego projektu projektowania produktu. Istnieje jednak kilka mitów, które są wspólne dla produktów UX.
Mit 1 – Nikt nie czyta raportów: prawda
Jakkolwiek cenne mogą być raporty, wszyscy wiemy, że rzadko się je czyta. Projektanci wkładają dużo pracy w proces projektowania, a dokumentacja stanowi dużą część tej pracy. Ostateczny wynik UX powinien zachować równowagę między naukowym kręgosłupem badań a naciskiem na estetykę, w który został wpleciony.
Oto kilka pomysłów na przyciągnięcie czytelników do raportu:
- Podkreślenie wizualne — twórz rozkładówki podobne do reklam, aby wyeksponować problem.
- Kontrast wizualny — szkicuj komiks z mówiącymi bąbelkami, aby pokazać okno dialogowe użytkownika.
- Personalizacja – Cytaty ważnych klientów i ich zdjęcia.
- Różnorodność mediów – filmy użytkowników wchodzących w interakcję z oprogramowaniem, podkreślające palący pistolet.
- Hierarchie typograficzne – Duże, pogrubione, ilościowe podsumowania.
Mit 2 – Raporty powinny pochodzić wyłącznie od zewnętrznych konsultantów: Fałsz
Istnieje błędne przekonanie, że wewnętrzne wyniki UX i raporty z testów użytkowników nie mają takiej wartości, jak te same informacje dostarczane przez zewnętrznych konsultantów, którzy pobierają wysokie opłaty. Istnieje również przekonanie, że zewnętrzny konsultant wnosi większą wartość ze względu na swoją specjalizację lub niszę w określonej branży.
Raporty wewnętrzne są bezpłatne i dostarczane przez projektantów UX, co zwykle obniża ich wartość dodaną w umysłach zespołu wykonawczego.
Oto kilka wskazówek, które projektanci UX mogą wdrożyć, aby pomóc „sprzedać” wyniki i związaną z nimi wartość:
- Spraw, aby raport wyglądał tak, jakby został dostarczony przez profesjonalną firmę doradczą; jeśli wygląda na część, zmieni postrzeganie.
- Raporty ekspertów są jednymi z najczęściej cytowanych dokumentów, więc modeluj je jak raporty ekspertów z badań rynku.
- Wspieraj badania, dzieląc się spostrzeżeniami i odkryciami na spotkaniu firmowym lub w ratuszu. Traktuj wyniki i raport jako korzyści dla organizacji.
Mit 3 – Raporty są datowane na minutę, w której są prezentowane: Fałsz
Ten powszechnie uważany mit można urzeczywistnić, tworząc folder o nazwie „Raporty”, w którym wszyscy idą na śmierć. Produkty UX są wynikiem ciężkiej pracy i służą jako artefakty na wszystkich etapach procesu projektowania. Mogą obejmować spostrzeżenia biznesowe i użytkowników, mapy drogowe, problemy z użytecznością i złote bryłki marketingu produktów.
Zamiast zostawiać porzucone elementy dostawy w folderze na śmierć, skorzystaj z tych najlepszych praktyk, aby utrzymać je przy życiu:
- Dodaj raporty i inne elementy UX do ekosystemu firmy, aby były często dostępne.
- Dodaj linki do raportów w Slack, Trello, Jira lub innych miejscach, w których będą widoczne.
- Gdy istnieje możliwość odniesienia się do wyników z raportu, dołącz link, aby można było uzyskać do niego dostęp.
- Przekształć elementy dostarczane w żywe dokumenty, czynności do wykonania lub zadania.
Mity UX, jak każde inne nieporozumienie, mają tendencję do przekształcania ważnego i wartościowego procesu w znacznie więcej pracy, niż jest to konieczne. Jako projektanci nieustannie ciężko pracujemy, aby udowodnić wartość tego procesu i jego wyników. Znajomość mitów i ich prawd pozwoli przezwyciężyć wątpliwości, poprawić wrażenia użytkownika, zwiększyć wskaźniki KPI i pomoże wielu osobom zaangażowanym w projekt zdobyć większe zaufanie do procesu.
• • •
Dalsza lektura na blogu Toptal Design:
- Udoskonal swój proces projektowania UX – przewodnik po projektowaniu prototypów
- Wartość testowania użytkowników za pomocą prototypów
- 10 elementów UX, z których korzystają najlepsi projektanci
- Wybitne czynniki w złym UX