UXの神話–プロトタイピング、ユーザーテスト、およびUXの成果物
公開: 2022-03-11神話。 背の高い物語。 誤解。 これらは私たちが聞いて信じていることですが、必ずしも真実ではありません。 UXデザインを含むほぼすべての分野で、神話は実践する人々と実践から利益を得る人々の認識を変える可能性があります。
たとえば、デザインプロジェクトに浸透している一般的なUXの神話は、「私たちはこの業界から来たので、ユーザーが何を望んでいるかを知っています」です。 結局のところ、これが真実になることはめったにありません。エンドユーザーの利益を高め、成功の可能性を高めるために、このステートメントに異議を唱えることをお勧めします。
UXデザイナーとして、私たちは厳格で系統だったデザインプロセスを通じてより良いユーザーエクスペリエンスを生み出すことを目指しています。 よくある誤解により、これらのプロセスがもたらす価値をクライアントに納得させるのは難しい場合があります。 これらの神話に取り組むことは、UXデザイナーが設計プロセスの障害を克服するのに役立ちます。
UXの神話:プロトタイプ
プロトタイプは、迅速なフィードバック、ユーザーの洞察、およびより効率的な設計プロセスに貢献する重要な設計資産です。 残念ながら、いくつかのUXの神話があるため、売り込みが難しい場合があります。
神話1-プロトタイプには時間がかかりすぎる:誤り
設計プロセス全体を通じて、UX設計者は、タスクフローの基礎となる目的と既存のデータを明確に定義した場合、ラピッドプロトタイプを作成する可能性があります。 これにより、わずか3つの画面でプロトタイプが作成される可能性があります。
- ユーザーの出身地(これは通知またはログインである可能性があります)
- ユーザーが行く場所(ほとんどの場合、メイン画面)
- 彼らがしなければならないこと(タスクの宛先)
ラピッドプロトタイピングプロセスを容易にするいくつかの設計ツールを次に示します。
- ペーパープロトタイプ:場合によっては、方眼紙といくつかの色付きマーカーを取り出して、ペーパープロトタイプを作成する方が簡単な場合があります。 これらは詳細で、半機能的で、ユーザーのフィードバックに役立ちます。
- ネイティブモバイル製品: InVisionとMarvelは、ユーザーテストに現実的なフルスクリーンモードが必要なネイティブモバイル環境でうまく機能します。 Figmaのような他のプロトタイプツールは、ラップトップが常にオンになっていること、安定したWi-Fi接続、および単一のターゲットモバイルまたはタブレットデバイス上のミラーアプリを必要とする「ミラー」アプローチを使用します。
- フォームとランディングページ: WebflowとAxureは、HTMLのように感じる必要があるフォームに適しているため、ユーザーはタブを押してフィールドにコンテンツを追加できます。 これらのツールも応答性が高く、ユーザーのコンピューターまたはデバイスでテストしたときに自然に感じられます。
- SaaSデスクトップ:いくつかの選択肢があり、Atomic、Adobe Experience Design、InVision、Axure、Justinmind、UXPinなどのコラボレーション機能を備えたものもあります。 特筆すべきは、ユーザーテスト機能とクイックレポートが組み込まれているMarvelアプリです。
- データ駆動型:ユーザーがライブデータまたは統合を表示する必要がある場合は、コーディングが必要になる場合があります。 それを容易にするいくつかのツールは、Bubble.is、Framer、およびAxureです。
- インタラクション:チャレンジがユーザーのクリックや外部イベントに対して製品がどのように動作または反応するかを調べようとしている場合、Hype Pro、Principle、Flinto、Adobe Animate、InVision Studioなどのツールには、ユーザーのエンゲージメント方法を改善できるアニメーションがあります。製品。
神話2–プロトタイプは最終的な設計です:誤り
プロトタイプという用語は、多くの場合、構築に数か月かかる可能性のあるコストのかかる設計作業と誤って関連付けられています。 ただし、プロトタイプは通常、製品の使いやすさを検証するために使用され、最終的な設計に変更を加えるよりもはるかに低コストです。
特定の製品の最終設計が承認されていない場合でも、マテリアルデザイン、アトミックデザイン、ブートストラップなどの確立された設計システムを使用してプロトタイプを開発できます。 プロトタイプは最終的な設計ではありません。 それらは、最終的な設計の「失敗」を知らせ、その可能性を減らす重要なアーティファクトです。 」
神話3– 5人のユーザーがユーザビリティの問題の85%を明らかにする:誤り
人気のあるUXの神話は、ユーザビリティの問題の85%を明らかにするのに5人のユーザーしかかからないというものです。 これが現場で当てはまることはめったにありません。 「Webサイトのテスト:5人のユーザーは十分に近い」というタイトルの記事で、Jared Spoolと彼のチームは、次のように述べています。 「業界標準。」 調査した4つのサイトでは、問題の85%を見つけるために、5人をはるかに超えるユーザーが必要であることがわかりました。」
この神話は、無駄のない/反復的な設計や、迅速なフィードバックを得る小規模なスタートアップなど、場合によっては当てはまるかもしれませんが、かなりのリソースとそれに専用の適切な予算がある大規模なプロジェクトには当てはまりません。
では、何人のユーザーが必要ですか?
テストするために指定された数のユーザーを必要とする特定のプロジェクトタイプのルールはありません。 それは、UXユーザーテストを行った経験のある範囲、予算、時間、および設計スタッフによって異なります。
UXの神話:ユーザーテスト
ユーザーテストは、製品が完成してリリースされる前に、設計者が潜在的な問題について貴重な洞察を得るのに役立ち、時間、費用、および製品の故障のリスクを節約します。
神話1-ユーザーは自分が何を望んでいるのかわからない:誤り
ユーザーは自分が何を望んでいるかを知っています。 彼らはそれを明確にする方法を知らないだけです。 最終的なデザインを示すことなく、ユーザーの調査からこれらの洞察を明らかにするのは、研究者と設計者の仕事です。 ユーザーテストは、ユーザーにとって何が機能し、何が機能しないかを確認するために行われます。
一般的な方法は、3つ以上のプロトタイプを作成し、ユーザーテストを展開して、何が機能するか、何が機能しないかについての知識だけでなく、ユーザーが本当に望んでいることをより深く理解することです。 これがイノベーションの精神で行われる場合、一般的に誰もがそれがビジネス上理にかなっていることに同意します。

神話2–分析とQAはユーザーテストと同等です:誤り
分析はユーザーテストではありません。 これは、過去に発生したユーザーアクティビティを示すデータのセットであり、ユーザーが「何を」行ったかを通知することはできますが、分析はユーザーが「なぜ」行ったかを通知することはできません。 「理由」はユーザーテストに由来し、ユーザーエクスペリエンスの向上の基盤です。
良い例は、コーラとペプシの味の挑戦です。 アナリティクスは、過去1年間にある地域で販売されたコーラまたはペプシの量を通知します。ユーザーテストでは、同じ地域の人々を目隠しして、どのソフトドリンクが一番好きかを見つけます。 分析によると、コーラの売り上げは30%増加しましたが、味覚テストでは75/100人がペプシの味を好みました。
次に、仮説をテストして、人々がペプシの味を好む理由を検証できますが、コーラはより多く売れています。 それは、広告、マーケティング、パッケージング、価格、棚の配置、またはブランドの評判である可能性があります。 アナリティクスでは理由を知ることはできませんが、ユーザーテストではわかります。
品質保証(QA)テストには、設計チームが製品や製品機能セットに可能な限り最高のユーザビリティエクスペリエンスとコードを提供していることを確認するすべてのアクティビティが含まれます。
QAは製品設計プロセスに不可欠ですが、ユーザーテストと同じ科学的方法を使用したり、同じ結果を生成したりすることはありません。
テスト対象の機能セットの履歴参照(検証済みのユーザーストーリー、元の問題と対話するユーザーのビデオクリップ、および機能の構築方法を示すプロトタイプ)は、開発者とQAエンジニアを支援します。
ユーザーテストはQAの仮定を検証するのに役立ちますが、QAテストに代わるものではありません。
神話3–ユーザーテストはオフィスの誰でも行うことができる:誤り
質問をしたり行動を観察したりするのが自然に得意な人もいます。 ただし、正式なユーザーテストを実行する場合は、マイクロエクスプレッションとユーザーのプロトタイプとのやり取りの微妙な違いを理解できる、訓練を受けた経験豊富な専門家(UXデザイナー)を用意するのが最善です。
多くの場合、ユーザーテスト中に一瞬のアクションが発生し、これらの詳細はプロジェクトの成功に不可欠になる可能性があります。 経験のあるUXデザイナーとUX研究者は、これらのアクションをすばやく理解して文書化します。
経験豊富なUXプロフェッショナルにユーザーテストを実施させる他の理由がある場合、それは、ボディランゲージを読み取り、偏りのないデータをキャプチャし、必要に応じてテストをリセットし、プロトタイプがロードされない場合に重要なデータを取得する鋭い能力を持っているためです。予期しない状況が発生します。
UXの神話:レポートとUXの成果物
UXの成果物(レポート)は、設計プロセスの各フェーズで設計者が行ったすべての作業の結果です。 これらの成果物の価値は、将来の改善を通知するだけでなく、製品設計プロジェクト全体の履歴スナップショットを提供するため、過小評価することはできません。 ただし、UXの成果物に共通するいくつかの神話があります。
神話1-誰もレポートを読まない:真
レポートは価値があるかもしれませんが、ほとんど読まれないことは誰もが知っています。 設計者は設計プロセスに多くの作業を投入し、ドキュメントはその作業の大部分を占めます。 最終的なUXの成果物は、研究の科学的バックボーンと、それに織り込まれている美的強調との間のバランスをとる必要があります。
読者をレポートに引き込むためのいくつかのアイデアは次のとおりです。
- 視覚的な強調–広告のようなスプレッドを作成して、問題の説明を明らかにします。
- 視覚的なコントラスト–話す泡のある漫画をスケッチして、ユーザーのダイアログを表示します。
- パーソナライズ–重要な顧客とその写真からの引用。
- さまざまなメディア–喫煙銃を強調するソフトウェアと対話するユーザーのビデオ。
- 活版印刷の階層–大きく、大胆で、定量的な要約。
神話2–報告は外部コンサルタントからのみ行われるべきである:誤り
内部UXの成果物とユーザーテストに関するレポートは、高額な料金を請求する外部コンサルタントによって提供される同じ情報ほど価値がないという誤解があります。 また、特定の業界における専門性やニッチにより、外部コンサルタントがより多くの価値をもたらすという信念もあります。
内部レポートは無料で、UXデザイナーによって提供されます。これは、エグゼクティブチームの心の中で付加価値を低下させる傾向があります。
成果物とそれに関連する価値を「販売」するためにUXデザイナーが実装できるヒントを次に示します。
- レポートを専門のコンサルタントによって配信されたように見せます。 それがその部分に見えるならば、それは認識を変えるでしょう。
- 専門家によるレポートは、世の中で最も参照されているドキュメントの一部であるため、専門家の市場調査レポートのようにモデル化します。
- 会社の全員参加の会議またはタウンホールで洞察と発見を共有することにより、研究を推進します。 調査結果を扱い、組織への利益として報告します。
神話3–レポートは提示された瞬間に日付が付けられます:誤り
この広く信じられている神話は、すべてが死ぬ「レポート」という名前のフォルダを作成することで明らかにすることができます。 UXの成果物は、多大な労力の結果であり、設計プロセスのすべての段階で成果物として機能します。 それらには、ビジネスとユーザーの洞察、ロードマップ、ユーザビリティの問題、および製品マーケティングの金塊が含まれます。
成果物をフォルダに捨てて死なせる代わりに、次のベストプラクティスを使用して成果物を存続させます。
- レポートやその他のUX成果物を会社のエコシステムに追加して、頻繁にアクセスできるようにします。
- Slack、Trello、Jira、またはその他のレポートが表示される場所のレポートへのリンクを追加します。
- レポートの結果を参照する機会がある場合は、アクセスできるようにリンクを含めてください。
- 成果物を生きたドキュメント、アクションアイテム、またはタスクに変換します。
UXの神話は、他の誤解と同様に、重要で価値のあるプロセスを必要以上に多くの作業に変える傾向があります。 デザイナーとして、私たちはこのプロセスの価値とその結果を証明するために絶えず努力しています。 神話とその真実を知ることは、疑問を克服し、ユーザーエクスペリエンスを改善し、KPIを向上させるのに大いに役立ち、プロジェクトに関係する多くの人々がプロセスへの信頼を高めるのに役立ちます。
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