UX Mitleri - Prototipleme, Kullanıcı Testi ve UX Teslim Edilebilir Öğeleri

Yayınlanan: 2022-03-11

Mitler. Uzun masallar. Kavram yanılgıları. Bunlar duyduğumuz ve inandığımız şeyler ama mutlaka doğru değil. UX tasarımı da dahil olmak üzere hemen hemen her alanda mitler, pratik yapanların yanı sıra uygulamadan yararlananların algısını değiştirebilir.

Örneğin, tasarım projelerinde yaygın olan bir UX efsanesi, "Biz bu sektörden geldik, bu nedenle kullanıcının ne istediğini biliyoruz" şeklindedir. Görünüşe göre, bu nadiren doğrudur ve son kullanıcının daha iyi olması ve daha yüksek başarı şansı için bu ifadeye meydan okumanın iyi bir fikir olduğunu görüyoruz.

UX tasarımcıları olarak titiz ve metodik tasarım süreçleriyle daha iyi kullanıcı deneyimleri yaratmayı amaçlıyoruz. Yaygın yanlış anlamalar nedeniyle, müşterileri bu süreçlerin getirebileceği değere ikna etmek genellikle zor olabilir. Bu efsaneleri ele almak, UX tasarımcılarının tasarım sürecindeki engelleri aşmasına yardımcı olacaktır.

UX efsaneleri tasarım sürecini kaplıyor ve proje başarısına meydan okuyor
Uzun hikayeler ve efsaneler, prototip oluşturma ve kullanıcı testi gibi belirli tasarım süreçlerinin değerini kanıtlamayı zorlaştırıyor. (Jerry Lofaro)

UX Mitleri: Prototipler

Prototipler, hızlı geri bildirime, kullanıcı içgörülerine ve daha verimli bir tasarım sürecine katkıda bulunan temel tasarım varlıklarıdır. Ne yazık ki, birkaç UX efsanesi nedeniyle zor bir satış olabilirler.

Birçok UX prototipleme efsanesi, müşterilere satış yapmayı zorlaştırıyor
Prototiplemeyi çevreleyen mitler, tasarım sürecinin bu kadar kritik bir bölümünün değerini kanıtlamayı zorlaştırabilir. (ergomani)

Efsane 1 – Prototipler Çok Fazla Zaman Alır: Yanlış

Tasarım süreci boyunca, UX tasarımcıları, açıkça tanımlanmış hedeflere ve görev akışlarını temel alacak bazı mevcut verilere sahip olduklarında hızlı prototipler oluşturabilirler. Bu, en az üç ekranlı prototiplerle sonuçlanabilir:

  1. Kullanıcının nereden geldiği (bu bir bildirim veya oturum açma olabilir)
  2. Kullanıcının nereye gittiği (çoğu durumda ana ekran)
  3. Yapmaları gerekenler (görev hedefi)

Hızlı bir prototip oluşturma sürecini kolaylaştıran birkaç tasarım aracı:

  • Kağıt Prototipler: Bazı durumlarda, bazı ızgara kağıtlarını ve birkaç renkli işaretleyiciyi çıkarmak ve bir kağıt prototip oluşturmak daha kolay olabilir. Bunlar ayrıntılı, yarı işlevsel ve kullanıcı geri bildirimi için faydalı olabilir.
  • Yerel Mobil Ürünler: InVision ve Marvel, kullanıcı testi için gerçekçi bir tam ekran modunun gerekli olduğu yerel bir mobil ortamda iyi çalışır. Figma gibi diğer prototip araçlar, dizüstü bilgisayarın her zaman açık olmasını, sabit bir Wi-Fi bağlantısı ve tek bir hedef mobil veya tablet cihazında yansıtma uygulamalarını gerektiren bir "ayna" yaklaşımı kullanır.
  • Formlar ve Açılış Sayfaları: Webflow ve Axure, HTML gibi hissetmesi gereken formlar için iyidir ve kullanıcıların gezinmesine ve alanlara içerik eklemesine olanak tanır. Bu araçlar aynı zamanda duyarlıdır ve bilgisayarlarında veya cihazlarında test edildiğinde kullanıcıya doğal hissettirecektir.
  • SaaS Masaüstü: Birkaç seçenek vardır ve bazılarının Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind ve UXPin gibi işbirliği özellikleri vardır. Kullanıcı test etme özelliklerine ve yerleşik hızlı raporlamaya sahip Marvel App'e özel bir değinmek gerekiyor.
  • Veriye dayalı: Kullanıcıların canlı verileri veya entegrasyonları görmesi gerekiyorsa, bazı kodlamalar söz konusu olabilir. Bubble.is, Framer ve Axure bunu kolaylaştıran birkaç araç.
  • Etkileşim: Zorluk, bir ürünün kullanıcı tıklamalarına veya harici olaylara nasıl davrandığını veya tepki verdiğini bulmaya çalışırken, Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate ve InVision Studio gibi araçlar, kullanıcıların etkileşim kurma şeklini iyileştirebilecek animasyonlara sahiptir. ürün.

Efsane 2 – Prototipler Son Tasarımlardır: Yanlış

Prototip terimi, genellikle, inşa edilmesi aylar alabilen maliyetli bir tasarım çabasıyla yanlış bir şekilde ilişkilendirilir. Bununla birlikte, prototipler genellikle ürünün kullanılabilirliğini doğrulamak için kullanılır ve nihai tasarımlarda değişiklik yapmaktan çok daha düşük maliyetlidir.

Belirli bir ürünün onaylanmış bir nihai tasarımı yoksa, Materyal Tasarımı, Atomik Tasarım ve Bootstrap gibi iyi kurulmuş tasarım sistemleri kullanılarak prototipler geliştirilebilir. Prototipler nihai tasarım değil; nihai tasarım “ başarısızlığı” olasılığını bildiren ve azaltan önemli bir eserdir.

UX prototipleme, sürecin bir parçasıdır ancak nihai tasarım değildir.
Prototipler tasarım sürecinin bir parçasıdır, ancak nihai tasarım değildir. (Fredo Tan)

Efsane 3 – Beş Kullanıcı Kullanılabilirlik Sorunlarının %85'ini Ortaya Çıkaracak: Yanlış

Popüler bir UX efsanesi, kullanılabilirlik sorunlarının %85'ini ortaya çıkarmak için yalnızca beş kullanıcının yeterli olduğudur. Bu, sahada nadiren doğrudur. Jared Spool ve ekibi, "Web sitelerini test etmek: beş kullanıcı hiçbir yere yakın değil" başlıklı makalede, "Bulgularımız, Virzi ve Nielsen'in daha önce yaptığı çalışmalardan elde edilen genel kurallardan büyük ölçüde farklıdır. 'Endüstri standartları.' İncelediğimiz dört sitenin, sorunların %85'ini bulması için beşten fazla kullanıcıya ihtiyaç duyacağını gördük."

Bu efsane, yalın/yinelemeli tasarım veya hızlı geri bildirim alan küçük girişimler gibi bazı durumlarda doğru olsa da, önemli kaynaklara ve buna ayrılmış uygun bir bütçeye sahip olacak büyük ölçekli projeler için geçerli değildir.

Peki kaç kullanıcı alıyor?

Test edilecek belirli sayıda kullanıcıya ihtiyaç duyan belirli bir proje türü için kural yoktur. UX kullanıcı testi yapma konusunda deneyimli olan kapsam, bütçe, zaman ve tasarım ekibine bağlıdır.

UX Mitleri: Kullanıcı Testi

Kullanıcı testi, tasarımcıların ürünler sonlandırılıp piyasaya sürülmeden önce potansiyel sorunlara ilişkin değerli bilgiler edinmelerine yardımcı olarak zamandan, paradan ve ürün arızası riskinden tasarruf sağlar.

Efsane 1 – Kullanıcılar Ne İstediklerini Bilmiyor: Yanlış

Kullanıcılar ne istediklerini bilirler; sadece nasıl ifade edeceklerini bilmiyorlar. Nihai tasarımları göstermeden kullanıcı araştırmalarından elde edilen bu bilgileri ortaya çıkarmak araştırmacının ve tasarımcının işidir. Kullanıcı testi, kullanıcı için neyin işe yarayıp neyin yaramadığını bulmak için yapılır.

Yaygın bir uygulama, üç veya daha fazla prototip oluşturmak ve yalnızca neyin işe yarayıp yaramadığına dair bilgi edinmek için değil, aynı zamanda kullanıcının gerçekten ne istediğine dair daha derin bir fikir edinmek için kullanıcı testlerini dağıtmaktır. Bu yenilik ruhu içinde yapıldığında, herkes bunun iş açısından mantıklı olduğu konusunda genel olarak hemfikirdir.

Kullanıcı testi, tasarım sürecinin kritik bir parçasıdır.
Kullanıcı testi, nihai ürünün başarısını sağlamak için kullanıcıların ihtiyaçları, motivasyonları ve davranışları hakkında bilgi sağlar. (James Tucker)

Efsane 2 – Analitik ve KG, Kullanıcı Testine Eşdeğerdir: Yanlış

Analytics, kullanıcı testi değildir. Geçmişte meydana gelen kullanıcı etkinliklerini gösteren bir veri setidir ve kullanıcıların “ne” yaptığını bildirebilirken, analitik bunu “neden” yaptıklarını bildiremez. "Neden", kullanıcı testlerinden gelir ve gelişmiş kullanıcı deneyimlerinin temelidir.

İyi bir örnek, Kola ve Pepsi tadı meydan okumasıdır. Analytics, geçtiğimiz yıl bir coğrafi bölgede ne kadar Kola veya Pepsi sattığını bildirirken, kullanıcı testleri, aynı coğrafi bölgedeki insanların en çok hangi meşrubattan hoşlandıklarını bulmak için gözlerini bağlar. Analytics bize Kola'nın %30 daha fazla sattığını, ancak lezzet testlerinde 75/100 kişinin Pepsi'nin tadını tercih ettiğini söylüyor.

Daha sonra, insanların neden Kola daha fazla satarken Pepsi'nin tadını tercih ettiğini doğrulamak için hipotezler test edilebilir. Reklam, pazarlama, paketleme, fiyat, raf yerleştirme veya marka itibarı olabilir. Analytics bize nedenini söyleyemez, ancak kullanıcı testi söyleyebilir.

Kullanıcı testleri, insan davranışının inceliklerini anlayabilen UX uzmanları tarafından yapılır.
Kullanıcı testi, sözel olmayan tepkiler, mikro ifadeler ve küçük nüanslar gibi incelikleri yakalamak için tasarım sürecinin kritik bir parçasıdır.

Kalite güvencesi (QA) testi, bir tasarım ekibinin bir ürün ve/veya ürün özellik seti için mümkün olan en iyi kullanılabilirlik deneyimini ve kodunu sağlamasını sağlayan tüm faaliyetleri kapsar.

KG, ürün tasarım süreci için esastır, ancak kullanıcı testiyle aynı bilimsel yöntemleri kullanmaz veya aynı sonuçları üretmez.

Test edilen özellik setinin geçmiş referansları (doğrulanmış kullanıcı hikayeleri, orijinal problemle etkileşime giren kullanıcıların video klipleri ve özelliğin nasıl oluşturulması gerektiğini gösteren prototipler) geliştiricilere ve KG mühendislerine yardımcı olur.

Kullanıcı testi, QA varsayımlarının doğrulanmasına yardımcı olabilir, ancak QA testinin yerini almaz.

Efsane 3 – Kullanıcı Testi Ofisteki Herkes Tarafından Yapılabilir: Yanlış

Soru sormada ve davranışları gözlemlemede doğal olarak iyi olan bazı insanlar var; ancak, resmi kullanıcı testi yapmak söz konusu olduğunda, mikro ifadeleri ve kullanıcıların prototiplerle etkileşimlerindeki en küçük nüansları anlayabilen eğitimli, deneyimli profesyonellere (UX tasarımcıları) sahip olmak en iyisidir.

Genellikle kullanıcı testi sırasında gerçekleşen bir anlık eylem vardır ve bu ayrıntılar projenin başarısı için hayati önem taşıyabilir. Deneyimli UX tasarımcıları ve UX araştırmacıları bu eylemleri hızla anlayacak ve bunları belgeleyecektir.

Deneyimli bir UX profesyonelinin kullanıcı testi yapması için başka bir neden varsa, bunun nedeni onların vücut dilini okuma, tarafsız verileri yakalama, gerekirse testi sıfırlama ve prototip yüklenmez veya yüklenmezse hayati verileri alma konusunda keskin bir yeteneğe sahip olmalarıdır. öngörülemeyen durumlar ortaya çıkar.

UX Mitleri: Raporlar ve UX Çıktıları

UX çıktıları (raporlar), tasarımcıların tasarım sürecinin her aşamasında yaptığı tüm çalışmaların sonucudur. Bu çıktıların değeri, gelecekteki iyileştirmeleri bildirmelerinin yanı sıra tüm ürün tasarım projesinin tarihsel bir görüntüsünü sağladıklarından küçümsenemez. Bununla birlikte, UX çıktılarında ortak olan birkaç efsane vardır.

Efsane 1 – Raporları Kimse Okumuyor: Doğru

Raporlar ne kadar değerli olursa olsun, nadiren okunduğunu hepimiz biliyoruz. Tasarımcılar tasarım sürecine çok emek harcarlar ve dokümantasyon bu işin büyük bir parçasıdır. Nihai UX çıktısı, içine dokunan herhangi bir estetik vurgunun araştırmanın bilimsel omurgası arasında bir denge sağlamalıdır.

Okuyucuları rapora çekmek için bazı fikirler şunlardır:

  • Görsel vurgu – Sorun ifadesini ortaya çıkarmak için reklam benzeri yayılmalar oluşturun.
  • Görsel kontrast – Kullanıcının diyaloğunu göstermek için konuşma baloncukları içeren bir çizgi roman çizin.
  • Kişiselleştirme – Önemli müşterilerden ve onların fotoğraflarından alıntılar.
  • Çeşitli medya – Yazılımla etkileşime giren kullanıcıların, dumanı tüten silahı vurgulayan videoları.
  • Tipografik hiyerarşiler – Büyük, cesur, nicel özetler.

Efsane 2 – Raporlar Yalnızca Dış Danışmanlardan Gelmelidir: Yanlış

Dahili UX çıktılarının ve kullanıcı testiyle ilgili raporların, yüksek ücretler talep eden dış danışmanlar tarafından sağlanan bilgiler kadar değerli olmadığına dair bir yanlış kanı vardır. Ayrıca, dışarıdan bir danışmanın, uzmanlıkları veya belirli bir sektördeki nişleri nedeniyle daha fazla değer getirdiğine dair bir inanç vardır.

Dahili raporlar ücretsizdir ve yönetim ekibinin kafasında katma değerlerini düşürme eğiliminde olan UX tasarımcıları tarafından sağlanır.

UX tasarımcılarının çıktıları ve bunlarla ilişkili değerleri "satmaya" yardımcı olmak için uygulayabilecekleri bazı ipuçları:

  • Raporun profesyonel bir danışman tarafından verilmiş gibi görünmesini sağlayın; parçaya benziyorsa, algıları değiştirecektir.
  • Uzmanların raporları, orada en çok başvurulan belgelerden bazılarıdır, bu nedenle, uzman pazar araştırması raporları gibi modelleyin.
  • Bir şirketin kapsamlı toplantısında veya belediye binasında içgörüleri ve bulguları paylaşarak araştırmayı destekleyin. Bulguları değerlendirin ve kuruluşa fayda olarak bildirin.

UX çıktıları, UX tasarım sürecinin önemli bir parçasıdır.
UX çıktıları, UX tasarım sürecinin önemli bir parçasıdır. Pazarlama ve satış gibi diğer ekiplere içgörü sağlamanın yanı sıra gelecekteki karar vermede değer taşırlar.

Efsane 3 – Raporların Tarihleri ​​Sunuldukları Dakikadır: Yanlış

Yaygın olarak inanılan bu efsane, hepsinin ölüme gittiği “Raporlar” adlı bir klasör oluşturarak tezahür ettirilebilir. UX çıktıları çok çalışmanın sonucudur ve tasarım sürecinin tüm aşamalarında yapay eserler olarak hizmet eder. İş ve kullanıcı içgörülerini, yol haritalarını, kullanılabilirlik sorunlarını ve ürün pazarlama altın külçelerini içerebilirler.

Çıktıları bir klasörde ölüme terk etmek yerine, onları canlı tutmak için şu en iyi uygulamaları kullanın:

  • Raporları ve diğer UX çıktılarını şirketin ekosistemine ekleyin, böylece bunlara sıklıkla erişilir.
  • Slack, Trello, Jira veya görülebilecekleri diğer yerlerdeki raporlara bağlantılar ekleyin.
  • Rapordan bir bulguya atıfta bulunma fırsatı olduğunda, erişilebilmesi için bir bağlantı ekleyin.
  • Çıktıları canlı belgelere, eylem öğelerine veya görevlere dönüştürün.

UX mitleri, diğer tüm yanlış anlamalar gibi, önemli ve değerli bir süreci olması gerekenden çok daha fazla işe dönüştürme eğilimindedir. Tasarımcılar olarak, bu sürecin ve sonuçlarının değerini kanıtlamak için sürekli çalışıyoruz. Efsaneleri ve gerçekleri bilmek, şüphenin üstesinden gelmek, kullanıcı deneyimini geliştirmek, KPI'ları yükseltmek için uzun bir yol kat edecek ve projeye dahil olan birçok kişinin süreçte daha fazla güven kazanmasına yardımcı olacaktır.

• • •

Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:

  • UX Tasarım Sürecinizi Mükemmelleştirin - Prototip Tasarım Kılavuzu
  • Prototiplerle Kullanıcı Testinin Değeri
  • En İyi Tasarımcıların Kullandığı 10 UX Çıktısı
  • Kötü Kullanıcı Deneyiminde Öne Çıkan Faktörler