Mythes UX - Prototypage, tests utilisateur et livrables UX

Publié: 2022-03-11

Mythes. Bobards. Idées fausses. Ce sont des choses que nous entendons et croyons, mais qui ne sont pas nécessairement vraies. Dans presque tous les domaines, y compris la conception UX, les mythes peuvent changer la perception de ceux qui pratiquent ainsi que de ceux qui bénéficient de la pratique.

Par exemple, un mythe UX courant qui imprègne les projets de conception est le suivant : "Nous venons de cette industrie, nous savons donc ce que l'utilisateur veut". En fin de compte, cela est rarement vrai, et nous pensons que c'est une bonne idée de contester cette affirmation pour le plus grand bien de l'utilisateur final et une plus grande chance de succès.

En tant que concepteurs UX, nous visons à créer de meilleures expériences utilisateur grâce à des processus de conception rigoureux et méthodiques. En raison d'idées fausses courantes, il peut souvent être difficile de convaincre les clients de la valeur que ces processus peuvent apporter. Aborder ces mythes aidera les concepteurs UX à surmonter les obstacles dans le processus de conception.

Les mythes UX envahissent le processus de conception et remettent en question la réussite du projet
Les contes et les mythes compliquent la preuve de la valeur de processus de conception spécifiques tels que le prototypage et les tests utilisateur. (Jerry Lofaro)

Mythes UX : prototypes

Les prototypes sont des atouts de conception essentiels qui contribuent à un retour d'information rapide, aux informations des utilisateurs et à un processus de conception plus efficace. Ils peuvent, malheureusement, être difficiles à vendre en raison de plusieurs mythes UX.

De nombreux mythes sur le prototypage UX en font une vente difficile aux clients
Les mythes entourant le prototypage peuvent rendre difficile la preuve de la valeur d'une partie aussi critique du processus de conception. (ergomanie)

Mythe 1 – Les prototypes prennent trop de temps : Faux

Tout au long du processus de conception, les concepteurs UX peuvent créer des prototypes rapides lorsqu'ils ont des objectifs clairement définis et des données existantes sur lesquelles baser les flux de tâches. Cela peut aboutir à des prototypes avec aussi peu que trois écrans :

  1. D'où vient l'utilisateur (il peut s'agir d'une notification ou d'une connexion)
  2. Où va l'utilisateur (écran principal dans la plupart des cas)
  3. Ce qu'ils doivent faire (destination de la tâche)

Voici quelques outils de conception qui facilitent un processus de prototypage rapide :

  • Prototypes papier : Dans certains cas, il peut être plus facile de sortir du papier quadrillé et quelques marqueurs de couleur et de créer un prototype papier. Ceux-ci peuvent être détaillés, semi-fonctionnels et utiles pour les commentaires des utilisateurs.
  • Produits mobiles natifs : InVision et Marvel fonctionnent bien dans un environnement mobile natif où un mode plein écran réaliste est requis pour les tests utilisateur. D'autres outils prototypes comme Figma utilisent une approche «miroir» qui nécessite que l'ordinateur portable soit toujours allumé, une connexion wifi stable et leur application miroir sur un appareil mobile ou une tablette cible unique.
  • Formulaires et pages de destination : Webflow et Axure conviennent aux formulaires qui doivent ressembler à du HTML, permettant aux utilisateurs de parcourir et d'ajouter du contenu aux champs. Ces outils sont également réactifs et sembleront naturels à l'utilisateur lorsqu'ils seront testés sur son ordinateur ou son appareil.
  • SaaS Desktop : Il existe plusieurs choix et certains ont des fonctionnalités de collaboration comme Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind et UXPin. Une mention spéciale doit être accordée à Marvel App, qui intègre des fonctionnalités de test utilisateur et des rapports rapides.
  • Axé sur les données : si les utilisateurs ont besoin de voir des données ou des intégrations en direct, un certain codage peut être impliqué. Quelques outils qui facilitent cela sont Bubble.is, Framer et Axure.
  • Interaction : lorsque le défi consiste à découvrir comment un produit agit ou réagit aux clics de l'utilisateur ou à des événements externes, des outils comme Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate et InVision Studio proposent des animations qui peuvent améliorer la façon dont les utilisateurs interagissent avec le produit.

Mythe 2 – Les prototypes sont les conceptions finales : Faux

Le terme prototype est souvent associé à tort à une entreprise de conception coûteuse dont la construction peut prendre des mois. Cependant, les prototypes sont généralement utilisés pour valider l'utilisabilité du produit et coûtent beaucoup moins cher que d'apporter des modifications aux conceptions finales.

Si le produit particulier n'a pas de conception finale approuvée, des prototypes peuvent toujours être développés à l'aide de systèmes de conception bien établis tels que Material Design, Atomic Design et Bootstrap. Les prototypes ne sont pas la conception finale ; ils sont un artefact essentiel qui informe et réduit le risque d' échec de la conception finale.

Le prototypage UX fait partie du processus mais pas de la conception finale.
Les prototypes font partie du processus de conception, mais ils ne constituent pas la conception finale. (Frédo Tan)

Mythe 3 – Cinq utilisateurs découvriront 85 % des problèmes d'utilisabilité : Faux

Un mythe UX populaire est qu'il suffit de cinq utilisateurs pour découvrir 85% des problèmes d'utilisabilité. C'est rarement le cas sur le terrain. Dans l'article intitulé "Tester des sites Web : cinq utilisateurs, c'est loin d'être suffisant", Jared Spool et son équipe avaient ceci à dire : "Nos résultats diffèrent fortement des règles empiriques dérivées des travaux antérieurs de Virzi et Nielsen, généralement considérés comme 'normes de l'industrie.' Nous avons constaté que les quatre sites que nous avons étudiés auraient besoin de bien plus de cinq utilisateurs pour trouver 85 % des problèmes.

Bien que ce mythe puisse être vrai dans certains cas, comme dans la conception lean/itérative ou pour les petites startups obtenant un retour rapide, ce n'est pas le cas pour les projets à grande échelle qui disposeront de ressources importantes et d'un budget approprié qui leur seront dédiés.

Alors, combien d'utilisateurs faut-il ?

Il n'y a pas de règles pour un type de projet spécifique nécessitant un nombre spécifié d'utilisateurs avec lesquels tester. Cela dépend de la portée, du budget, du temps et du personnel de conception expérimenté dans les tests utilisateur UX.

Mythes UX : tests utilisateurs

Les tests utilisateurs aident les concepteurs à obtenir des informations précieuses sur les problèmes potentiels avant que les produits ne soient finalisés et publiés, ce qui permet d'économiser du temps, de l'argent et le risque de défaillance des produits.

Mythe 1 – Les utilisateurs ne savent pas ce qu'ils veulent : Faux

Les utilisateurs savent ce qu'ils veulent ; ils ne savent tout simplement pas comment l'articuler. C'est le travail du chercheur et du concepteur de découvrir ces informations à partir de la recherche d'utilisateurs sans montrer les conceptions finales. Des tests utilisateurs sont effectués pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour l'utilisateur.

Une pratique courante consiste à construire trois prototypes ou plus et à déployer des tests utilisateur pour obtenir, non seulement une connaissance de ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas, mais une idée plus profonde de ce que l'utilisateur veut vraiment . Lorsque cela est fait dans un esprit d'innovation , tout le monde s'accorde généralement à dire que c'est une bonne affaire.

Les tests utilisateurs sont une partie essentielle du processus de conception.
Les tests utilisateurs fournissent des informations sur les besoins, les motivations et les comportements des utilisateurs pour garantir le succès du produit final. (James Tucker)

Mythe 2 - L'analyse et l'assurance qualité sont équivalentes aux tests utilisateur : faux

Analytics n'est pas un test utilisateur. Il s'agit d'un ensemble de données montrant les activités des utilisateurs qui se sont produites dans le passé, et bien qu'il puisse informer « ce » les utilisateurs ont fait, l'analyse ne peut pas indiquer « pourquoi » ils l'ont fait. Le « pourquoi » provient des tests utilisateurs et constitue la base d'une expérience utilisateur améliorée.

Un bon exemple est le défi du goût Coke et Pepsi. Analytics informe sur la quantité de Coca ou de Pepsi vendue dans une zone géographique au cours de l'année écoulée, tandis que les tests d'utilisateurs bandent les yeux des personnes de cette même zone géographique pour trouver la boisson gazeuse qu'ils préfèrent. Analytics nous dit que le Coca s'est vendu 30% de plus, mais dans les tests de goût 75/100 personnes ont préféré le goût de Pepsi.

Des hypothèses peuvent alors être testées pour valider pourquoi les gens préfèrent le goût de Pepsi, alors que Coca se vend plus. Il peut s'agir de publicité, de marketing, d'emballage, de prix, de placement en rayon ou de réputation de marque. Analytics ne peut pas nous dire pourquoi, mais les tests utilisateurs le peuvent.

Les tests utilisateurs sont effectués par des professionnels UX capables de comprendre les subtilités du comportement humain.
Les tests utilisateurs sont une partie essentielle du processus de conception afin de relever des subtilités telles que les réactions non verbales, les microexpressions et les petites nuances.

Les tests d'assurance qualité (AQ) englobent toutes les activités qui garantissent qu'une équipe de conception fournit la meilleure expérience d'utilisation et le meilleur code possibles pour un produit et/ou un ensemble de fonctionnalités de produit.

L'assurance qualité est essentielle au processus de conception du produit, mais elle n'utilise pas les mêmes méthodes scientifiques et ne produit pas les mêmes résultats que les tests utilisateurs.

Les références historiques (histoires d'utilisateurs validées, clips vidéo d'utilisateurs interagissant avec le problème d'origine et prototypes montrant comment la fonctionnalité est censée être construite) de l'ensemble de fonctionnalités testées aident les développeurs et les ingénieurs QA.

Les tests utilisateur peuvent aider à valider les hypothèses d'assurance qualité, mais ils ne remplacent pas les tests d'assurance qualité.

Mythe 3 – Les tests utilisateurs peuvent être effectués par n'importe qui au bureau : Faux

Certaines personnes sont naturellement douées pour poser des questions et observer les comportements ; Cependant, lorsqu'il s'agit d'effectuer des tests utilisateurs formels, il est préférable d'avoir des professionnels formés et expérimentés (concepteurs UX) qui peuvent capter les microexpressions et les moindres nuances dans les interactions des utilisateurs avec les prototypes.

Il y a souvent une action d'une fraction de seconde qui se produit pendant les tests utilisateurs, et ces détails peuvent devenir essentiels au succès du projet. Les designers UX et les chercheurs UX expérimentés reprendront rapidement ces actions et les documenteront.

S'il y avait une autre raison pour qu'un professionnel expérimenté de l'expérience utilisateur effectue des tests utilisateur, c'est parce qu'il a une grande capacité à lire le langage corporel, à capturer des données impartiales, à réinitialiser le test si nécessaire et à obtenir des données vitales si le prototype ne se charge pas ou des situations imprévues surviennent.

Mythes UX : rapports et livrables UX

Les livrables UX (rapports) sont le résultat de tout le travail effectué par les concepteurs au cours de chaque phase du processus de conception. La valeur de ces livrables ne peut être sous-estimée car ils informent les améliorations futures et fournissent un instantané historique de l'ensemble du projet de conception de produit. Il existe cependant quelques mythes communs aux livrables UX.

Mythe 1 – Personne ne lit les rapports : Vrai

Aussi précieux que puissent être les rapports, nous savons tous qu'ils sont rarement lus. Les concepteurs mettent beaucoup de travail dans le processus de conception, et la documentation représente une grande partie de ce travail. Le livrable UX final doit trouver un équilibre entre l'épine dorsale scientifique de la recherche et toute emphase esthétique qui a été tissée.

Voici quelques idées pour attirer les lecteurs dans le rapport :

  • Accent visuel - Créez des diffusions de type publicitaire pour faire ressortir l'énoncé du problème.
  • Contraste visuel - Esquissez une bande dessinée avec des bulles parlantes pour montrer la boîte de dialogue de l'utilisateur.
  • Personnalisation – Citations de clients importants et leurs photos.
  • Variété de médias - Vidéos des utilisateurs interagissant avec le logiciel mettant en évidence le pistolet fumant.
  • Hiérarchies typographiques – Gros résumés quantitatifs en gras.

Mythe 2 – Les rapports ne devraient provenir que de consultants externes : Faux

Il existe une idée fausse selon laquelle les livrables UX internes et les rapports sur les tests utilisateurs n'ont pas autant de valeur que les mêmes informations fournies par des consultants externes qui facturent des frais importants. On pense également qu'un consultant externe apporte plus de valeur en raison de sa spécialisation ou de sa niche dans une industrie spécifique.

Les rapports internes sont gratuits et fournis par les concepteurs UX, ce qui a tendance à dégonfler leur valeur ajoutée dans l'esprit de l'équipe de direction.

Voici quelques conseils que les concepteurs UX peuvent mettre en œuvre pour aider à « vendre » les livrables et leur valeur associée :

  • Faites en sorte que le rapport ait l'air d'avoir été livré par un cabinet de conseil professionnel ; s'il ressemble à la pièce, cela changera les perceptions.
  • Les rapports d'experts sont parmi les documents les plus référencés, alors modélisez-les comme les rapports d'études de marché d'experts.
  • Défendez la recherche en partageant les idées et les conclusions lors d'une réunion générale ou d'une assemblée publique de l'entreprise. Traiter les résultats et le rapport comme des avantages pour l'organisation.

Les livrables UX sont une partie importante du processus de conception UX.
Les livrables UX sont un élément clé du processus de conception UX. Ils ont de la valeur dans la prise de décision future et fournissent des informations à d'autres équipes telles que le marketing et les ventes.

Mythe 3 – Les rapports sont datés à la minute où ils sont présentés : Faux

Ce mythe largement répandu peut être rendu manifeste en créant un dossier nommé "Rapports" où ils vont tous mourir. Les livrables UX sont le résultat de beaucoup de travail acharné et servent d'artefacts à toutes les étapes du processus de conception. Ils peuvent inclure des informations sur les entreprises et les utilisateurs, des feuilles de route, des problèmes d'utilisabilité et des pépites d'or de marketing produit.

Au lieu de laisser mourir les livrables abandonnés dans un dossier, utilisez ces bonnes pratiques pour les maintenir en vie :

  • Ajoutez des rapports et d'autres livrables UX dans l'écosystème de l'entreprise afin qu'ils soient consultés fréquemment.
  • Ajoutez des liens vers les rapports dans Slack, Trello, Jira ou d'autres endroits où ils seront vus.
  • Lorsqu'il est possible de faire référence à une constatation du rapport, incluez un lien pour y accéder.
  • Transformez les livrables en documents évolutifs, en éléments d'action ou en tâches.

Les mythes UX, comme toute autre idée fausse, ont tendance à transformer un processus important et précieux en beaucoup plus de travail que nécessaire. En tant que concepteurs, nous travaillons continuellement dur pour prouver la valeur de ce processus et de ses résultats. Connaître les mythes et leurs vérités contribuera grandement à surmonter le doute, à améliorer l'expérience utilisateur, à renforcer les KPI et aidera de nombreuses personnes impliquées dans le projet à gagner plus de confiance dans le processus.

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Pour en savoir plus sur le blog Toptal Design :

  • Perfectionnez votre processus de conception UX - Un guide pour la conception de prototypes
  • La valeur des tests utilisateurs avec des prototypes
  • Les 10 livrables UX utilisés par les meilleurs designers
  • Facteurs importants dans une mauvaise UX