Mitos UX – Pembuatan Prototipe, Pengujian Pengguna, dan Hasil Kerja UX
Diterbitkan: 2022-03-11Mitos. Cerita panjang. Kesalahpahaman. Ini adalah hal-hal yang kita dengar dan percayai tetapi belum tentu benar. Di hampir setiap bidang, termasuk desain UX, mitos dapat mengubah persepsi mereka yang berlatih dan juga yang mendapat manfaat dari praktik tersebut.
Misalnya, mitos UX umum yang meliputi proyek desain adalah, "Kami berasal dari industri ini, jadi kami tahu apa yang diinginkan pengguna." Ternyata, hal ini jarang benar, dan kami menemukan bahwa merupakan ide yang baik untuk menantang pernyataan ini demi kebaikan pengguna akhir yang lebih besar dan peluang keberhasilan yang lebih tinggi.
Sebagai desainer UX, kami bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik melalui proses desain yang ketat dan metodis. Karena kesalahpahaman umum, seringkali sulit untuk meyakinkan klien tentang nilai yang dapat dihasilkan oleh proses ini. Mengatasi mitos ini akan membantu desainer UX mengatasi hambatan dalam proses desain.
Mitos UX: Prototipe
Prototipe adalah aset desain penting yang berkontribusi pada umpan balik yang cepat, wawasan pengguna, dan proses desain yang lebih efisien. Sayangnya, mereka bisa menjadi penjualan yang sulit karena beberapa mitos UX.
Mitos 1 – Prototipe Membutuhkan Terlalu Banyak Waktu: Salah
Sepanjang proses desain, desainer UX dapat membuat prototipe cepat ketika mereka memiliki tujuan yang jelas dan beberapa data yang ada yang menjadi dasar alur tugas. Ini dapat menghasilkan prototipe hanya dengan tiga layar:
- Dari mana asal pengguna (ini bisa berupa notifikasi atau login)
- Ke mana pengguna pergi (layar utama dalam banyak kasus)
- Apa yang perlu mereka lakukan (tujuan tugas)
Berikut adalah beberapa alat desain yang memfasilitasi proses pembuatan prototipe yang cepat:
- Prototipe Kertas: Dalam beberapa kasus, mungkin lebih mudah untuk mengeluarkan beberapa kertas kotak dan beberapa spidol berwarna dan membuat prototipe kertas. Ini dapat dirinci, semi-fungsional, dan berguna untuk umpan balik pengguna.
- Produk Seluler Asli: InVision dan Marvel bekerja dengan baik di lingkungan seluler asli di mana mode layar penuh yang realistis diperlukan untuk pengujian pengguna. Alat prototipe lain seperti Figma menggunakan pendekatan "cermin" yang mengharuskan laptop selalu menyala, koneksi wifi yang stabil, dan aplikasi cermin mereka pada satu perangkat seluler atau tablet target.
- Formulir dan Halaman Arahan: Webflow dan Axure bagus untuk formulir yang perlu terasa seperti HTML, memungkinkan pengguna untuk menelusuri dan menambahkan konten ke bidang. Alat-alat ini juga responsif dan akan terasa alami bagi pengguna saat diuji di komputer atau perangkat mereka.
- SaaS Desktop: Ada beberapa pilihan dan beberapa memiliki fitur kolaborasi seperti Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind, dan UXPin. Disebutkan secara khusus perlu masuk ke Aplikasi Marvel, yang memiliki fitur pengujian pengguna dan pelaporan cepat bawaan.
- Berbasis data: Jika pengguna perlu melihat data atau integrasi langsung, maka beberapa pengkodean mungkin terlibat. Beberapa tools yang memfasilitasi yaitu Bubble.is, Framer, dan Axure.
- Interaksi: Saat tantangan mencoba mencari tahu bagaimana suatu produk bertindak atau bereaksi terhadap klik pengguna atau peristiwa eksternal, maka alat seperti Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate, dan InVision Studio memiliki animasi yang dapat meningkatkan cara pengguna terlibat dengan produk.
Mitos 2 – Prototipe Adalah Desain Akhir: Salah
Istilah prototipe sering keliru dikaitkan dengan upaya desain yang mahal yang dapat memakan waktu berbulan-bulan untuk dibangun. Namun, prototipe umumnya digunakan untuk memvalidasi kegunaan produk dan biaya jauh lebih murah daripada membuat perubahan pada desain akhir.
Jika produk tertentu tidak memiliki desain akhir yang disetujui, prototipe masih dapat dikembangkan menggunakan sistem desain yang sudah mapan seperti Desain Material, Desain Atom, dan Bootstrap. Prototipe bukanlah desain akhir; mereka adalah artefak penting yang menginformasikan dan mengurangi kemungkinan kegagalan desain akhir. ”
Mitos 3 – Lima Pengguna Akan Mengungkap 85% Masalah Kegunaan: Salah
Mitos UX yang populer adalah hanya dibutuhkan lima pengguna untuk mengungkap 85% masalah kegunaan. Ini jarang terjadi di lapangan. Dalam artikel berjudul, “Menguji situs web: lima pengguna tidak cukup jauh,” Jared Spool dan timnya mengatakan ini, “Temuan kami sangat berbeda dari aturan praktis yang berasal dari karya sebelumnya oleh Virzi dan Nielsen yang umumnya dianggap sebagai 'standar industri.' Kami menemukan bahwa empat situs yang kami pelajari akan membutuhkan lebih dari lima pengguna untuk menemukan 85% masalah.”
Meskipun mitos ini mungkin benar dalam beberapa kasus, seperti dalam desain ramping/berulang atau untuk startup kecil yang mendapatkan umpan balik yang cepat, tidak demikian halnya untuk proyek skala besar yang akan memiliki sumber daya yang signifikan dan anggaran yang sesuai yang didedikasikan untuk itu.
Jadi berapa banyak pengguna yang dibutuhkan?
Tidak ada aturan untuk jenis proyek tertentu yang memerlukan sejumlah pengguna tertentu untuk diuji. Itu tergantung pada ruang lingkup, anggaran, waktu, dan staf desain yang berpengalaman dalam melakukan pengujian pengguna UX.
Mitos UX: Pengujian Pengguna
Pengujian pengguna membantu desainer mendapatkan wawasan berharga tentang masalah potensial sebelum produk diselesaikan dan dirilis, menghemat waktu, uang, dan risiko kegagalan produk.
Mitos 1 – Pengguna Tidak Tahu Apa yang Mereka Inginkan: Salah
Pengguna tahu apa yang mereka inginkan; mereka hanya tidak tahu bagaimana mengartikulasikannya. Adalah tugas peneliti dan perancang untuk mengungkap wawasan ini dari penelitian pengguna tanpa menunjukkan desain akhir. Pengujian pengguna dilakukan untuk mengetahui apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil bagi pengguna.
Praktik yang umum adalah membangun tiga atau lebih prototipe dan menerapkan pengujian pengguna untuk mendapatkan, bukan hanya pengetahuan tentang apa yang berhasil atau tidak, tetapi pemahaman yang lebih dalam tentang apa yang sebenarnya diinginkan pengguna. Ketika ini dilakukan dalam semangat inovasi , semua orang umumnya setuju bahwa itu masuk akal secara bisnis.
Mitos 2 – Analisis dan QA Setara dengan Pengujian Pengguna: Salah
Analytics bukanlah pengujian pengguna. Ini adalah kumpulan data yang menunjukkan aktivitas pengguna yang terjadi di masa lalu, dan meskipun dapat menginformasikan "apa" yang dilakukan pengguna, analytics tidak dapat menginformasikan "mengapa" mereka melakukannya. "Mengapa" berasal dari pengujian pengguna dan merupakan dasar dari pengalaman pengguna yang lebih baik.

Contoh yang baik adalah tantangan rasa Coke dan Pepsi. Analytics menginformasikan berapa banyak Coke atau Pepsi yang telah terjual di wilayah geografis selama setahun terakhir, sementara pengguna menguji penutup mata orang-orang di wilayah geografis yang sama untuk menemukan minuman ringan mana yang paling mereka sukai. Analytics memberi tahu kita bahwa Coke terjual 30% lebih banyak, tetapi dalam uji rasa 75/100 orang lebih menyukai rasa Pepsi.
Hipotesis kemudian dapat diuji untuk memvalidasi mengapa orang lebih menyukai rasa Pepsi, sementara Coke menjual lebih banyak. Itu bisa berupa iklan, pemasaran, pengemasan, harga, penempatan rak, atau reputasi merek. Analytics tidak dapat memberi tahu kami alasannya, tetapi pengujian pengguna bisa.
Pengujian jaminan kualitas (QA) mencakup semua aktivitas yang memastikan tim desain memberikan pengalaman dan kode kegunaan terbaik untuk produk dan/atau rangkaian fitur produk.
QA sangat penting untuk proses desain produk, tetapi tidak menggunakan metode ilmiah yang sama atau menghasilkan hasil yang sama seperti pengujian pengguna.
Referensi historis (cerita pengguna yang divalidasi, klip video pengguna yang berinteraksi dengan masalah asli, dan prototipe yang menunjukkan bagaimana fitur tersebut seharusnya dibangun) dari kumpulan fitur yang diuji membantu pengembang dan insinyur QA.
Pengujian pengguna dapat membantu memvalidasi asumsi QA, tetapi ini bukan pengganti pengujian QA.
Mitos 3 – Pengujian Pengguna Dapat Dilakukan oleh Siapa Saja di Kantor: Salah
Ada beberapa orang yang secara alami pandai mengajukan pertanyaan dan mengamati perilaku; namun, ketika harus melakukan pengujian pengguna formal, yang terbaik adalah memiliki profesional terlatih dan berpengalaman (desainer UX) yang dapat memahami ekspresi mikro dan nuansa terkecil dalam interaksi pengguna dengan prototipe.
Seringkali ada tindakan sepersekian detik yang terjadi selama pengujian pengguna, dan detail ini dapat menjadi vital bagi keberhasilan proyek. Desainer UX dan peneliti UX dengan pengalaman akan segera mengambil tindakan ini dan mendokumentasikannya.
Jika ada alasan lain untuk memiliki profesional UX yang berpengalaman melakukan pengujian pengguna, itu karena mereka memiliki kemampuan yang tajam untuk membaca bahasa tubuh, menangkap data yang tidak bias, mengatur ulang pengujian jika diperlukan, dan mendapatkan data penting jika prototipe tidak dimuat atau situasi yang tidak terduga terjadi.
Mitos UX: Laporan dan Hasil UX
Hasil (laporan) UX adalah hasil dari semua pekerjaan yang dilakukan desainer selama setiap fase proses desain. Nilai kiriman ini tidak dapat diremehkan karena mereka menginformasikan perbaikan di masa depan serta memberikan gambaran sejarah dari keseluruhan proyek desain produk. Namun, ada beberapa mitos yang umum terjadi pada kiriman UX.
Mitos 1 – Tidak Ada yang Membaca Laporan: Benar
Betapapun berharganya laporan-laporan itu, kita semua tahu bahwa laporan-laporan itu jarang dibaca. Desainer memasukkan banyak pekerjaan ke dalam proses desain, dan dokumentasi adalah bagian besar dari pekerjaan itu. Hasil akhir UX harus mencapai keseimbangan antara tulang punggung ilmiah penelitian setiap penekanan estetika yang telah dijalin.
Beberapa ide untuk menarik pembaca ke dalam laporan adalah:
- Penekanan visual – Buat spread seperti iklan untuk memunculkan pernyataan masalah.
- Kontras visual – Buat sketsa komik dengan gelembung yang berbicara untuk menampilkan dialog pengguna.
- Personalisasi – Kutipan dari pelanggan penting dan foto mereka.
- Ragam media – Video pengguna yang berinteraksi dengan perangkat lunak yang menyoroti senjata merokok.
- Hirarki tipografi – Ringkasan kuantitatif yang besar, berani.
Mitos 2 – Laporan Seharusnya Hanya Berasal dari Konsultan Luar: Salah
Ada kesalahpahaman bahwa kiriman UX internal dan laporan tentang pengujian pengguna tidak memiliki nilai sebanyak informasi yang sama yang disampaikan oleh konsultan luar yang membebankan biaya besar. Ada juga kepercayaan bahwa konsultan luar membawa nilai lebih karena spesialisasi atau ceruk mereka dalam industri tertentu.
Laporan internal gratis dan disediakan oleh desainer UX yang cenderung menurunkan nilai tambah mereka di benak tim eksekutif.
Berikut adalah beberapa tips yang dapat diterapkan oleh desainer UX untuk membantu "menjual" kiriman dan nilai terkaitnya:
- Membuat laporan terlihat seperti disampaikan oleh konsultan profesional; jika terlihat bagian, itu akan mengubah persepsi.
- Laporan oleh para ahli adalah beberapa dokumen yang paling direferensikan di luar sana, jadi buat modelnya seperti laporan riset pasar ahli.
- Juara penelitian dengan berbagi wawasan dan temuan di pertemuan perusahaan atau balai kota. Perlakukan temuan dan laporan sebagai manfaat bagi organisasi.
Mitos 3 – Laporan Diberi Tanggal Begitu Disampaikan: Salah
Mitos yang dipercaya secara luas ini dapat diwujudkan dengan membuat folder bernama "Laporan" di mana mereka semua akan mati. Hasil UX adalah hasil dari banyak kerja keras dan berfungsi sebagai artefak di semua tahap proses desain. Mereka dapat mencakup wawasan bisnis dan pengguna, peta jalan, masalah kegunaan, dan nugget emas pemasaran produk.
Alih-alih membiarkan kiriman ditinggalkan di folder mati, gunakan praktik terbaik ini untuk membuatnya tetap hidup:
- Tambahkan laporan dan hasil UX lainnya ke dalam ekosistem perusahaan sehingga sering diakses.
- Tambahkan tautan ke laporan di Slack, Trello, Jira, atau tempat lain di mana mereka akan terlihat.
- Jika ada kesempatan untuk merujuk temuan dari laporan, sertakan tautan agar dapat diakses.
- Ubah kiriman menjadi dokumen hidup, item tindakan, atau tugas.
Mitos UX, seperti kesalahpahaman lainnya, memiliki kecenderungan untuk mengubah proses yang penting dan berharga menjadi lebih banyak pekerjaan daripada yang seharusnya. Sebagai desainer, kami terus bekerja keras untuk membuktikan nilai dari proses ini dan hasilnya. Mengetahui mitos dan kebenarannya akan sangat membantu mengatasi keraguan, meningkatkan pengalaman pengguna, meningkatkan KPI, dan akan membantu banyak orang yang terlibat dalam proyek mendapatkan lebih banyak kepercayaan dalam prosesnya.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Sempurnakan Proses Desain UX Anda – Panduan untuk Desain Prototipe
- Nilai Pengujian Pengguna dengan Prototipe
- 10 Hasil Kerja UX yang Digunakan Desainer Teratas
- Faktor Utama dalam UX yang Buruk