Mitos de UX – Prototipagem, Teste de Usuário e Entregas de UX

Publicados: 2022-03-11

Mitos. Altos contos. Equívocos. Essas são coisas que ouvimos e acreditamos, mas não são necessariamente verdadeiras. Em quase todos os campos, incluindo o design de UX, os mitos podem mudar a percepção daqueles que praticam e também daqueles que se beneficiam da prática.

Por exemplo, um mito comum de UX que permeia projetos de design é: “Nós viemos dessa indústria, então sabemos o que o usuário quer”. Acontece que isso raramente é verdade, e achamos que é uma boa ideia desafiar essa afirmação para o bem maior do usuário final e uma maior chance de sucesso.

Como designers de UX, nosso objetivo é criar melhores experiências de usuário por meio de processos de design rigorosos e metódicos. Devido a equívocos comuns, muitas vezes pode ser um desafio convencer os clientes do valor que esses processos podem trazer. Abordar esses mitos ajudará os designers de UX a superar obstáculos no processo de design.

Os mitos de UX permeiam o processo de design e desafiam o sucesso do projeto
Histórias e mitos tornam difícil provar o valor de processos de design específicos, como prototipagem e teste de usuário. (Jerry Lofaro)

Mitos de UX: Protótipos

Os protótipos são ativos de design essenciais que contribuem para feedback rápido, insights do usuário e um processo de design mais eficiente. Eles podem, infelizmente, ser difíceis de vender devido a vários mitos de UX.

Muitos mitos de prototipagem de UX dificultam a venda aos clientes
Os mitos em torno da prototipagem podem dificultar a comprovação do valor de uma parte tão crítica do processo de design. (ergomania)

Mito 1 – Protótipos levam muito tempo: Falso

Ao longo do processo de design, os designers de UX podem criar protótipos rápidos quando tiverem objetivos claramente definidos e alguns dados existentes nos quais basear os fluxos de tarefas. Isso pode resultar em protótipos com apenas três telas:

  1. De onde o usuário veio (pode ser uma notificação ou login)
  2. Para onde o usuário está indo (tela principal na maioria dos casos)
  3. O que eles precisam fazer (destino da tarefa)

Aqui estão algumas ferramentas de design que facilitam um processo rápido de prototipagem:

  • Protótipos de papel: Em alguns casos, pode ser mais fácil pegar papel quadriculado e alguns marcadores coloridos e criar um protótipo de papel. Eles podem ser detalhados, semifuncionais e úteis para feedback do usuário.
  • Produtos móveis nativos: InVision e Marvel funcionam bem em um ambiente móvel nativo, onde é necessário um modo de tela cheia realista para teste do usuário. Outras ferramentas de protótipo, como o Figma, usam uma abordagem de “espelho” que exige que o laptop esteja sempre ligado, uma conexão wifi estável e seu aplicativo espelho em um único dispositivo móvel ou tablet de destino.
  • Formulários e páginas de destino: Webflow e Axure são bons para formulários que precisam se parecer com HTML, permitindo que os usuários acessem e adicionem conteúdo aos campos. Essas ferramentas também são responsivas e parecerão naturais para o usuário quando testadas em seu computador ou dispositivo.
  • Desktop SaaS: Existem várias opções e algumas possuem recursos de colaboração como Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind e UXPin. Uma menção especial precisa ir ao Marvel App, que possui recursos de teste de usuário e relatórios rápidos integrados.
  • Orientado a dados: se os usuários precisarem ver dados ou integrações ao vivo, alguma codificação pode estar envolvida. Algumas ferramentas que facilitam isso são Bubble.is, Framer e Axure.
  • Interação: quando o desafio é tentar descobrir como um produto age ou reage a cliques de usuários ou eventos externos, ferramentas como Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate e InVision Studio têm animações que podem melhorar a forma como os usuários interagem com o produtos.

Mito 2 – Os protótipos são os designs finais: Falso

O termo protótipo é muitas vezes falsamente associado a um esforço de projeto caro que pode levar meses para ser construído. No entanto, os protótipos geralmente são usados ​​para validar a usabilidade do produto e custam muito menos do que fazer alterações nos projetos finais.

Se o produto em particular não tiver um projeto final aprovado, os protótipos ainda podem ser desenvolvidos usando sistemas de projeto bem estabelecidos, como Design de Materiais, Design Atômico e Bootstrap. Os protótipos não são o design final; eles são um artefato essencial que informa e reduz a chance de falha do projeto final.

A prototipagem de UX é parte do processo, mas não o design final.
Os protótipos fazem parte do processo de design, mas não são o design final. (Fredo Tan)

Mito 3 – Cinco usuários descobrirão 85% dos problemas de usabilidade: Falso

Um mito popular de UX é que são necessários apenas cinco usuários para descobrir 85% dos problemas de usabilidade. Isso raramente é verdade no campo. No artigo intitulado “Teste de sites: cinco usuários não chega nem perto do suficiente”, Jared Spool e sua equipe disseram o seguinte: “Nossas descobertas diferem bastante das regras práticas derivadas de trabalhos anteriores de Virzi e Nielsen comumente vistos como 'padrões industriais.' Descobrimos que os quatro sites que estudamos precisariam de muito mais de cinco usuários para encontrar 85% dos problemas.”

Embora esse mito possa ser verdade em alguns casos, como no design enxuto/iterativo ou para pequenas startups que recebem feedback rápido, não é o caso de projetos de grande escala que terão recursos significativos e um orçamento apropriado dedicado a ele.

Então, quantos usuários são necessários?

Não há regras para um tipo de projeto específico que precise de um número específico de usuários para testar. Depende do escopo, orçamento, tempo e equipe de design com experiência em fazer testes de usuário de UX.

Mitos de UX: teste de usuário

O teste do usuário ajuda os designers a obter informações valiosas sobre possíveis problemas antes que os produtos sejam finalizados e lançados, economizando tempo, dinheiro e o risco de falhas do produto.

Mito 1 – Os usuários não sabem o que querem: Falso

Os usuários sabem o que querem; eles simplesmente não sabem como articulá-lo. É trabalho do pesquisador e do designer descobrir esses insights da pesquisa do usuário sem mostrar os designs finais. O teste do usuário é feito para descobrir o que funciona e o que não funciona para o usuário.

Uma prática comum é construir três ou mais protótipos e implementar testes de usuário para obter não apenas conhecimento do que funciona ou não, mas uma percepção mais profunda do que o usuário realmente deseja. Quando isso é feito com espírito de inovação , todos geralmente concordam que faz sentido para os negócios.

O teste do usuário é uma parte crítica do processo de design.
O teste do usuário fornece insights sobre as necessidades, motivações e comportamentos dos usuários para garantir o sucesso do produto final. (James Tucker)

Mito 2 – Analytics e QA são equivalentes ao teste do usuário: Falso

Analytics não é teste de usuário. É um conjunto de dados que mostra as atividades do usuário que aconteceram no passado e, embora possa informar “o que” os usuários fizeram, a análise não pode informar “por que” eles fizeram isso. O “porquê” vem do teste do usuário e é a base das experiências aprimoradas do usuário.

Um bom exemplo é o desafio do sabor Coca-Cola e Pepsi. O Analytics informa quanto Coke ou Pepsi vendeu em uma área geográfica no ano passado, enquanto testes de usuários vendam os olhos das pessoas nessa mesma área geográfica para descobrir qual refrigerante eles mais gostam. Analytics nos diz que a Coca vendeu 30% a mais, mas nos testes de sabor 75/100 pessoas preferiram o sabor da Pepsi.

Hipóteses podem então ser testadas para validar por que as pessoas preferem o sabor da Pepsi, enquanto a Coca-Cola vende mais. Pode ser publicidade, marketing, embalagem, preço, colocação na prateleira ou reputação da marca. O Analytics não pode nos dizer o porquê, mas o teste do usuário pode.

O teste do usuário é feito por profissionais de UX que podem entender as sutilezas do comportamento humano.
O teste do usuário é uma parte crítica do processo de design para captar sutilezas como reações não verbais, microexpressões e pequenas nuances.

O teste de garantia de qualidade (QA) abrange todas as atividades que garantem que uma equipe de design forneça a melhor experiência de usabilidade e código possível para um produto e/ou conjunto de recursos do produto.

O controle de qualidade é essencial para o processo de design do produto, mas não usa os mesmos métodos científicos ou produz os mesmos resultados que os testes do usuário.

Referências históricas (histórias de usuários validadas, videoclipes de usuários interagindo com o problema original e protótipos mostrando como o recurso deve ser construído) do conjunto de recursos que está sendo testado auxilia os desenvolvedores e engenheiros de controle de qualidade.

O teste do usuário pode ajudar a validar as suposições de QA, mas não substitui o teste de QA.

Mito 3 – Teste de usuário pode ser feito por qualquer pessoa no escritório: Falso

Existem algumas pessoas que são naturalmente boas em fazer perguntas e observar comportamentos; no entanto, quando se trata de realizar testes formais de usuários, é melhor ter profissionais treinados e experientes (designers de UX) que possam captar microexpressões e as menores nuances nas interações dos usuários com os protótipos.

Muitas vezes há uma ação de fração de segundo que acontece durante o teste do usuário, e esses detalhes podem se tornar vitais para o sucesso do projeto. Designers de UX e pesquisadores de UX com experiência rapidamente perceberão essas ações e as documentarão.

Se houver algum outro motivo para que um profissional de UX experiente conduza testes de usuários, é porque eles têm uma capacidade aguçada de ler a linguagem corporal, capturar dados imparciais, redefinir o teste, se necessário, e obter dados vitais se o protótipo não carregar ou ocorrem situações imprevistas.

Mitos de UX: relatórios e entregas de UX

As entregas de UX (relatórios) são o resultado de todo o trabalho que os designers fazem durante cada fase do processo de design. O valor dessas entregas não pode ser subestimado, pois informam melhorias futuras, além de fornecer um instantâneo histórico de todo o projeto de design do produto. Existem, no entanto, alguns mitos que são comuns às entregas de UX.

Mito 1 – Ninguém lê os relatórios: Verdade

Por mais valiosos que os relatórios possam ser, todos sabemos que raramente são lidos. Os designers colocam muito trabalho no processo de design e a documentação é uma grande parte desse trabalho. A entrega final de UX deve encontrar um equilíbrio entre a espinha dorsal científica da pesquisa e qualquer ênfase estética que tenha sido tecida.

Algumas ideias para atrair os leitores para o relatório são:

  • Ênfase visual – Crie spreads semelhantes a publicidade para expor a declaração do problema.
  • Contraste visual – Esboce uma tirinha com balões falantes para mostrar o diálogo do usuário.
  • Personalização – Cotações de clientes importantes e suas fotos.
  • Variedade de mídia – Vídeos dos usuários interagindo com o software destacando a arma fumegante.
  • Hierarquias tipográficas – Resumos quantitativos grandes, em negrito.

Mito 2 – Os relatórios devem vir apenas de consultores externos: Falso

Há um equívoco de que as entregas internas de UX e relatórios sobre testes de usuários não têm tanto valor quanto as mesmas informações fornecidas por consultores externos que cobram grandes taxas. Há também uma crença de que um consultor externo agrega mais valor devido à sua especialização ou nicho em um setor específico.

Os relatórios internos são gratuitos e fornecidos por designers de UX, o que tende a diminuir seu valor agregado na mente da equipe executiva.

Aqui estão algumas dicas que os designers de UX podem implementar para ajudar a “vender” as entregas e seu valor associado:

  • Faça com que o relatório pareça ter sido entregue por uma consultoria profissional; se parecer o papel, mudará as percepções.
  • Os relatórios de especialistas são alguns dos documentos mais referenciados, então modele-os como os relatórios de pesquisa de mercado de especialistas.
  • Defenda a pesquisa compartilhando os insights e descobertas em uma reunião geral da empresa ou na prefeitura. Trate as descobertas e relate como benefícios para a organização.

As entregas de UX são uma parte importante do processo de design de UX.
As entregas de UX são uma parte fundamental do processo de design de UX. Eles têm valor na tomada de decisões futuras, além de fornecer insights para outras equipes, como marketing e vendas.

Mito 3 – Os relatórios são datados no minuto em que são apresentados: Falso

Este mito amplamente acreditado pode ser manifestado através da criação de uma pasta chamada “Relatórios”, onde todos vão morrer. As entregas de UX são o resultado de muito trabalho árduo e servem como artefatos em todas as etapas do processo de design. Eles podem incluir insights de negócios e usuários, roteiros, problemas de usabilidade e pepitas de ouro de marketing de produtos.

Em vez de deixar as entregas abandonadas em uma pasta para morrer, use estas práticas recomendadas para mantê-las vivas:

  • Adicione relatórios e outras entregas de UX ao ecossistema da empresa para que sejam acessados ​​com frequência.
  • Adicione links aos relatórios no Slack, Trello, Jira ou em outros lugares onde eles serão vistos.
  • Quando houver uma oportunidade de fazer referência a uma descoberta do relatório, inclua um link para que possa ser acessado.
  • Transforme as entregas em documentos vivos, itens de ação ou tarefas.

Os mitos de UX, como qualquer outro equívoco, tendem a transformar um processo importante e valioso em muito mais trabalho do que precisa. Como designers, trabalhamos continuamente para provar o valor desse processo e seus resultados. Conhecer os mitos e suas verdades ajudará bastante a superar dúvidas, melhorar a experiência do usuário, impulsionar os KPIs e ajudará muitas pessoas envolvidas com o projeto a ganhar mais confiança no processo.

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