UX 신화 – 프로토타이핑, 사용자 테스트 및 UX 결과물

게시 됨: 2022-03-11

신화. 긴 이야기. 오해. 이것들은 우리가 듣고 믿고 있지만 반드시 사실은 아닙니다. UX 디자인을 포함한 거의 모든 분야에서 신화는 실천하는 사람들과 실천으로부터 혜택을 받는 사람들의 인식을 바꿀 수 있습니다.

예를 들어, 디자인 프로젝트에 널리 퍼져 있는 일반적인 UX 신화는 "우리는 이 업계에서 왔기 때문에 사용자가 원하는 것이 무엇인지 알고 있습니다."입니다. 결과적으로 이것은 거의 사실이 아니며 최종 사용자의 더 큰 이익과 더 높은 성공 기회를 위해 이 진술에 이의를 제기하는 것이 좋습니다.

UX 디자이너로서 우리는 엄격하고 체계적인 디자인 프로세스를 통해 더 나은 사용자 경험을 만드는 것을 목표로 합니다. 일반적인 오해로 인해 이러한 프로세스가 가져올 수 있는 가치를 고객에게 확신시키는 것이 종종 어려울 수 있습니다. 이러한 통념을 해결하면 UX 디자이너가 디자인 프로세스의 장애물을 극복하는 데 도움이 됩니다.

UX 신화는 디자인 프로세스에 만연하고 프로젝트 성공에 도전합니다.
긴 이야기와 신화로 인해 프로토타이핑 및 사용자 테스트와 같은 특정 디자인 프로세스의 가치를 증명하기가 어렵습니다. (제리 로파로)

UX 신화: 프로토타입

프로토타입은 신속한 피드백, 사용자 통찰력 및 보다 효율적인 설계 프로세스에 기여하는 필수 설계 자산입니다. 불행히도 몇 가지 UX 신화로 인해 판매가 어려울 수 있습니다.

많은 UX 프로토타이핑 신화가 클라이언트에게 판매하기 어렵게 만듭니다.
프로토타이핑을 둘러싼 미신으로 인해 설계 프로세스에서 이러한 중요한 부분의 가치를 입증하기 어려울 수 있습니다. (에르고매니아)

통념 1 – 프로토타입은 시간이 너무 많이 걸린다: 거짓

디자인 프로세스 전반에 걸쳐 UX 디자이너는 명확하게 정의된 목표와 작업 흐름의 기반이 되는 일부 기존 데이터가 있는 경우 신속한 프로토타입을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 세 개의 화면이 있는 프로토타입이 생성될 수 있습니다.

  1. 사용자의 출처(알림 또는 로그인일 수 있음)
  2. 사용자가 가는 곳(대부분의 경우 메인 화면)
  3. 해야 할 일(작업 대상)

다음은 신속한 프로토타이핑 프로세스를 용이하게 하는 몇 가지 디자인 도구입니다.

  • 종이 프로토타입: 어떤 경우에는 그리드 종이와 몇 가지 컬러 마커를 꺼내 종이 프로토타입을 만드는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 이는 상세하고 반기능적이며 사용자 피드백에 유용할 수 있습니다.
  • 기본 모바일 제품: InVision과 Marvel은 사용자 테스트를 위해 사실적인 전체 화면 모드가 필요한 기본 모바일 환경에서 잘 작동합니다. Figma와 같은 다른 프로토타입 도구는 랩톱이 항상 켜져 있고 안정적인 Wi-Fi 연결이 필요하며 단일 대상 모바일 또는 태블릿 장치에 미러 앱이 있어야 하는 "미러" 접근 방식을 사용합니다.
  • 양식 및 랜딩 페이지: Webflow 및 Axure는 HTML처럼 느껴야 하는 양식에 적합하므로 사용자가 탭을 통해 필드에 콘텐츠를 추가할 수 있습니다. 이러한 도구는 또한 반응이 빠르며 컴퓨터나 장치에서 테스트할 때 사용자에게 자연스럽게 느껴질 것입니다.
  • SaaS 데스크탑: 몇 가지 선택 사항이 있으며 일부는 Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind 및 UXPin과 같은 협업 기능이 있습니다. 사용자 테스트 기능과 빠른 보고 기능이 내장된 Marvel App에 특별한 언급이 필요합니다.
  • 데이터 기반: 사용자가 라이브 데이터 또는 통합을 확인해야 하는 경우 일부 코딩이 포함될 수 있습니다. 이를 용이하게 하는 몇 가지 도구는 Bubble.is, Framer 및 Axure입니다.
  • 상호 작용: 제품이 사용자 클릭 또는 외부 이벤트에 어떻게 작용하거나 반응하는지 알아내는 것이 문제라면 Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate 및 InVision Studio와 같은 도구에는 사용자가 제품에 참여하는 방식을 개선할 수 있는 애니메이션이 있습니다. 제품.

신화 2 – 프로토타입은 최종 디자인이다: 거짓

프로토타입 이라는 용어는 종종 제작하는 데 몇 달이 걸릴 수 있는 값비싼 설계 노력과 잘못 연결됩니다. 그러나 프로토타입은 일반적으로 제품 사용성을 검증하는 데 사용되며 최종 설계를 변경하는 것보다 비용이 훨씬 저렴합니다.

특정 제품의 최종 디자인이 승인되지 않은 경우에도 Material Design, Atomic Design 및 Bootstrap과 같은 잘 정립된 디자인 시스템을 사용하여 프로토타입을 개발할 수 있습니다. 프로토타입은 최종 디자인이 아닙니다. 이는 최종 설계가 실패할 가능성을 알리고 줄이는 필수 아티팩트입니다. "

UX 프로토타이핑은 프로세스의 일부이지만 최종 디자인은 아닙니다.
프로토타입은 디자인 프로세스의 일부이지만 최종 디자인은 아닙니다. (프레도 탄)

통념 3 - 5명의 사용자가 사용성 문제의 85%를 발견할 것입니다: 거짓

대중적인 UX 신화는 사용성 문제의 85%를 발견하는 데 5명의 사용자만 필요하다는 것입니다. 이것은 현장에서 거의 사실이 아닙니다. Jared Spool과 그의 팀은 "웹 사이트 테스트: 5명의 사용자로는 충분하지 않습니다"라는 제목의 기사에서 다음과 같이 말했습니다. '산업 표준.' 우리가 조사한 4개의 사이트에서 문제의 85%를 찾기 위해서는 5명 이상의 사용자가 필요하다는 것을 발견했습니다."

이 신화는 린/반복 설계 또는 빠른 피드백을 받는 소규모 신생 기업과 같은 일부 경우에 사실일 수 있지만 상당한 리소스와 적절한 예산이 할당되는 대규모 프로젝트의 경우에는 그렇지 않습니다.

얼마나 많은 사용자가 필요합니까?

테스트할 지정된 수의 사용자가 필요한 특정 프로젝트 유형에 대한 규칙은 없습니다. UX 사용자 테스팅 경험이 있는 범위, 예산, 시간 및 디자인 담당자에 따라 다릅니다.

UX 신화: 사용자 테스트

사용자 테스트를 통해 설계자는 제품이 완성 및 출시되기 전에 잠재적인 문제에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있으므로 시간, 비용 및 제품 실패 위험을 절약할 수 있습니다.

통념 1 – 사용자는 자신이 원하는 것이 무엇인지 모른다: 거짓

사용자는 자신이 원하는 것을 알고 있습니다. 그들은 그것을 표현하는 방법을 모릅니다. 최종 디자인을 보여주지 않고 사용자 연구에서 이러한 통찰력을 발견하는 것이 연구원과 디자이너의 작업입니다. 사용자 테스트는 사용자에게 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 찾기 위해 수행됩니다.

일반적인 관행은 3개 이상의 프로토타입을 만들고 사용자 테스트를 배포하여 작동하거나 작동하지 않는 지식뿐만 아니라 사용자가 실제로 원하는 것에 대한 더 깊은 감각을 얻는 것입니다. 이것이 혁신의 정신으로 수행될 때 일반적으로 모든 사람이 이것이 좋은 비즈니스 의미가 있다는 데 동의합니다.

사용자 테스트는 디자인 프로세스의 중요한 부분입니다.
사용자 테스트는 최종 제품의 성공을 보장하기 위해 사용자의 요구, 동기 및 행동에 대한 통찰력을 제공합니다. (제임스 터커)

오해 2 – 분석 및 QA는 사용자 테스트와 동일합니다: False

분석은 사용자 테스트가 아닙니다. 과거에 발생한 사용자 활동을 보여주는 데이터 세트이며 사용자가 "무엇"을 했는지는 알 수 있지만 분석은 사용자가 "왜" 했는지 알 수 없습니다. "이유"는 사용자 테스트에서 비롯되며 향상된 사용자 경험의 기초입니다.

좋은 예는 콜라와 펩시 테이스트 챌린지입니다. 분석은 지난 1년 동안 한 지역에서 코카콜라 또는 펩시가 얼마나 팔렸는지 알려주는 한편, 사용자 테스트는 같은 지역에 있는 사람들에게 눈가리개를 하여 그들이 가장 좋아하는 청량음료를 찾습니다. 분석에 따르면 코카콜라는 30% 더 많이 팔렸지만 맛 테스트에서 75/100의 사람들이 펩시 맛을 더 좋아했습니다.

그런 다음 사람들이 펩시를 선호하는 반면 코카콜라는 더 많이 팔리는 이유를 검증하기 위해 가설을 테스트할 수 있습니다. 광고, 마케팅, 포장, 가격, 선반 배치 또는 브랜드 평판이 될 수 있습니다. 분석은 이유를 알려줄 수 없지만 사용자 테스트는 알 수 있습니다.

사용자 테스트는 인간 행동의 미묘함을 이해할 수 있는 UX 전문가가 수행합니다.
사용자 테스트는 비언어적 반응, 미세 표현 및 작은 뉘앙스와 같은 미묘함을 파악하기 위해 디자인 프로세스의 중요한 부분입니다.

품질 보증(QA) 테스트는 디자인 팀이 제품 및/또는 제품 기능 세트에 대해 가능한 최고의 사용성 경험과 코드를 제공하도록 보장하는 모든 활동을 포함합니다.

QA는 제품 설계 프로세스에 필수적이지만 동일한 과학적 방법을 사용하거나 사용자 테스트와 동일한 결과를 생성하지 않습니다.

테스트 중인 기능 세트의 기록 참조(검증된 사용자 스토리, 원래 문제와 상호 작용하는 사용자의 비디오 클립, 기능 구축 방법을 보여주는 프로토타입)는 개발자와 QA 엔지니어를 지원합니다.

사용자 테스트는 QA 가정을 검증하는 데 도움이 될 수 있지만 QA 테스트를 대체하지는 않습니다.

통념 3 – 사무실의 모든 사람이 사용자 테스트를 수행할 수 있음: 거짓

자연스럽게 질문하고 행동을 관찰하는 사람들이 있습니다. 그러나 공식적인 사용자 테스트를 수행할 때는 프로토타입과의 사용자 상호 작용에서 미세 표현과 가장 작은 뉘앙스를 파악할 수 있는 숙련된 숙련된 전문가(UX 디자이너)를 사용하는 것이 가장 좋습니다.

종종 사용자 테스트 중에 발생하는 순간적인 작업이 있으며 이러한 세부 사항은 프로젝트의 성공에 매우 중요할 수 있습니다. 경험이 있는 UX 디자이너와 UX 연구원은 이러한 작업을 빠르게 선택하고 문서화합니다.

경험 많은 UX 전문가가 사용자 테스팅을 하게 된 다른 이유가 있다면 바디랭귀지 읽기, 편견 없는 데이터 포착, 필요시 테스트 리셋, 프로토타입이 로드되지 않거나 로드되지 않을 경우 중요한 데이터를 얻는 예리한 능력을 가지고 있기 때문입니다. 예상치 못한 상황이 발생합니다.

UX 신화: 보고서 및 UX 결과물

UX 결과물(보고서)은 디자이너가 디자인 프로세스의 각 단계에서 수행하는 모든 작업의 ​​결과입니다. 이러한 결과물의 가치는 향후 개선 사항을 알리고 전체 제품 설계 프로젝트의 과거 스냅샷을 제공하기 때문에 과소평가될 수 없습니다. 그러나 UX 결과물에 공통적인 몇 가지 신화가 있습니다.

오해 1 – 아무도 보고서를 읽지 않음: 사실

보고서가 아무리 중요하더라도 우리는 보고서가 거의 읽히지 않는다는 것을 알고 있습니다. 디자이너는 디자인 프로세스에 많은 노력을 기울이고 문서화는 그 작업의 큰 부분을 차지합니다. 최종 UX 결과물은 연구의 과학적 중추와 짜여진 미학적 강조 사이의 균형을 유지해야 합니다.

독자를 보고서로 끌어들이는 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다.

  • 시각적 강조 – 문제 설명을 표면화하기 위해 광고와 같은 스프레드를 만듭니다.
  • 시각적 대비 – 말풍선이 있는 연재 만화를 스케치하여 사용자의 대화를 표시합니다.
  • 개인화 – 중요한 고객의 인용문과 사진.
  • 다양한 미디어 – 흡연 총을 강조하는 소프트웨어와 상호 작용하는 사용자의 비디오.
  • 활자체 계층 – 크고 굵은 양적 요약.

통념 2 – 보고서는 외부 컨설턴트에게서만 받아야 합니다: 거짓

내부 UX 결과물과 사용자 테스트에 대한 보고서가 큰 비용을 청구하는 외부 컨설턴트가 제공하는 정보만큼 가치가 없다는 오해가 있습니다. 또한 외부 컨설턴트가 특정 산업의 전문성이나 틈새 시장으로 인해 더 많은 가치를 창출한다는 믿음도 있습니다.

내부 보고서는 무료 이며 UX 디자이너가 제공하므로 경영진의 생각에서 부가가치를 축소시키는 경향이 있습니다.

다음은 산출물 및 관련 가치를 "판매"하는 데 도움이 되도록 UX 디자이너가 구현할 수 있는 몇 가지 팁입니다.

  • 보고서를 전문 컨설턴트가 전달한 것처럼 보이게 합니다. 부분을 ​​보면 인식이 바뀝니다.
  • 전문가의 보고서는 가장 많이 참조되는 문서이므로 전문가 시장 조사 보고서처럼 모델링하십시오.
  • 회사 전체 회의 또는 타운 홀에서 통찰력과 결과를 공유하여 연구를 지지하십시오. 결과를 처리하고 조직에 이익으로 보고합니다.

UX 결과물은 UX 디자인 프로세스의 중요한 부분입니다.
UX 결과물은 UX 디자인 프로세스의 핵심 부분입니다. 마케팅 및 영업과 같은 다른 팀에 통찰력을 제공할 뿐만 아니라 미래의 의사 결정에 가치를 부여합니다.

통념 3 – 보고서가 제출되는 즉시 날짜가 지정됩니다: 거짓

널리 알려진 이 신화는 "Reports"라는 폴더를 만들어 모두 죽을 수 있는 곳으로 만들어 명백하게 만들 수 있습니다. UX 결과물은 많은 노력의 결과이며 디자인 프로세스의 모든 단계에서 아티팩트 역할을 합니다. 여기에는 비즈니스 및 사용자 통찰력, 로드맵, 사용성 문제, 제품 마케팅 골드 덩어리가 포함될 수 있습니다.

결과물을 폴더에 버려진 채로 두는 대신 다음 모범 사례를 사용하여 계속 유지하십시오.

  • 보고서 및 기타 UX 결과물을 회사 에코시스템에 추가하여 자주 액세스할 수 있도록 합니다.
  • Slack, Trello, Jira 또는 보고서가 표시될 기타 위치에 보고서에 대한 링크를 추가합니다.
  • 보고서의 결과를 참조할 기회가 있는 경우 액세스할 수 있도록 링크를 포함합니다.
  • 결과물을 살아있는 문서, 작업 항목 또는 작업으로 바꾸십시오.

UX 신화는 다른 오해와 마찬가지로 중요하고 가치 있는 프로세스를 필요한 것보다 훨씬 더 많은 작업으로 바꾸는 경향이 있습니다. 디자이너로서 우리는 이 과정과 그 결과의 가치를 증명하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 신화와 진실을 아는 것은 의심을 극복하고, 사용자 경험을 개선하고, KPI를 높이는 데 큰 도움이 될 것이며, 프로젝트와 관련된 많은 사람들이 프로세스에서 더 많은 신뢰를 얻는 데 도움이 될 것입니다.

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