Mituri UX – prototipare, testare utilizator și produse UX

Publicat: 2022-03-11

Mituri. Povești. Concepții greșite. Acestea sunt lucruri pe care le auzim și le credem, dar nu sunt neapărat adevărate. În aproape toate domeniile, inclusiv în designul UX, miturile pot schimba percepția celor care practică, precum și a celor care beneficiază de pe urma acestei practici.

De exemplu, un mit comun UX care pătrunde în proiectele de design este: „Noi venim din această industrie, așa că știm ce vrea utilizatorul”. După cum se dovedește, acest lucru este rareori adevărat și constatăm că este o idee bună să contestam această afirmație pentru binele utilizatorului final și pentru o șansă mai mare de succes.

În calitate de designeri UX, ne propunem să creăm experiențe mai bune pentru utilizatori prin procese de proiectare riguroase și metodice. Din cauza concepțiilor greșite comune, poate fi adesea dificil să convingi clienții de valoarea pe care o pot aduce aceste procese. Abordarea acestor mituri va ajuta designerii UX să depășească obstacolele din procesul de proiectare.

Miturile UX pătrund în procesul de proiectare și provoacă succesul proiectului
Poveștile și miturile înalte fac dificilă demonstrarea valorii unor procese specifice de proiectare, cum ar fi prototiparea și testarea utilizatorilor. ( Jerry Lofaro)

Mituri UX: Prototipuri

Prototipurile sunt elemente esențiale de proiectare care contribuie la un feedback rapid, la cunoștințele utilizatorilor și la un proces de proiectare mai eficient. Ele pot, din păcate, să fie greu de vândut din cauza mai multor mituri UX.

Multe mituri privind prototipurile UX fac ca acesta să fie greu de vândut clienților
Miturile din jurul prototipurilor pot face dificilă demonstrarea valorii unei părți atât de critice a procesului de proiectare. (ergomania)

Mitul 1 – Prototipurile necesită prea mult timp: fals

Pe parcursul procesului de proiectare, designerii UX pot crea prototipuri rapide atunci când au obiective clar definite și unele date existente pe care să se bazeze fluxurile de sarcini. Acest lucru poate duce la prototipuri cu trei ecrane:

  1. De unde provine utilizatorul (aceasta ar putea fi o notificare sau autentificare)
  2. Unde merge utilizatorul (ecranul principal în majoritatea cazurilor)
  3. Ce trebuie să facă (destinația sarcinii)

Iată câteva instrumente de proiectare care facilitează un proces rapid de prototipare:

  • Prototipuri de hârtie: în unele cazuri, ar putea fi mai ușor să scoateți niște hârtie grilă și câteva markere colorate și să creați un prototip de hârtie. Acestea pot fi detaliate, semi-funcționale și utile pentru feedback-ul utilizatorilor.
  • Produse mobile native: InVision și Marvel funcționează bine într-un mediu mobil nativ unde este necesar un mod realist pe ecran complet pentru testarea utilizatorului. Alte instrumente prototip precum Figma folosesc o abordare „oglindă”, care necesită ca laptopul să fie mereu pornit, o conexiune Wi-Fi stabilă și aplicația lor oglindă pe un singur dispozitiv mobil sau tabletă țintă.
  • Formulare și pagini de destinație: Webflow și Axure sunt bune pentru formularele care trebuie să pară HTML, permițând utilizatorilor să parcurgă și să adauge conținut în câmpuri. Aceste instrumente sunt, de asemenea, receptive și se vor simți naturale pentru utilizator atunci când sunt testate pe computerul sau dispozitivul său.
  • Desktop SaaS: Există mai multe opțiuni, iar unele au funcții de colaborare precum Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind și UXPin. O mențiune specială trebuie acordată aplicației Marvel, care are încorporate funcții de testare a utilizatorilor și raportare rapidă.
  • Bazat pe date: dacă utilizatorii trebuie să vadă date live sau integrări, atunci poate fi implicată o anumită codare. Câteva instrumente care facilitează acest lucru sunt Bubble.is, Framer și Axure.
  • Interacțiune: atunci când provocarea constă în încercarea de a afla cum acționează un produs sau reacționează la clicurile utilizatorului sau la evenimentele externe, atunci instrumente precum Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate și InVision Studio au animații care pot îmbunătăți modul în care utilizatorii interacționează cu produs.

Mitul 2 – Prototipurile sunt modelele finale: false

Termenul de prototip este adesea asociat în mod fals cu un efort de proiectare costisitor, care poate dura luni de zile pentru a construi. Cu toate acestea, prototipurile sunt, în general, folosite pentru a valida utilizarea produsului și costă mult mai puțin decât efectuarea de modificări la designul final.

Dacă produsul respectiv nu are un design final aprobat, prototipurile pot fi dezvoltate folosind sisteme de proiectare bine stabilite, cum ar fi Material Design, Atomic Design și Bootstrap. Prototipurile nu sunt designul final; sunt un artefact esențial care informează și reduce șansa de „ eșec” al proiectului final.

Prototiparea UX este o parte a procesului, dar nu și designul final.
Prototipurile fac parte din procesul de proiectare, dar nu reprezintă designul final. (Fredo Tan)

Mitul 3 – Cinci utilizatori vor descoperi 85% din problemele de utilizare: fals

Un mit popular UX este că este nevoie de doar cinci utilizatori pentru a descoperi 85% dintre problemele de utilizare. Acest lucru este rareori adevărat în domeniu. În articolul intitulat „Testarea site-urilor web: cinci utilizatori nu sunt suficient de aproape”, Jared Spool și echipa sa au spus acest lucru: „Descoperirile noastre diferă mult de regulile de bază derivate din lucrările anterioare ale lui Virzi și Nielsen, considerate în mod obișnuit ca „standardele din industrie”. Am descoperit că cele patru site-uri pe care le-am studiat ar avea nevoie de mai mult de cinci utilizatori pentru a găsi 85% dintre probleme.”

Deși acest mit poate fi adevărat în unele cazuri, cum ar fi în designul lean/iterativ sau pentru startup-urile mici care primesc feedback rapid, nu este cazul proiectelor la scară largă care vor avea resurse semnificative și un buget adecvat dedicat.

Deci de câți utilizatori este nevoie?

Nu există reguli pentru un anumit tip de proiect care necesită un număr specificat de utilizatori pentru a testa. Depinde de scopul, bugetul, timpul și personalul de proiectare care are experiență în testarea utilizatorilor UX.

Mituri UX: testarea utilizatorilor

Testarea utilizatorilor îi ajută pe proiectanți să obțină informații valoroase despre problemele potențiale înainte ca produsele să fie finalizate și lansate, economisind timp, bani și riscul defecțiunilor produsului.

Mitul 1 – Utilizatorii nu știu ce vor: fals

Utilizatorii știu ce vor; pur și simplu nu știu cum să o articuleze. Este sarcina cercetătorului și a designerului să descopere aceste informații din cercetarea utilizatorilor fără a afișa designul final. Testarea utilizatorului se face pentru a afla ce funcționează, precum și ce nu funcționează pentru utilizator.

O practică obișnuită este de a construi trei sau mai multe prototipuri și de a implementa testarea utilizatorului pentru a obține, nu doar cunoștințe despre ceea ce funcționează sau nu, ci și un sentiment mai profund despre ceea ce își dorește cu adevărat utilizatorul. Când acest lucru se face în spiritul inovației , toată lumea este de acord în general că are sens în afaceri.

Testarea utilizatorilor este o parte critică a procesului de proiectare.
Testarea utilizatorilor oferă informații despre nevoile, motivațiile și comportamentele utilizatorilor pentru a asigura succesul produsului final. (James Tucker)

Mitul 2 – Analytics și QA sunt echivalente cu testarea utilizatorului: fals

Analytics nu este testarea utilizatorilor. Este un set de date care arată activitățile utilizatorilor care au avut loc în trecut și, deși poate informa „ce” au făcut utilizatorii, analiza nu poate informa „de ce” au făcut-o. „De ce” provine din testarea utilizatorilor și este o bază a experiențelor îmbunătățite ale utilizatorilor.

Un bun exemplu este provocarea gustului Coca-Cola și Pepsi. Analytics informează cât de mult Coca Cola sau Pepsi s-a vândut într-o zonă geografică în ultimul an, în timp ce testarea utilizatorilor îi legă la ochi pe oamenii din aceeași zonă geografică pentru a găsi ce băutură răcoritoare le place cel mai mult. Analytics ne spune că Cola a vândut cu 30% mai mult, dar la testele de gust 75/100 de persoane au preferat gustul Pepsi.

Ipotezele pot fi apoi testate pentru a valida de ce oamenii preferă gustul Pepsi, în timp ce Coca-Cola vinde mai mult. Ar putea fi publicitate, marketing, ambalare, preț, plasare pe raft sau reputația mărcii. Analytics nu ne poate spune de ce, dar testarea utilizatorilor poate.

Testarea utilizatorilor este făcută de profesioniști UX care pot înțelege subtilitățile comportamentului uman.
Testarea utilizatorilor este o parte critică a procesului de proiectare pentru a prelua subtilități precum reacțiile non-verbale, microexpresiile și micile nuanțe.

Testarea de asigurare a calității (QA) cuprinde toate activitățile care asigură că o echipă de proiectare oferă cea mai bună experiență posibilă de utilizare și cod pentru un produs și/sau set de caracteristici ale produsului.

QA este esențială pentru procesul de proiectare a produsului, dar nu utilizează aceleași metode științifice și nu produce aceleași rezultate ca și testarea utilizatorului.

Referințele istorice (povestiri validate ale utilizatorilor, clipuri video ale utilizatorilor care interacționează cu problema inițială și prototipuri care arată cum ar trebui să fie construită caracteristica) ale setului de funcții testat ajută dezvoltatorii și inginerii QA.

Testarea utilizatorilor poate ajuta la validarea ipotezelor QA, dar nu este un înlocuitor pentru testarea QA.

Mitul 3 – Testarea utilizatorilor poate fi făcută de oricine la birou: fals

Există unii oameni care sunt în mod natural buni să pună întrebări și să observe comportamente; cu toate acestea, atunci când vine vorba de efectuarea testării formale a utilizatorilor, cel mai bine este să aveți profesioniști pregătiți, cu experiență (designeri UX), care să poată înțelege microexpresiile și cele mai mici nuanțe în interacțiunile utilizatorilor cu prototipurile.

Există adesea o acțiune de o fracțiune de secundă care are loc în timpul testării utilizatorului, iar aceste detalii pot deveni vitale pentru succesul proiectului. Designerii UX și cercetătorii UX cu experiență vor prelua rapid aceste acțiuni și le vor documenta.

Dacă a existat vreun alt motiv pentru care un profesionist UX cu experiență să conducă teste de utilizator, acesta este pentru că aceștia au o capacitate puternică de a citi limbajul corpului, de a captura date imparțiale, de a reseta testul dacă este necesar și de a obține date vitale dacă prototipul nu se încarcă sau apar situatii neprevazute.

Mituri UX: rapoarte și rezultate UX

Livrabilele UX (rapoartele) sunt rezultatul tuturor lucrărilor pe care designerii o fac în fiecare fază a procesului de proiectare. Valoarea acestor rezultate nu poate fi subestimată, deoarece ele informează îmbunătățirile viitoare și oferă o imagine istorică a întregului proiect de proiectare a produsului. Există, totuși, câteva mituri care sunt comune livrabilelor UX.

Mitul 1 – Nimeni nu citește rapoartele: adevărat

Oricât de valoroase ar fi rapoartele, știm cu toții că sunt rar citite. Designerii au depus multă muncă în procesul de proiectare, iar documentarea este o mare parte a acestei lucrări. Livrabilul final UX ar trebui să atingă un echilibru între coloana vertebrală științifică a cercetării, orice accent estetic în care a fost țesut.

Câteva idei pentru a atrage cititorii în raport sunt:

  • Accentuare vizuală – Creați spread-uri asemănătoare reclamelor pentru a evidenția declarația problemei.
  • Contrastul vizual – Schițați o bandă desenată cu bule care vorbesc pentru a afișa dialogul utilizatorului.
  • Personalizare – Citate de la clienți importanți și fotografiile acestora.
  • Varietate de media – videoclipuri cu utilizatorii care interacționează cu software-ul evidențiind pistolul fumegant.
  • Ierarhii tipografice – rezumate mari, îndrăznețe, cantitative.

Mitul 2 – Rapoartele ar trebui să vină numai de la consultanți externi: fals

Există o concepție greșită că livrabilele interne UX și rapoartele privind testarea utilizatorilor nu au la fel de multă valoare ca aceleași informații furnizate de consultanții externi care percep taxe mari. Există, de asemenea, convingerea că un consultant extern aduce mai multă valoare datorită specializării sau nișei lor într-o anumită industrie.

Rapoartele interne sunt gratuite și furnizate de designeri UX, ceea ce tinde să-și dezumfle valoarea adăugată în mintea echipei executive.

Iată câteva sfaturi pe care designerii UX le pot implementa pentru a ajuta la „vânzarea” livrabilelor și a valorii asociate acestora:

  • Faceți raportul să pară ca și cum ar fi fost livrat de o consultanță profesionistă; dacă arată o parte, va schimba percepțiile.
  • Rapoartele experților sunt unele dintre documentele cu cele mai multe referințe, așa că modelați-le ca rapoartele experților de cercetare de piață.
  • Susține cercetarea prin împărtășirea cunoștințelor și a constatărilor la o întâlnire sau la primărie a companiei. Tratați constatările și raportați ca beneficii pentru organizație.

Livrabilele UX sunt o parte importantă a procesului de proiectare UX.
Livrabilele UX sunt o parte cheie a procesului de proiectare UX. Ei dețin valoare în viitoarea luare a deciziilor și oferă informații altor echipe, cum ar fi marketing și vânzări.

Mitul 3 – Rapoartele sunt datate în minutul în care sunt prezentate: false

Acest mit larg crezut poate fi manifestat prin crearea unui folder numit „Rapoarte” în care toți merg să moară. Livrabilele UX sunt rezultatul multor eforturi și servesc drept artefacte în toate etapele procesului de proiectare. Acestea pot include informații despre afaceri și despre utilizatori, foi de parcurs, probleme de utilizare și pepite de aur de marketing de produs.

În loc să lăsați livrabile abandonate într-un dosar pentru a muri, utilizați aceste bune practici pentru a le menține în viață:

  • Adăugați rapoarte și alte produse UX în ecosistemul companiei, astfel încât acestea să fie accesate frecvent.
  • Adăugați linkuri către rapoarte în Slack, Trello, Jira sau în alte locuri unde vor fi văzute.
  • Când există posibilitatea de a face referire la o constatare din raport, includeți un link pentru a putea fi accesat.
  • Transformați livrabilele în documente vii, elemente de acțiune sau sarcini.

Miturile UX, ca orice altă concepție greșită, au tendința de a transforma un proces important și valoros în mult mai multă muncă decât trebuie. În calitate de designeri, lucrăm continuu din greu pentru a dovedi valoarea acestui proces și rezultatele sale. Cunoașterea miturilor și a adevărurilor lor va ajuta în mare măsură depășirea îndoielilor, îmbunătățirea experienței utilizatorului, creșterea KPI-urilor și va ajuta mulți oameni implicați în proiect să câștige mai multă încredere în proces.

• • •

Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:

  • Perfecționați-vă procesul de design UX – Un ghid pentru proiectarea prototipului
  • Valoarea testării utilizatorilor cu prototipuri
  • Cele 10 produse UX pe care le folosesc designerii de top
  • Factori proeminenți în UX prost