أساطير UX - النماذج الأولية واختبار المستخدم وتسليمات تجربة المستخدم
نشرت: 2022-03-11الأساطير. الروايات الطويلة. المفاهيم الخاطئة. هذه أشياء نسمعها ونؤمن بها ولكنها ليست صحيحة بالضرورة. في كل مجال تقريبًا ، بما في ذلك تصميم UX ، يمكن للأساطير تغيير تصور أولئك الذين يمارسون وكذلك أولئك الذين يستفيدون من هذه الممارسة.
على سبيل المثال ، من الأسطورة الشائعة لتجربة المستخدم التي تسود مشاريع التصميم ، "لقد جئنا من هذه الصناعة ، لذا فنحن نعرف ما يريده المستخدم." كما اتضح ، نادرًا ما يكون هذا صحيحًا ، ونجد أنه من الجيد تحدي هذا البيان من أجل الصالح العام للمستخدم النهائي وفرصة أكبر للنجاح.
بصفتنا مصممين لتجربة المستخدم ، نهدف إلى إنشاء تجارب مستخدم أفضل من خلال عمليات تصميم صارمة ومنهجية. بسبب المفاهيم الخاطئة الشائعة ، غالبًا ما يكون من الصعب إقناع العملاء بالقيمة التي يمكن أن تحققها هذه العمليات. ستساعد معالجة هذه الأساطير مصممي UX على التغلب على العقبات في عملية التصميم.
أساطير UX: النماذج الأولية
النماذج الأولية هي أصول تصميم أساسية تساهم في ردود الفعل السريعة ورؤى المستخدم وعملية تصميم أكثر كفاءة. لسوء الحظ ، يمكن أن تكون عملية بيعها صعبة بسبب العديد من أساطير UX.
الخرافة الأولى - النماذج الأولية تستغرق الكثير من الوقت: خطأ
خلال عملية التصميم ، قد ينشئ مصممو UX نماذج أولية سريعة عندما يكون لديهم أهداف محددة بوضوح وبعض البيانات الموجودة التي يعتمدون عليها في تدفقات المهام. يمكن أن ينتج عن ذلك نماذج أولية لا تزيد عن ثلاث شاشات:
- من أين أتى المستخدم (قد يكون هذا إشعارًا أو تسجيل دخول)
- أين يذهب المستخدم (الشاشة الرئيسية في معظم الحالات)
- ما يتعين عليهم القيام به (وجهة المهمة)
فيما يلي بعض أدوات التصميم التي تسهل عملية إنشاء النماذج الأولية السريعة:
- النماذج الأولية للورق: في بعض الحالات ، قد يكون من الأسهل إخراج بعض ورق الشبكة وبعض العلامات الملونة وإنشاء نموذج أولي للورق. يمكن أن تكون مفصلة وشبه وظيفية ومفيدة لتعليقات المستخدمين.
- منتجات الأجهزة المحمولة الأصلية: يعمل InVision و Marvel بشكل جيد في بيئة الهاتف المحمول الأصلية حيث يلزم وضع ملء الشاشة الواقعي لاختبار المستخدم. تستخدم أدوات النماذج الأولية الأخرى مثل Figma نهج "المرآة" الذي يتطلب أن يكون الكمبيوتر المحمول قيد التشغيل دائمًا ، واتصال wifi ثابتًا ، وتطبيق المرآة على جهاز محمول أو جهاز لوحي هدف واحد.
- النماذج والصفحات المقصودة: Webflow و Axure جيدان للنماذج التي يجب أن تبدو مثل HTML ، مما يسمح للمستخدمين بالتبويب وإضافة محتوى إلى الحقول. هذه الأدوات أيضًا سريعة الاستجابة وستشعر بأنها طبيعية للمستخدم عند اختبارها على جهاز الكمبيوتر أو الجهاز.
- SaaS Desktop: هناك العديد من الخيارات وبعضها يحتوي على ميزات تعاون مثل Atomic و Adobe Experience Design و InVision و Axure و Justinmind و UXPin. يجب الإشارة بشكل خاص إلى تطبيق Marvel ، الذي يحتوي على ميزات اختبار المستخدم والتقارير السريعة المضمنة.
- تعتمد على البيانات: إذا احتاج المستخدمون إلى رؤية بيانات مباشرة أو عمليات تكامل ، فقد يتم تضمين بعض الترميز. بعض الأدوات التي تسهل ذلك هي Bubble.is و Framer و Axure.
- التفاعل: عندما يحاول التحدي معرفة كيفية عمل المنتج أو تفاعله مع نقرات المستخدم أو الأحداث الخارجية ، فإن أدوات مثل Hype Pro و Principle و Flinto و Adobe Animate و InVision Studio لديها رسوم متحركة يمكنها تحسين طريقة تفاعل المستخدمين مع المنتوج.
الخرافة الثانية: النماذج الأولية هي التصاميم النهائية: خطأ
غالبًا ما يرتبط مصطلح النموذج الأولي بشكل خاطئ بمحاولة تصميم مكلفة يمكن أن يستغرق بناؤها شهورًا. ومع ذلك ، تُستخدم النماذج الأولية عمومًا للتحقق من قابلية استخدام المنتج وتكلفة أقل بكثير من إجراء تغييرات على التصميمات النهائية.
إذا لم يكن للمنتج المعين تصميم نهائي معتمد ، فلا يزال من الممكن تطوير النماذج الأولية باستخدام أنظمة تصميم راسخة مثل تصميم المواد والتصميم الذري و Bootstrap. النماذج الأولية ليست التصميم النهائي. إنها قطعة أثرية أساسية تُعلم وتقلل من فرصة " فشل التصميم النهائي. "
الخرافة الثالثة - خمسة مستخدمين سيكشفون عن 85٪ من مشكلات قابلية الاستخدام: خطأ
من الأسطورة الشائعة في تجربة المستخدم أن الأمر يتطلب خمسة مستخدمين فقط للكشف عن 85٪ من مشكلات قابلية الاستخدام. نادرا ما يكون هذا صحيحا في الميدان. في المقالة التي تحمل عنوان "اختبار مواقع الويب: خمسة مستخدمين ليسوا قريبين بدرجة كافية" ، قال جاريد سبول وفريقه: "تختلف النتائج التي توصلنا إليها اختلافًا حادًا عن قواعد الإبهام المستمدة من أعمال سابقة قام بها فيزي ونيلسن ، والتي يُنظر إليها عمومًا على أنها 'معايير الصناعة.' وجدنا أن المواقع الأربعة التي درسناها ستحتاج إلى أكثر من خمسة مستخدمين للعثور على 85٪ من المشكلات ".
على الرغم من أن هذه الأسطورة قد تكون صحيحة في بعض الحالات ، كما هو الحال في التصميم الهزيل / التكراري أو بالنسبة للشركات الناشئة الصغيرة التي تحصل على تعليقات سريعة ، إلا أن هذا ليس هو الحال بالنسبة للمشاريع الكبيرة التي سيكون لها موارد كبيرة وميزانية مناسبة مخصصة لها.
إذن كم عدد المستخدمين الذي يستغرقه الأمر؟
لا توجد قواعد لنوع مشروع معين يحتاج إلى عدد محدد من المستخدمين للاختبار معهم. يعتمد ذلك على النطاق والميزانية والوقت وموظفي التصميم الذين يتمتعون بالخبرة في إجراء اختبار مستخدم UX.
أساطير UX: اختبار المستخدم
يساعد اختبار المستخدم المصممين على اكتساب رؤى قيمة حول المشكلات المحتملة قبل الانتهاء من المنتجات وإصدارها ، مما يوفر الوقت والمال ومخاطر فشل المنتج.
الخرافة الأولى - المستخدمون لا يعرفون ماذا يريدون: خطأ
يعرف المستخدمون ما يريدون ؛ هم فقط لا يعرفون كيفية التعبير عنها. إن مهمة الباحث والمصمم هي الكشف عن هذه الأفكار من بحث المستخدم دون إظهار التصميمات النهائية. يتم إجراء اختبار المستخدم لمعرفة ما يصلح بالإضافة إلى ما لا يصلح للمستخدم.
تتمثل إحدى الممارسات الشائعة في بناء ثلاثة نماذج أولية أو أكثر ونشر اختبار المستخدم للحصول ، ليس فقط على معرفة ما يصلح أو لا ينجح ، ولكن لإحساس أعمق بما يريده المستخدم حقًا . عندما يتم ذلك بروح الابتكار ، يتفق الجميع بشكل عام على أن هذا أمر منطقي من الناحية التجارية.
الخرافة الثانية - التحليلات وضمان الجودة مكافئتان لاختبار المستخدم: خطأ
التحليلات ليست اختبار المستخدم. إنها مجموعة من البيانات التي تُظهر أنشطة المستخدم التي حدثت في الماضي ، وبينما يمكنها إبلاغ "ما" فعله المستخدمون ، لا يمكن للتحليلات الإبلاغ عن "سبب" قيامهم بذلك. يأتي "السبب" من اختبار المستخدم وهو أساس لتجارب المستخدم المحسنة.

وخير مثال على ذلك هو تحدي طعم كوكاكولا وبيبسي. تُعلم التحليلات مقدار ما تم بيعه من كوكاكولا أو بيبسي في منطقة جغرافية خلال العام الماضي ، بينما يقوم المستخدم باختبار عصب أعين الأشخاص في نفس المنطقة الجغرافية للعثور على المشروبات الغازية التي يفضلونها. تخبرنا التحليلات أن شركة كوكا كولا باعت أكثر بنسبة 30٪ ، ولكن في اختبارات الذوق ، فضل 75/100 شخص طعم البيبسي.
يمكن بعد ذلك اختبار الفرضيات للتحقق من سبب تفضيل الناس لمذاق البيبسي ، بينما تبيع كوكاكولا أكثر. قد يكون الإعلان أو التسويق أو التغليف أو السعر أو وضع الرف أو سمعة العلامة التجارية. لا يمكن أن تخبرنا التحليلات عن السبب ، لكن اختبار المستخدم يمكن أن يحدث.
يشمل اختبار ضمان الجودة (QA) جميع الأنشطة التي تضمن أن يقدم فريق التصميم أفضل تجربة استخدام ممكنة ورمز لمجموعة ميزات المنتج و / أو المنتج.
تعد ضمان الجودة أمرًا ضروريًا لعملية تصميم المنتج ، ولكنها لا تستخدم نفس الأساليب العلمية أو تنتج نفس النتائج مثل اختبار المستخدم.
تساعد المراجع التاريخية (قصص المستخدمين التي تم التحقق من صحتها ، ومقاطع الفيديو للمستخدمين الذين يتفاعلون مع المشكلة الأصلية ، والنماذج الأولية التي توضح كيفية إنشاء الميزة) لمجموعة الميزات التي يتم اختبارها ، المطورين ومهندسي ضمان الجودة.
يمكن أن يساعد اختبار المستخدم في التحقق من صحة افتراضات ضمان الجودة ، ولكنه ليس بديلاً عن اختبار ضمان الجودة.
الخرافة الثالثة - اختبار المستخدم يمكن إجراؤه بواسطة أي شخص في المكتب: خطأ
هناك بعض الأشخاص الذين يجيدون بطبيعتهم طرح الأسئلة ومراقبة السلوكيات ؛ ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بإجراء اختبار رسمي للمستخدم ، فمن الأفضل أن يكون لديك محترفين مدربين وذوي خبرة (مصممي UX) يمكنهم التعرف على التعبيرات الدقيقة وأدق الفروق الدقيقة في تفاعلات المستخدمين مع النماذج الأولية.
غالبًا ما يكون هناك إجراء في جزء من الثانية يحدث أثناء اختبار المستخدم ، ويمكن أن تصبح هذه التفاصيل حيوية لنجاح المشروع. سيقوم مصممو UX وباحثو UX من ذوي الخبرة بالتقاط هذه الإجراءات بسرعة وتوثيقها.
إذا كان هناك أي سبب آخر لإجراء اختبار مستخدم محترف من خبرة UX ، فذلك لأن لديهم قدرة شديدة على قراءة لغة الجسد ، والتقاط بيانات غير متحيزة ، وإعادة ضبط الاختبار إذا لزم الأمر ، والحصول على البيانات الحيوية إذا لم يتم تحميل النموذج الأولي أو تحدث حالات غير متوقعة.
أساطير UX: التقارير وتسليمات تجربة المستخدم
تسليمات UX (التقارير) هي نتيجة جميع الأعمال التي يقوم بها المصممون خلال كل مرحلة من مراحل عملية التصميم. لا يمكن التقليل من قيمة هذه المخرجات لأنها تقدم معلومات عن التحسينات المستقبلية بالإضافة إلى توفير لقطة تاريخية لمشروع تصميم المنتج بأكمله. ومع ذلك ، هناك بعض الأساطير المشتركة في مخرجات تجربة المستخدم.
الخرافة الأولى - لا أحد يقرأ التقارير: صحيح
على الرغم من أهمية التقارير ، فإننا نعلم جميعًا أنه نادرًا ما تتم قراءتها. يبذل المصممون الكثير من العمل في عملية التصميم ، والتوثيق جزء كبير من هذا العمل. يجب أن يحقق الناتج UX النهائي توازنًا بين العمود الفقري العلمي للبحث أي تركيز جمالي تم نسجه فيه.
بعض الأفكار لجذب القراء إلى التقرير هي:
- التركيز البصري - إنشاء هوامش تشبه الإعلانات لإبراز بيان المشكلة.
- التباين المرئي - ارسم شريطًا فكاهيًا به فقاعات ناطقة لإظهار مربع حوار المستخدم.
- التخصيص - اقتباسات من العملاء المهمين وصورهم.
- مجموعة متنوعة من الوسائط - مقاطع فيديو للمستخدمين يتفاعلون مع البرنامج تسلط الضوء على مسدس التدخين.
- التسلسلات الهرمية المطبعية - ملخصات كمية كبيرة وجريئة.
الخرافة الثانية - يجب أن تأتي التقارير من مستشارين خارجيين فقط: خطأ
هناك اعتقاد خاطئ بأن التسليمات وتقارير تجربة المستخدم الداخلية وتقارير اختبار المستخدم لا تحمل نفس القيمة مثل نفس المعلومات التي يقدمها المستشارون الخارجيون الذين يتقاضون رسومًا كبيرة. هناك أيضًا اعتقاد بأن المستشار الخارجي يجلب المزيد من القيمة بسبب تخصصه أو مكانتهم في صناعة معينة.
التقارير الداخلية مجانية ويتم توفيرها من قبل مصممي UX الذين يميلون إلى تقليص القيمة المضافة في أذهان الفريق التنفيذي.
فيما يلي بعض النصائح التي يمكن لمصممي UX تنفيذها للمساعدة في "بيع" التسليمات والقيمة المرتبطة بها:
- جعل التقرير يبدو وكأنه تم تسليمه من قبل استشاري متخصص ؛ إذا بدا الجزء ، فإنه سيغير المفاهيم.
- تعد التقارير التي يعدها الخبراء من أكثر المستندات التي يتم الرجوع إليها ، لذا قم بوضع نماذج لها مثل تقارير أبحاث السوق المتخصصة.
- دافع عن البحث من خلال مشاركة الأفكار والنتائج في اجتماع شامل للشركة أو قاعة المدينة. تعامل مع النتائج والتقرير على أنها فوائد للمنظمة.
الخرافة الثالثة: التقارير مؤرخة في الدقيقة التي يتم تقديمها فيها: خطأ
يمكن إظهار هذه الأسطورة التي يعتقد على نطاق واسع من خلال إنشاء مجلد باسم "التقارير" حيث يموتون جميعًا. إن مخرجات تجربة المستخدم هي نتيجة الكثير من العمل الجاد وتعمل كقطع أثرية في جميع مراحل عملية التصميم. يمكن أن تشمل رؤى الأعمال والمستخدمين ، وخرائط الطريق ، وقضايا قابلية الاستخدام ، وتسويق المنتجات الذهبية.
بدلاً من ترك التسليمات متروكة في مجلد ليموت ، استخدم أفضل الممارسات هذه لإبقائها على قيد الحياة:
- أضف التقارير وتسليمات تجربة المستخدم الأخرى إلى النظام البيئي للشركة حتى يتم الوصول إليها بشكل متكرر.
- أضف روابط إلى التقارير في Slack أو Trello أو Jira أو أي أماكن أخرى يمكن رؤيتها فيها.
- عندما تكون هناك فرصة للإشارة إلى نتيجة من التقرير ، قم بتضمين ارتباط حتى يمكن الوصول إليه.
- حوّل التسليمات إلى مستندات حية أو عناصر عمل أو مهام.
تميل خرافات تجربة المستخدم ، مثل أي مفهوم خاطئ آخر ، إلى تحويل عملية مهمة وقيمة إلى عمل أكثر بكثير مما يجب أن تكون عليه. كمصممين ، نحن نعمل باستمرار بجد لإثبات قيمة هذه العملية ونتائجها. إن معرفة الأساطير وحقائقها سيقطع شوطًا طويلاً في التغلب على الشك ، وتحسين تجربة المستخدم ، وتعزيز مؤشرات الأداء الرئيسية ، وسيساعد الكثير من الأشخاص المشاركين في المشروع على اكتساب المزيد من الثقة في العملية.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- اتقن عملية تصميم UX الخاصة بك - دليل لتصميم النموذج الأولي
- قيمة اختبار المستخدم مع النماذج الأولية
- أفضل 10 تسليمات لتجربة المستخدم يستخدمها كبار المصممين
- عوامل بارزة في Bad UX