ตำนาน UX – การสร้างต้นแบบ การทดสอบผู้ใช้ และสิ่งที่ส่งมอบ UX
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11ตำนาน เรื่องสูง. ความเข้าใจผิด นี่คือสิ่งที่เราได้ยินและเชื่อ แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นความจริงเสมอไป ในเกือบทุกสาขา รวมถึงการออกแบบ UX ตำนานสามารถเปลี่ยนการรับรู้ของผู้ฝึกฝนเช่นเดียวกับผู้ที่ได้รับประโยชน์จากการฝึกฝน
ตัวอย่างเช่น ตำนาน UX ทั่วไปที่แผ่ซ่านไปทั่วโครงการออกแบบคือ "เรามาจากอุตสาหกรรมนี้ ดังนั้นเราจึงรู้ว่าผู้ใช้ต้องการอะไร" ปรากฎว่าสิ่งนี้ไม่ค่อยเป็นความจริง และเราพบว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะท้าทายคำกล่าวนี้เพื่อประโยชน์ที่ดีขึ้นของผู้ใช้ปลายทางและโอกาสในการประสบความสำเร็จที่สูงขึ้น
ในฐานะนักออกแบบ UX เรามุ่งมั่นที่จะสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีขึ้นผ่านกระบวนการออกแบบที่เข้มงวดและมีระเบียบ เนื่องจากความเข้าใจผิดที่พบบ่อย จึงมักเป็นการท้าทายที่จะโน้มน้าวให้ลูกค้าเห็นคุณค่าที่กระบวนการเหล่านี้นำมาให้ได้ การจัดการกับตำนานเหล่านี้จะช่วยให้นักออกแบบ UX เอาชนะอุปสรรคในกระบวนการออกแบบ
ตำนาน UX: ต้นแบบ
ต้นแบบคือทรัพยากรการออกแบบที่สำคัญที่ช่วยให้เกิดผลตอบรับอย่างรวดเร็ว ข้อมูลเชิงลึกของผู้ใช้ และกระบวนการออกแบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น น่าเสียดายที่พวกเขาสามารถขายได้ยากเนื่องจากมีตำนาน UX หลายประการ
ความเชื่อที่ 1 – ต้นแบบใช้เวลานานเกินไป: เท็จ
ตลอดกระบวนการออกแบบ นักออกแบบ UX อาจสร้างต้นแบบ อย่างรวดเร็ว เมื่อพวกเขามีเป้าหมายที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนและข้อมูลที่มีอยู่บางส่วนเพื่อใช้เป็นฐานของกระแสงาน ซึ่งอาจส่งผลให้ต้นแบบมีหน้าจอเพียงสามหน้าจอ:
- ผู้ใช้มาจากไหน (อาจเป็นการแจ้งเตือนหรือเข้าสู่ระบบ)
- ที่ที่ผู้ใช้กำลังจะไป (หน้าจอหลักในกรณีส่วนใหญ่)
- สิ่งที่พวกเขาต้องทำ (ปลายทางงาน)
ต่อไปนี้คือเครื่องมือออกแบบบางส่วนที่อำนวยความสะดวกในกระบวนการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว:
- ต้นแบบกระดาษ: ในบางกรณี การนำกระดาษกริดและเครื่องหมายสีสองสามอันออกมาสร้างต้นแบบกระดาษอาจง่ายกว่า ข้อมูลเหล่านี้อาจเป็นรายละเอียด กึ่งฟังก์ชัน และมีประโยชน์สำหรับความคิดเห็นของผู้ใช้
- Native Mobile Products: InVision และ Marvel ทำงานได้ดีในสภาพแวดล้อมแบบ native mobile ซึ่งจำเป็นต้องใช้โหมดเต็มหน้าจอที่เหมือนจริงสำหรับการทดสอบของผู้ใช้ เครื่องมือต้นแบบอื่นๆ เช่น Figma ใช้แนวทาง "กระจกเงา" ซึ่งต้องการให้แล็ปท็อปเปิดตลอดเวลา การเชื่อมต่อ wifi ที่เสถียร และแอปมิเรอร์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือแท็บเล็ตเป้าหมายเครื่องเดียว
- ฟอร์มและแลนดิ้งเพจ: Webflow และ Axure นั้นดีสำหรับฟอร์มที่ต้องให้ความรู้สึกเหมือน HTML ทำให้ผู้ใช้สามารถแท็บผ่านและเพิ่มเนื้อหาลงในฟิลด์ได้ เครื่องมือเหล่านี้ยังตอบสนองและจะให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติแก่ผู้ใช้เมื่อทำการทดสอบบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์
- SaaS Desktop: มีตัวเลือกหลายอย่างและบางส่วนมีคุณสมบัติการทำงานร่วมกัน เช่น Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind และ UXPin ต้องกล่าวถึงเป็นพิเศษใน Marvel App ซึ่งมีคุณสมบัติการทดสอบผู้ใช้และการรายงานด่วนในตัว
- ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล: หากผู้ใช้ต้องการดูข้อมูลสดหรือการรวมระบบ อาจมีการเข้ารหัสบางอย่างที่เกี่ยวข้อง เครื่องมือบางอย่างที่อำนวยความสะดวก ได้แก่ Bubble.is, Framer และ Axure
- การโต้ตอบ: เมื่อความท้าทายพยายามค้นหาว่าผลิตภัณฑ์ทำงานหรือตอบสนองต่อการคลิกของผู้ใช้หรือเหตุการณ์ภายนอกอย่างไร เครื่องมือต่างๆ เช่น Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate และ InVision Studio จะมีแอนิเมชั่นที่สามารถปรับปรุงวิธีที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับ ผลิตภัณฑ์.
ตำนานที่ 2 – ต้นแบบคือการออกแบบขั้นสุดท้าย: เท็จ
คำว่า ต้นแบบ มักเกี่ยวข้องกับความพยายามในการออกแบบที่มีราคาแพงซึ่งอาจใช้เวลาหลายเดือนในการสร้าง อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว ต้นแบบจะใช้เพื่อตรวจสอบความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์และมีค่าใช้จ่ายน้อยกว่าการเปลี่ยนแปลงการออกแบบขั้นสุดท้ายมาก
หากผลิตภัณฑ์นั้นไม่ได้รับการอนุมัติการออกแบบขั้นสุดท้าย ต้นแบบยังคงสามารถพัฒนาได้โดยใช้ระบบการออกแบบที่เป็นที่ยอมรับ เช่น การออกแบบวัสดุ การออกแบบอะตอม และบูตสแตรป ต้นแบบไม่ใช่การออกแบบขั้นสุดท้าย พวกเขาเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่จำเป็นที่แจ้งและลดโอกาสของ ความล้มเหลว ของการออกแบบขั้นสุดท้าย ”
ความเชื่อที่ 3 – ผู้ใช้ห้ารายจะค้นพบ 85% ของปัญหาการใช้งาน: เท็จ
ตำนาน UX ยอดนิยมคือผู้ใช้เพียงห้าคนค้นพบปัญหาการใช้งาน 85% สิ่งนี้ไม่ค่อยเกิดขึ้นจริงในสนาม ในบทความชื่อ “เว็บไซต์ทดสอบ: ผู้ใช้ห้าคนไม่มีที่ไหนใกล้พอ” Jared Spool และทีมของเขาได้กล่าวว่า “ผลการวิจัยของเราแตกต่างอย่างมากจากกฎของนิ้วหัวแม่มือที่ได้รับจากงานก่อนหน้านี้โดย Virzi และ Nielsen ที่มักมองว่าเป็น 'มาตรฐานอุตสาหกรรม.' เราพบว่าเว็บไซต์สี่แห่งที่เราศึกษานั้นต้องการผู้ใช้มากกว่าห้ารายมากจึงจะสามารถค้นหาปัญหาได้ถึง 85%”
แม้ว่าตำนานนี้อาจเป็นความจริงในบางกรณี เช่น ในการออกแบบแบบ Lean/iterative หรือสำหรับสตาร์ทอัพขนาดเล็กที่ได้รับการตอบรับอย่างรวดเร็ว แต่ก็ไม่ใช่กรณีสำหรับโครงการขนาดใหญ่ที่จะมีทรัพยากรที่สำคัญและงบประมาณที่เหมาะสมโดยเฉพาะ
ต้องใช้ผู้ใช้กี่คน?
ไม่มีกฎเกณฑ์สำหรับโครงการบางประเภทที่ต้องการจำนวนผู้ใช้ที่ระบุในการทดสอบ ขึ้นอยู่กับขอบเขต งบประมาณ เวลา และเจ้าหน้าที่ออกแบบที่มีประสบการณ์ในการทดสอบผู้ใช้ UX
ตำนาน UX: การทดสอบผู้ใช้
การทดสอบโดยผู้ใช้ช่วยให้นักออกแบบได้รับข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับปัญหาที่อาจเกิดขึ้นก่อนที่ผลิตภัณฑ์จะได้รับการสรุปผลและเผยแพร่ ประหยัดเวลา เงิน และความเสี่ยงต่อความล้มเหลวของผลิตภัณฑ์
ความเชื่อที่ 1 – ผู้ใช้ไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการอะไร: เท็จ
ผู้ใช้รู้ว่าพวกเขาต้องการอะไร พวกเขาแค่ไม่รู้ว่าจะอธิบายอย่างไร เป็นหน้าที่ของนักวิจัยและนักออกแบบที่จะเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้จากการวิจัยผู้ใช้โดยไม่แสดงการออกแบบขั้นสุดท้าย การทดสอบผู้ใช้เสร็จสิ้นแล้วเพื่อค้นหาว่าอะไรใช้ได้ผลและอะไรใช้ไม่ได้กับผู้ใช้
แนวทางปฏิบัติทั่วไปคือการสร้างต้นแบบสามตัวขึ้นไปและปรับใช้การทดสอบโดยผู้ใช้เพื่อให้ได้มาซึ่ง ไม่ใช่แค่ความรู้ว่าสิ่งใดใช้ได้ผลหรือไม่ได้ผล แต่ให้สัมผัสที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าผู้ใช้ต้องการ อะไรจริงๆ เมื่อทำสิ่งนี้ ด้วยจิตวิญญาณแห่งนวัตกรรม ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่าสิ่งนี้สมเหตุสมผลทางธุรกิจ

ความเชื่อที่ 2 – Analytics และ QA เทียบเท่ากับการทดสอบของผู้ใช้: เท็จ
Analytics ไม่ใช่การทดสอบโดยผู้ใช้ เป็นชุดข้อมูลที่แสดงกิจกรรมของผู้ใช้ที่เคยเกิดขึ้น และในขณะที่สามารถแจ้งว่าผู้ใช้ "ทำอะไร" ได้ แต่การวิเคราะห์ไม่สามารถบอกได้ว่า "ทำไม" ที่พวกเขาทำ “สาเหตุ” มาจากการทดสอบของผู้ใช้และเป็นรากฐานของประสบการณ์ผู้ใช้ที่ได้รับการปรับปรุง
ตัวอย่างที่ดีคือความท้าทายด้านรสชาติโค้กและเป๊ปซี่ ข้อมูลวิเคราะห์ระบุ ว่าโค้กหรือเป๊ปซี่ขายได้เท่าไร ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ในปีที่ผ่านมา ขณะที่ผู้ใช้ทำการทดสอบผ้าปิดตาผู้คนในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์เดียวกันนั้น เพื่อค้นหาว่าพวกเขาชอบน้ำอัดลมชนิดใดมากที่สุด Analytics บอกเราว่าโค้กขายได้มากกว่า 30% แต่ในการทดสอบรสชาติ 75/100 คนชอบรสชาติของเป๊ปซี่
จากนั้นสามารถทดสอบสมมติฐานเพื่อตรวจสอบว่าทำไมผู้คนถึงชอบรสชาติของเป๊ปซี่ ในขณะที่โค้กขายได้มากกว่า อาจเป็นการโฆษณา การตลาด บรรจุภัณฑ์ ราคา ตำแหน่งชั้นวาง หรือชื่อเสียงของแบรนด์ Analytics ไม่สามารถบอกเราได้ว่าทำไม แต่การทดสอบโดยผู้ใช้บอกได้
การทดสอบการประกันคุณภาพ (QA) ครอบคลุมกิจกรรมทั้งหมดที่ทำให้มั่นใจว่าทีมออกแบบจะมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และรหัสสำหรับผลิตภัณฑ์และ/หรือชุดคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์
QA มีความสำคัญต่อกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์ แต่ไม่ได้ใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์แบบเดียวกันหรือให้ผลลัพธ์เหมือนกับการทดสอบของผู้ใช้
ข้อมูลอ้างอิงในอดีต (เรื่องราวของผู้ใช้ที่ตรวจสอบแล้ว คลิปวิดีโอของผู้ใช้ที่โต้ตอบกับปัญหาเดิม และต้นแบบที่แสดงให้เห็นว่าควรสร้างฟีเจอร์นี้อย่างไร) ของชุดคุณลักษณะที่กำลังทดสอบช่วยนักพัฒนาและวิศวกร QA
การทดสอบโดยผู้ใช้สามารถช่วยตรวจสอบสมมติฐาน QA ได้ แต่ไม่ใช่การแทนที่การทดสอบ QA
ความเชื่อที่ 3 – การทดสอบของผู้ใช้ทุกคนในสำนักงานสามารถทำได้: เท็จ
มีบางคนที่เก่งในการถามคำถามและสังเกตพฤติกรรม อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงการทดสอบผู้ใช้อย่างเป็นทางการ ควรมีผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์และฝึกฝนมาเป็นอย่างดี (นักออกแบบ UX) ที่สามารถรับ microexpressions และความแตกต่างที่เล็กที่สุดในการโต้ตอบของผู้ใช้กับต้นแบบได้
มักจะมีการดำเนินการในเสี้ยววินาทีที่เกิดขึ้นระหว่างการทดสอบผู้ใช้ และรายละเอียดเหล่านี้อาจมีความสำคัญต่อความสำเร็จของโครงการ นักออกแบบ UX และนักวิจัย UX ที่มีประสบการณ์จะรับทราบการดำเนินการเหล่านี้อย่างรวดเร็วและจัดทำเป็นเอกสาร
หากมีเหตุผลอื่นใดที่จะมีผู้เชี่ยวชาญ UX ที่มีประสบการณ์ทำการทดสอบผู้ใช้ นั่นเป็นเพราะพวกเขามีความสามารถในการอ่านภาษากาย บันทึกข้อมูลที่เป็นกลาง รีเซ็ตการทดสอบหากจำเป็น และรับข้อมูลที่สำคัญหากต้นแบบไม่โหลดหรือ สถานการณ์ที่ไม่คาดฝันเกิดขึ้น
ตำนาน UX: รายงานและสิ่งที่ส่งมอบ UX
ผลลัพธ์ UX (รายงาน) เป็นผลจากงานที่นักออกแบบทำในแต่ละขั้นตอนของกระบวนการออกแบบ มูลค่าของสิ่งที่ส่งมอบเหล่านี้ไม่สามารถอธิบายได้ต่ำกว่าความเป็นจริง เนื่องจากเป็นการแจ้งการปรับปรุงในอนาคต รวมทั้งให้ภาพรวมในอดีตของโครงการออกแบบผลิตภัณฑ์ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม มีความเชื่อผิดๆ บางอย่างที่พบได้ทั่วไปในการส่งมอบ UX
ตำนานที่ 1 – ไม่มีใครอ่านรายงาน: จริง
แม้ว่ารายงานจะมีประโยชน์ เราทุกคนทราบดีว่ารายงานเหล่านี้ไม่ค่อยได้อ่าน นักออกแบบทุ่มเทอย่างมากในกระบวนการออกแบบ และเอกสารประกอบเป็นส่วนสำคัญของงานนั้น ผลลัพธ์ UX ขั้นสุดท้ายควรสร้างสมดุลระหว่างแกนหลักทางวิทยาศาสตร์ของการวิจัยที่เน้นด้านสุนทรียศาสตร์ที่ได้รับการถักทอ
แนวคิดบางประการในการดึงดูดผู้อ่านเข้าสู่รายงาน ได้แก่
- เน้นภาพ – สร้างการแพร่กระจายเหมือนโฆษณาเพื่อแสดงปัญหา
- ความเปรียบต่างของภาพ – ร่างการ์ตูนที่มีฟองคำพูดเพื่อแสดงกล่องโต้ตอบของผู้ใช้
- Personalization – คำคมจากลูกค้าคนสำคัญและรูปภาพของพวกเขา
- สื่อที่หลากหลาย – วิดีโอของผู้ใช้ที่โต้ตอบกับซอฟต์แวร์ที่เน้นปืนสูบบุหรี่
- ลำดับชั้นของการพิมพ์ – สรุปเชิงปริมาณขนาดใหญ่ ตัวหนา และเชิงปริมาณ
ความเชื่อที่ 2 – รายงานควรมาจากที่ปรึกษาภายนอกเท่านั้น: เท็จ
มีความเข้าใจผิดที่ว่าผลงาน UX ภายในและรายงานเกี่ยวกับการทดสอบผู้ใช้ไม่ได้มีคุณค่ามากเท่ากับข้อมูลที่ส่งโดยที่ปรึกษาภายนอกซึ่งคิดค่าธรรมเนียมจำนวนมาก นอกจากนี้ยังมีความเชื่อที่ว่าที่ปรึกษาภายนอกสร้างมูลค่าเพิ่มเนื่องจากความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านหรือเฉพาะกลุ่มในอุตสาหกรรมเฉพาะ
รายงานภายใน ฟรี และจัดทำโดยนักออกแบบ UX ซึ่งมีแนวโน้มที่จะลดมูลค่าเพิ่มในใจของทีมผู้บริหาร
ต่อไปนี้คือเคล็ดลับบางประการที่นักออกแบบ UX สามารถใช้เพื่อช่วย "ขาย" ผลงานและมูลค่าที่เกี่ยวข้องได้:
- ทำให้รายงานดูเหมือนส่งโดยที่ปรึกษามืออาชีพ ถ้ามันดูเป็นส่วนหนึ่ง มันจะเปลี่ยนการรับรู้
- รายงานโดยผู้เชี่ยวชาญเป็นเอกสารที่มีการอ้างอิงมากที่สุด ดังนั้นจงสร้างแบบจำลองให้เหมือนกับรายงานการวิจัยตลาดของผู้เชี่ยวชาญ
- สนับสนุนงานวิจัยด้วยการแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกและข้อค้นพบในการประชุมทั้งหมดของบริษัทหรือศาลากลางจังหวัด ถือว่าสิ่งที่ค้นพบและรายงานเป็นประโยชน์ต่อองค์กร
ความเชื่อที่ 3 – รายงานมีการลงวันที่ในนาทีที่มีการนำเสนอ: เท็จ
ตำนานที่เชื่อกันอย่างกว้างขวางนี้สามารถประจักษ์ได้โดยการสร้างโฟลเดอร์ชื่อ "รายงาน" ซึ่งพวกเขาทั้งหมดต้องตาย ผลลัพธ์ UX เป็นผลมาจากการทำงานหนักและทำหน้าที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ตลอดทุกขั้นตอนของกระบวนการออกแบบ พวกเขาสามารถรวมข้อมูลเชิงลึกทางธุรกิจและผู้ใช้ แผนงาน ปัญหาการใช้งาน และนักเก็ตทองคำการตลาดผลิตภัณฑ์
แทนที่จะทิ้งสิ่งที่ส่งมอบทิ้งไว้ในโฟลเดอร์ให้ตาย ให้ใช้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้เพื่อรักษาชีวิตไว้:
- เพิ่มรายงานและผลลัพธ์ UX อื่นๆ ลงในระบบนิเวศของบริษัทเพื่อให้เข้าถึงได้บ่อยๆ
- เพิ่มลิงก์ไปยังรายงานใน Slack, Trello, Jira หรือที่อื่นๆ ที่จะเห็น
- เมื่อมีโอกาสที่จะอ้างอิงสิ่งที่ค้นพบจากรายงาน ให้ใส่ลิงก์เพื่อให้สามารถเข้าถึงได้
- เปลี่ยนสิ่งที่ส่งมอบเป็นเอกสารที่มีชีวิต รายการดำเนินการ หรืองาน
ตำนาน UX เช่นเดียวกับความเข้าใจผิดอื่นๆ มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนกระบวนการที่สำคัญและมีค่าให้กลายเป็นงานมากกว่าที่ควรจะเป็น ในฐานะนักออกแบบ เรากำลังทำงานอย่างหนักอย่างต่อเนื่องเพื่อพิสูจน์คุณค่าของกระบวนการนี้และผลลัพธ์ของมัน การรู้ตำนานและความจริงของพวกเขาจะช่วยขจัดข้อสงสัย ปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ ส่งเสริม KPI และจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับโครงการได้รับความไว้วางใจในกระบวนการนี้มากขึ้น
• • •
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:
- ทำให้กระบวนการออกแบบ UX ของคุณสมบูรณ์แบบ – คู่มือการออกแบบต้นแบบ
- คุณค่าของการทดสอบผู้ใช้กับต้นแบบ
- 10 UX ที่นักออกแบบชั้นนำเลือกใช้
- ปัจจัยที่โดดเด่นใน Bad UX