Mitos de UX: creación de prototipos, pruebas de usuario y entregables de UX

Publicado: 2022-03-11

mitos Cuentos largos. Conceptos erróneos. Estas son cosas que escuchamos y creemos, pero que no son necesariamente ciertas. En casi todos los campos, incluido el diseño de UX, los mitos pueden cambiar la percepción de aquellos que practican, así como de aquellos que se benefician de la práctica.

Por ejemplo, un mito común de UX que impregna los proyectos de diseño es: "Venimos de esta industria, por lo que sabemos lo que quiere el usuario". Resulta que esto rara vez es cierto, y consideramos que es una buena idea cuestionar esta afirmación por el bien del usuario final y una mayor probabilidad de éxito.

Como diseñadores de UX, nuestro objetivo es crear mejores experiencias de usuario a través de procesos de diseño rigurosos y metódicos. Debido a conceptos erróneos comunes, a menudo puede ser un desafío convencer a los clientes del valor que estos procesos pueden aportar. Abordar estos mitos ayudará a los diseñadores de UX a superar los obstáculos en el proceso de diseño.

Los mitos de UX impregnan el proceso de diseño y desafían el éxito del proyecto
Los cuentos y los mitos hacen que sea difícil demostrar el valor de los procesos de diseño específicos, como la creación de prototipos y las pruebas de usuario. (Jerry Lofaro)

Mitos de UX: Prototipos

Los prototipos son activos de diseño esenciales que contribuyen a una retroalimentación rápida, a la percepción de los usuarios y a un proceso de diseño más eficiente. Desafortunadamente, pueden ser difíciles de vender debido a varios mitos de UX.

Muchos mitos sobre la creación de prototipos de UX dificultan la venta a los clientes
Los mitos que rodean la creación de prototipos pueden dificultar la demostración del valor de una parte tan crítica del proceso de diseño. (ergomanía)

Mito 1: los prototipos toman demasiado tiempo: falso

A lo largo del proceso de diseño, los diseñadores de UX pueden crear prototipos rápidos cuando tienen objetivos claramente definidos y algunos datos existentes en los que basar los flujos de tareas. Esto puede resultar en prototipos con tan solo tres pantallas:

  1. De dónde vino el usuario (esto podría ser una notificación o inicio de sesión)
  2. Hacia dónde se dirige el usuario (pantalla principal en la mayoría de los casos)
  3. Lo que deben hacer (destino de la tarea)

Aquí hay algunas herramientas de diseño que facilitan un proceso rápido de creación de prototipos:

  • Prototipos de papel: en algunos casos, podría ser más fácil sacar papel cuadriculado y algunos marcadores de colores y crear un prototipo de papel. Estos pueden ser detallados, semifuncionales y útiles para los comentarios de los usuarios.
  • Productos móviles nativos: InVision y Marvel funcionan bien en un entorno móvil nativo donde se requiere un modo de pantalla completa realista para las pruebas de los usuarios. Otras herramientas prototipo como Figma utilizan un enfoque de "espejo" que requiere que la computadora portátil esté siempre encendida, una conexión wifi estable y su aplicación espejo en un solo dispositivo móvil o tableta de destino.
  • Formularios y páginas de destino: Webflow y Axure son buenos para los formularios que necesitan parecerse a HTML, lo que permite a los usuarios navegar y agregar contenido a los campos. Estas herramientas también responden y el usuario las sentirá naturales cuando las pruebe en su computadora o dispositivo.
  • SaaS Desktop: hay varias opciones y algunas tienen funciones de colaboración como Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind y UXPin. Una mención especial debe ir a Marvel App, que tiene funciones de prueba de usuario e informes rápidos incorporados.
  • Basado en datos: si los usuarios necesitan ver datos en vivo o integraciones, es posible que se requiera algo de codificación. Algunas herramientas que lo facilitan son Bubble.is, Framer y Axure.
  • Interacción: cuando el desafío consiste en averiguar cómo actúa o reacciona un producto a los clics del usuario o eventos externos, herramientas como Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate e InVision Studio tienen animaciones que pueden mejorar la forma en que los usuarios interactúan con el producto.

Mito 2: los prototipos son los diseños finales: falso

El término prototipo a menudo se asocia falsamente con un esfuerzo de diseño costoso que puede llevar meses construir. Sin embargo, los prototipos generalmente se usan para validar la usabilidad del producto y cuestan mucho menos que hacer cambios en los diseños finales.

Si el producto en particular no tiene un diseño final aprobado, aún se pueden desarrollar prototipos utilizando sistemas de diseño bien establecidos como Material Design, Atomic Design y Bootstrap. Los prototipos no son el diseño final; son un artefacto esencial que informa y reduce la posibilidad de que el diseño final “ falle”.

La creación de prototipos de UX es parte del proceso, pero no del diseño final.
Los prototipos son parte del proceso de diseño, pero no son el diseño final. (fredo bronceado)

Mito 3: cinco usuarios descubrirán el 85 % de los problemas de usabilidad: falso

Un mito popular de UX es que solo se necesitan cinco usuarios para descubrir el 85% de los problemas de usabilidad. Esto rara vez es cierto en el campo. En el artículo titulado "Prueba de sitios web: cinco usuarios no es suficiente", Jared Spool y su equipo dijeron lo siguiente: "Nuestros hallazgos difieren marcadamente de las reglas generales derivadas de trabajos anteriores de Virzi y Nielsen comúnmente vistos como 'estándares de la industria.' Descubrimos que los cuatro sitios que estudiamos necesitarían considerablemente más de cinco usuarios para encontrar el 85 % de los problemas”.

Si bien este mito puede ser cierto en algunos casos, como en el diseño lean/iterativo o para pequeñas empresas emergentes que reciben retroalimentación rápida, no es el caso de proyectos a gran escala que tendrán recursos significativos y un presupuesto apropiado dedicado a ellos.

Entonces, ¿cuántos usuarios se necesitan?

No hay reglas para un tipo de proyecto específico que necesite un número específico de usuarios para probar. Depende del alcance, el presupuesto, el tiempo y el personal de diseño que tenga experiencia en realizar pruebas de usuario de UX.

Mitos de UX: pruebas de usuario

Las pruebas de usuario ayudan a los diseñadores a obtener información valiosa sobre posibles problemas antes de que los productos se finalicen y lancen, lo que ahorra tiempo, dinero y el riesgo de fallas en los productos.

Mito 1: los usuarios no saben lo que quieren: falso

Los usuarios saben lo que quieren; simplemente no saben cómo articularlo. Es trabajo del investigador y del diseñador descubrir estos conocimientos a partir de la investigación de los usuarios sin mostrar los diseños finales. Las pruebas de usuario se realizan para averiguar qué funciona y qué no funciona para el usuario.

Una práctica común es construir tres o más prototipos e implementar pruebas de usuario para obtener, no solo conocimiento de lo que funciona o no funciona, sino también un sentido más profundo de lo que el usuario realmente quiere. Cuando esto se hace con espíritu de innovación , todo el mundo generalmente está de acuerdo en que tiene sentido desde el punto de vista comercial.

Las pruebas de usuario son una parte crítica del proceso de diseño.
Las pruebas de usuario proporcionan información sobre las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios para garantizar el éxito del producto final. (James Tucker)

Mito 2: los análisis y el control de calidad son equivalentes a las pruebas de usuario: Falso

Analytics no es una prueba de usuario. Es un conjunto de datos que muestra las actividades de los usuarios que ocurrieron en el pasado y, si bien puede informar "qué" hicieron los usuarios, los análisis no pueden informar "por qué" lo hicieron. El "por qué" proviene de las pruebas de los usuarios y es la base para mejorar las experiencias de los usuarios.

Un buen ejemplo es el desafío del sabor de Coca-Cola y Pepsi. Los análisis informan cuánto se ha vendido Coca-Cola o Pepsi en un área geográfica durante el último año, mientras que las pruebas de usuario les vendan los ojos a las personas en esa misma área geográfica para encontrar qué refresco les gusta más. La analítica nos dice que Coca-Cola vendió un 30% más, pero en las pruebas de sabor 75/100 personas prefirieron el sabor de Pepsi.

Luego se pueden probar las hipótesis para validar por qué las personas prefieren el sabor de Pepsi, mientras que Coca-Cola vende más. Podría ser publicidad, marketing, empaque, precio, ubicación en el estante o reputación de marca. Analytics no puede decirnos por qué, pero las pruebas de usuario sí.

Las pruebas de usuario las realizan profesionales de UX que pueden comprender las sutilezas del comportamiento humano.
Las pruebas de usuario son una parte fundamental del proceso de diseño para detectar sutilezas como reacciones no verbales, microexpresiones y pequeños matices.

Las pruebas de control de calidad (QA) abarcan todas las actividades que garantizan que un equipo de diseño proporcione la mejor experiencia de usabilidad y código posibles para un producto y/o conjunto de características del producto.

El control de calidad es esencial para el proceso de diseño del producto, pero no utiliza los mismos métodos científicos ni produce los mismos resultados que las pruebas de los usuarios.

Las referencias históricas (historias de usuarios validadas, videoclips de usuarios que interactúan con el problema original y prototipos que muestran cómo se supone que debe construirse la función) del conjunto de funciones que se está probando ayudan a los desarrolladores y a los ingenieros de control de calidad.

Las pruebas de usuario pueden ayudar a validar las suposiciones de control de calidad, pero no reemplazan las pruebas de control de calidad.

Mito 3: las pruebas de usuario pueden ser realizadas por cualquier persona en la oficina: Falso

Hay algunas personas que son naturalmente buenas para hacer preguntas y observar comportamientos; sin embargo, cuando se trata de realizar pruebas de usuario formales, es mejor contar con profesionales capacitados y experimentados (diseñadores de UX) que puedan captar las microexpresiones y los matices más pequeños en las interacciones de los usuarios con los prototipos.

A menudo, se produce una acción de una fracción de segundo durante las pruebas de usuario, y estos detalles pueden volverse vitales para el éxito del proyecto. Los diseñadores de UX y los investigadores de UX con experiencia se darán cuenta rápidamente de estas acciones y las documentarán.

Si hubiera alguna otra razón para que un profesional experimentado en UX realizara pruebas de usuario, es porque tienen una gran capacidad para leer el lenguaje corporal, capturar datos imparciales, restablecer la prueba si es necesario y obtener datos vitales si el prototipo no se carga o no se carga. ocurren situaciones imprevistas.

Mitos de UX: informes y entregables de UX

Los entregables (informes) de UX son el resultado de todo el trabajo que realizan los diseñadores durante cada fase del proceso de diseño. El valor de estos entregables no se puede subestimar, ya que informan futuras mejoras y brindan una instantánea histórica de todo el proyecto de diseño del producto. Sin embargo, existen algunos mitos que son comunes a los entregables de UX.

Mito 1: nadie lee los informes: cierto

Por muy valiosos que puedan ser los informes, todos sabemos que rara vez se leen. Los diseñadores ponen mucho trabajo en el proceso de diseño y la documentación es una gran parte de ese trabajo. El entregable final de UX debe lograr un equilibrio entre la columna vertebral científica de la investigación y cualquier énfasis estético que se haya entretejido.

Algunas ideas para atraer lectores al informe son:

  • Énfasis visual : cree pliegos publicitarios para resaltar la declaración del problema.
  • Contraste visual : dibuje una tira cómica con burbujas parlantes para mostrar el diálogo del usuario.
  • Personalización : citas de clientes importantes y sus fotos.
  • Variedad de medios : videos de los usuarios que interactúan con el software que destacan la pistola humeante.
  • Jerarquías tipográficas : grandes resúmenes cuantitativos en negrita.

Mito 2: los informes solo deben provenir de consultores externos: Falso

Existe la idea errónea de que los entregables internos de UX y los informes sobre las pruebas de los usuarios no tienen tanto valor como la misma información proporcionada por consultores externos que cobran grandes tarifas. También existe la creencia de que un consultor externo aporta más valor debido a su especialización o nicho en una industria específica.

Los informes internos son gratuitos y los proporcionan los diseñadores de UX, lo que tiende a desinflar su valor agregado en la mente del equipo ejecutivo.

Aquí hay algunos consejos que los diseñadores de UX pueden implementar para ayudar a "vender" los entregables y su valor asociado:

  • Haga que el informe parezca entregado por una consultoría profesional; si se ve bien, cambiará las percepciones.
  • Los informes de expertos son algunos de los documentos más referenciados que existen, así que modele como los informes de investigación de mercado de expertos.
  • Defienda la investigación compartiendo las ideas y los hallazgos en una reunión general de la empresa o en un ayuntamiento. Trate los hallazgos e informe como beneficios para la organización.

Los entregables de UX son una parte importante del proceso de diseño de UX.
Los entregables de UX son una parte clave del proceso de diseño de UX. Tienen valor en la toma de decisiones futuras y brindan información a otros equipos, como marketing y ventas.

Mito 3: los informes se fechan en el momento en que se presentan: falso

Este mito ampliamente creído se puede manifestar creando una carpeta llamada "Informes" donde todos van a morir. Los entregables de UX son el resultado de mucho trabajo duro y sirven como artefactos en todas las etapas del proceso de diseño. Pueden incluir información empresarial y de usuarios, hojas de ruta, problemas de usabilidad y pepitas de oro de marketing de productos.

En lugar de dejar los entregables abandonados en una carpeta para que mueran, utilice estas prácticas recomendadas para mantenerlos con vida:

  • Agregue informes y otros entregables de UX al ecosistema de la empresa para que se acceda a ellos con frecuencia.
  • Agregue enlaces a los informes en Slack, Trello, Jira u otros lugares donde se verán.
  • Cuando haya una oportunidad de hacer referencia a un hallazgo del informe, incluya un enlace para que se pueda acceder.
  • Convierta los entregables en documentos vivos, elementos de acción o tareas.

Los mitos de UX, como cualquier otro concepto erróneo, tienden a convertir un proceso importante y valioso en mucho más trabajo del necesario. Como diseñadores, trabajamos continuamente para demostrar el valor de este proceso y sus resultados. Conocer los mitos y sus verdades contribuirá en gran medida a superar las dudas, mejorar la experiencia del usuario, impulsar los KPI y ayudará a muchas personas involucradas en el proyecto a ganar más confianza en el proceso.

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Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:

  • Perfeccione su proceso de diseño de UX: una guía para el diseño de prototipos
  • El valor de las pruebas de usuario con prototipos
  • Los 10 entregables de UX que usan los mejores diseñadores
  • Factores destacados en mala UX