Мифы об UX — прототипирование, пользовательское тестирование и результаты UX
Опубликовано: 2022-03-11Мифы. Высокие сказки. Заблуждения. Это то, что мы слышим и во что верим, но это не обязательно правда. Почти во всех областях, включая UX-дизайн, мифы могут изменить восприятие тех, кто практикует, а также тех, кто извлекает выгоду из практики.
Например, распространенный миф о UX, который пронизывает дизайн-проекты, звучит так: «Мы пришли из этой отрасли, поэтому знаем, чего хочет пользователь». Как оказалось, это редко бывает правдой, и мы считаем хорошей идеей оспорить это утверждение для большего блага конечного пользователя и повышения шансов на успех.
Как UX-дизайнеры, мы стремимся создавать лучший пользовательский интерфейс с помощью строгих и методичных процессов проектирования. Из-за распространенных заблуждений часто бывает сложно убедить клиентов в ценности, которую могут принести эти процессы. Преодоление этих мифов поможет UX-дизайнерам преодолеть препятствия в процессе проектирования.
UX-мифы: прототипы
Прототипы являются важными активами дизайна, которые способствуют быстрой обратной связи, пониманию пользователей и более эффективному процессу проектирования. К сожалению, их трудно продать из-за нескольких мифов об UX.
Миф 1. Создание прототипов занимает слишком много времени: ложь
На протяжении всего процесса проектирования дизайнеры UX могут создавать быстрые прототипы, когда у них есть четко определенные цели и некоторые существующие данные, на которых можно основывать потоки задач. Это может привести к созданию прототипов всего с тремя экранами:
- Откуда пришел пользователь (это может быть уведомление или логин)
- Куда направляется пользователь (в большинстве случаев главный экран)
- Что им нужно сделать (цель задачи)
Вот несколько инструментов проектирования, которые облегчают процесс быстрого прототипирования:
- Бумажные прототипы: в некоторых случаях проще взять бумагу с сеткой и несколько цветных маркеров и создать бумажный прототип. Они могут быть подробными, полуфункциональными и полезными для отзывов пользователей.
- Нативные мобильные продукты: InVision и Marvel хорошо работают в нативной мобильной среде, где для пользовательского тестирования требуется реалистичный полноэкранный режим. Другие инструменты-прототипы, такие как Figma, используют «зеркальный» подход, который требует, чтобы ноутбук был всегда включен, стабильное соединение Wi-Fi и их зеркальное приложение на одном целевом мобильном устройстве или планшете.
- Формы и целевые страницы: Webflow и Axure хороши для форм, которые должны восприниматься как HTML, позволяя пользователям переходить по вкладкам и добавлять содержимое в поля. Эти инструменты также отзывчивы и будут казаться пользователю естественными при тестировании на их компьютере или устройстве.
- SaaS Desktop: существует несколько вариантов, и некоторые из них имеют функции совместной работы, такие как Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind и UXPin. Особого упоминания заслуживает приложение Marvel, в котором есть встроенные функции пользовательского тестирования и быстрые отчеты.
- Управляемый данными: если пользователям нужно видеть живые данные или интеграции, может потребоваться некоторое кодирование. Несколько инструментов, которые облегчают это, — Bubble.is, Framer и Axure.
- Взаимодействие: когда задача состоит в том, чтобы выяснить, как продукт действует или реагирует на клики пользователя или внешние события, такие инструменты, как Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate и InVision Studio, имеют анимацию, которая может улучшить взаимодействие пользователей с продуктом. товар.
Миф 2. Прототипы — это окончательный дизайн: ложь
Термин « прототип » часто ошибочно ассоциируется с дорогостоящим проектированием, на создание которого могут уйти месяцы. Тем не менее, прототипы обычно используются для проверки удобства использования продукта и стоят гораздо меньше, чем внесение изменений в окончательный дизайн.
Если для конкретного продукта не утвержден окончательный дизайн, прототипы все равно могут быть разработаны с использованием хорошо зарекомендовавших себя систем проектирования, таких как Material Design, Atomic Design и Bootstrap. Прототипы — это не окончательный вариант; они являются важным артефактом, который информирует и снижает вероятность « ошибки» окончательного проекта. ”
Миф 3. Пять пользователей обнаружат 85% проблем с юзабилити: ложь
Популярный миф о UX заключается в том, что требуется всего пять пользователей, чтобы обнаружить 85% проблем с юзабилити. В полевых условиях такое бывает редко. В статье под названием «Тестирование веб-сайтов: пять пользователей далеко не достаточно» Джаред Спул и его команда сказали: «Наши результаты резко отличаются от эмпирических правил, полученных из более ранней работы Вирзи и Нильсена, которые обычно рассматривались как «отраслевые стандарты». Мы обнаружили, что четырем изученным нами сайтам потребуется значительно больше, чем пять пользователей, чтобы найти 85% проблем».
Хотя этот миф может быть правдой в некоторых случаях, например, в случае бережливого/итеративного проектирования или для небольших стартапов, получающих быструю обратную связь, это не относится к крупномасштабным проектам, для которых выделены значительные ресурсы и соответствующий бюджет.
Итак, сколько пользователей требуется?
Нет правил для определенного типа проекта, требующего определенного количества пользователей для тестирования. Это зависит от масштаба, бюджета, времени и дизайнерского персонала, имеющего опыт тестирования пользователей UX.
UX-мифы: пользовательское тестирование
Пользовательское тестирование помогает разработчикам получить ценную информацию о потенциальных проблемах до того, как продукты будут завершены и выпущены, что экономит время, деньги и снижает риск сбоев продукта.
Миф 1. Пользователи не знают, чего хотят: ложь
Пользователи знают, чего они хотят; они просто не знают, как это сформулировать. Работа исследователя и дизайнера состоит в том, чтобы раскрыть эти идеи из исследований пользователей, не показывая окончательный дизайн. Пользовательское тестирование проводится, чтобы выяснить, что работает, а что нет.
Обычной практикой является создание трех или более прототипов и развертывание пользовательского тестирования, чтобы получить не только знания о том, что работает или не работает, но и более глубокое понимание того, чего на самом деле хочет пользователь. Когда это делается в духе инноваций , все обычно соглашаются, что это имеет смысл для бизнеса.
Миф 2. Аналитика и контроль качества эквивалентны пользовательскому тестированию: ложь
Аналитика — это не пользовательское тестирование. Это набор данных, показывающих действия пользователей, которые происходили в прошлом, и хотя он может сообщить, «что» сделали пользователи, аналитика не может сообщить, «почему» они это сделали. «Почему» исходит из пользовательского тестирования и является основой для улучшения пользовательского опыта.

Хорошим примером является испытание вкуса кока-колы и пепси. Аналитика сообщает , сколько Coca-Cola или Pepsi было продано в определенной географической области за последний год, в то время как пользовательское тестирование завязывает глаза людям в той же географической области, чтобы определить, какой безалкогольный напиток им нравится больше всего. Аналитика говорит нам, что Coca-Cola продается на 30% больше, но в дегустационных тестах 75/100 человек предпочли вкус Pepsi.
Затем можно проверить гипотезы, чтобы подтвердить, почему люди предпочитают вкус Pepsi, в то время как Coke продается больше. Это может быть реклама, маркетинг, упаковка, цена, расположение на полке или репутация бренда. Аналитика не может сказать нам почему, но пользовательское тестирование может.
Тестирование обеспечения качества (QA) включает в себя все действия, которые гарантируют, что команда разработчиков обеспечивает наилучшее удобство использования и код для продукта и/или набора функций продукта.
Контроль качества важен для процесса разработки продукта, но он не использует те же научные методы и не дает таких же результатов, как пользовательское тестирование.
Исторические ссылки (подтвержденные пользовательские истории, видеоклипы пользователей, взаимодействующих с исходной проблемой, и прототипы, показывающие, как должна быть построена функция) тестируемого набора функций помогают разработчикам и инженерам по контролю качества.
Пользовательское тестирование может помочь проверить предположения QA, но оно не заменяет тестирование QA.
Миф 3. Пользовательское тестирование может выполнять любой в офисе: ложь
Есть люди, которые от природы хорошо умеют задавать вопросы и наблюдать за поведением; однако, когда дело доходит до формального пользовательского тестирования, лучше всего нанять обученных, опытных профессионалов (дизайнеров UX), которые могут уловить микровыражения и мельчайшие нюансы во взаимодействии пользователей с прототипами.
Во время пользовательского тестирования часто происходят действия, которые происходят за доли секунды, и эти детали могут стать жизненно важными для успеха проекта. UX-дизайнеры и UX-исследователи с опытом быстро заметят эти действия и задокументируют их.
Если и была какая-то другая причина, по которой опытный UX-профессионал должен проводить пользовательское тестирование, то это потому, что у него есть острая способность читать язык тела, собирать объективные данные, при необходимости сбрасывать тест и получать важные данные, если прототип не загружается или случаются непредвиденные ситуации.
UX-мифы: отчеты и результаты UX
UX-результаты (отчеты) — это результат всей работы дизайнеров на каждом этапе процесса проектирования. Ценность этих результатов нельзя недооценивать, поскольку они информируют о будущих улучшениях, а также предоставляют исторический снимок всего проекта по разработке продукта. Однако есть несколько мифов, общих для результатов UX.
Миф 1. Никто не читает отчеты: правда
Какими бы ценными ни были отчеты, все мы знаем, что их редко читают. Дизайнеры вкладывают много труда в процесс проектирования, и большую часть этой работы составляет документация. Окончательный результат UX должен обеспечивать баланс между научной основой исследования и эстетическим акцентом, который был вплетен.
Вот некоторые идеи, которые помогут привлечь внимание читателей к отчету:
- Визуальный акцент — создавайте развороты, похожие на рекламу, чтобы подчеркнуть формулировку проблемы.
- Визуальный контраст — нарисуйте комикс с говорящими пузырями, чтобы показать диалог пользователя.
- Персонализация — Цитаты важных клиентов и их фотографии.
- Разнообразие медиа — видео пользователей, взаимодействующих с программным обеспечением, подчеркивающих дымящийся пистолет.
- Типографские иерархии — большие, жирные, количественные сводки.
Миф 2. Отчеты должны поступать только от внешних консультантов: ложь
Существует заблуждение, что внутренние результаты UX и отчеты о пользовательском тестировании не имеют такой же ценности, как та же информация, предоставленная внешними консультантами, которые берут большие гонорары. Также существует мнение, что внешний консультант приносит больше пользы из-за своей специализации или ниши в конкретной отрасли.
Внутренние отчеты бесплатны и предоставляются UX-дизайнерами, что, как правило, обесценивает их добавленную стоимость в умах исполнительной команды.
Вот несколько советов, которые дизайнеры UX могут использовать, чтобы помочь «продать» результаты и связанную с ними ценность:
- Сделайте так, чтобы отчет выглядел так, как будто он был подготовлен профессиональным консультантом; если он выглядит соответствующим образом, он изменит восприятие.
- Отчеты экспертов являются одними из самых цитируемых документов, поэтому моделируйте их как экспертные отчеты об исследованиях рынка.
- Поддержите исследование, поделившись идеями и выводами на общем собрании компании или в ратуше. Относитесь к результатам и отчетам как к преимуществам для организации.
Миф 3. Отчеты датируются минутой их представления: ложь
Этот широко распространенный миф можно воплотить в жизнь, создав папку под названием «Отчеты», где все они будут умирать. Результаты UX являются результатом большой тяжелой работы и служат артефактами на всех этапах процесса проектирования. Они могут включать в себя информацию о бизнесе и пользователях, дорожные карты, вопросы удобства использования и золотые самородки маркетинга продукта.
Вместо того, чтобы оставлять результаты в папке на смерть, используйте следующие рекомендации, чтобы сохранить их:
- Добавьте отчеты и другие результаты UX в экосистему компании, чтобы к ним часто обращались.
- Добавьте ссылки на отчеты в Slack, Trello, Jira или другие места, где они будут видны.
- Когда есть возможность сослаться на вывод из отчета, включите ссылку, чтобы к нему можно было получить доступ.
- Превратите результаты в живые документы, действия или задачи.
Мифы UX, как и любое другое заблуждение, имеют тенденцию превращать важный и ценный процесс в гораздо больше работы, чем это необходимо. Как дизайнеры, мы постоянно работаем над тем, чтобы доказать ценность этого процесса и его результатов. Знание мифов и их правды будет иметь большое значение для преодоления сомнений, улучшения пользовательского опыта, повышения KPI и поможет многим людям, участвующим в проекте, обрести больше доверия к процессу.
• • •
Дальнейшее чтение в блоге Toptal Design:
- Совершенствуйте процесс проектирования UX — руководство по дизайну прототипов
- Ценность пользовательского тестирования с помощью прототипов
- 10 UX-результатов, которые используют лучшие дизайнеры
- Основные факторы плохого UX