Miti UX: prototipazione, test utente e risultati UX
Pubblicato: 2022-03-11Miti. Racconti alti. Idee sbagliate. Queste sono cose che sentiamo e crediamo, ma non sono necessariamente vere. In quasi tutti i campi, compreso il design dell'esperienza utente, i miti possono cambiare la percezione di coloro che praticano così come di coloro che traggono vantaggio dalla pratica.
Ad esempio, un mito comune dell'UX che pervade i progetti di design è: "Siamo venuti da questo settore, quindi sappiamo cosa vuole l'utente". A quanto pare, questo è raramente vero e troviamo che sia una buona idea mettere in discussione questa affermazione per il maggior bene dell'utente finale e una maggiore possibilità di successo.
In qualità di designer UX, miriamo a creare esperienze utente migliori attraverso processi di progettazione rigorosi e metodici. A causa di idee sbagliate comuni, spesso può essere difficile convincere i clienti del valore che questi processi possono apportare. Affrontare questi miti aiuterà i designer di UX a superare gli ostacoli nel processo di progettazione.
Miti UX: prototipi
I prototipi sono risorse di progettazione essenziali che contribuiscono a un feedback rapido, agli insight degli utenti e a un processo di progettazione più efficiente. Sfortunatamente, possono essere difficili da vendere a causa di diversi miti sulla UX.
Mito 1 – I prototipi richiedono troppo tempo: falso
Durante tutto il processo di progettazione, i designer UX potrebbero creare prototipi rapidi quando hanno obiettivi chiaramente definiti e alcuni dati esistenti su cui basare i flussi di attività. Ciò può portare a prototipi con un minimo di tre schermi:
- Da dove proviene l'utente (potrebbe trattarsi di una notifica o di un accesso)
- Dove sta andando l'utente (schermata principale nella maggior parte dei casi)
- Cosa devono fare (destinazione dell'attività)
Ecco alcuni strumenti di progettazione che facilitano un processo di prototipazione rapida:
- Prototipi di carta: in alcuni casi, potrebbe essere più semplice estrarre della carta a griglia e alcuni pennarelli colorati e creare un prototipo di carta. Questi possono essere dettagliati, semifunzionali e utili per il feedback degli utenti.
- Prodotti mobili nativi: InVision e Marvel funzionano bene in un ambiente mobile nativo in cui è richiesta una modalità a schermo intero realistica per i test degli utenti. Altri strumenti prototipo come Figma utilizzano un approccio "a specchio" che richiede che il laptop sia sempre acceso, una connessione Wi-Fi stabile e la loro app mirror su un dispositivo mobile o tablet di destinazione.
- Moduli e pagine di destinazione: Webflow e Axure sono utili per moduli che devono sembrare come HTML, consentendo agli utenti di scorrere e aggiungere contenuto ai campi. Questi strumenti sono anche reattivi e si sentiranno naturali per l'utente quando testati sul proprio computer o dispositivo.
- SaaS Desktop: sono disponibili diverse scelte e alcune hanno funzionalità di collaborazione come Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind e UXPin. Una menzione speciale va all'app Marvel, che ha funzionalità di test degli utenti e rapporti rapidi integrati.
- Basato sui dati: se gli utenti devono visualizzare dati in tempo reale o integrazioni, potrebbe essere coinvolta una codifica. Alcuni strumenti che facilitano sono Bubble.is, Framer e Axure.
- Interazione: quando la sfida consiste nel cercare di scoprire come un prodotto agisce o reagisce ai clic degli utenti o agli eventi esterni, strumenti come Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate e InVision Studio dispongono di animazioni che possono migliorare il modo in cui gli utenti interagiscono con il Prodotto.
Mito 2 – I prototipi sono i disegni finali: Falso
Il termine prototipo è spesso erroneamente associato a un costoso sforzo di progettazione che può richiedere mesi per essere costruito. Tuttavia, i prototipi vengono generalmente utilizzati per convalidare l'usabilità del prodotto e costano molto meno rispetto alle modifiche ai progetti finali.
Se il particolare prodotto non ha un progetto finale approvato, i prototipi possono comunque essere sviluppati utilizzando sistemi di progettazione consolidati come Material Design, Atomic Design e Bootstrap. I prototipi non sono il progetto finale; sono un artefatto essenziale che informa e riduce le possibilità di “ fallimento” del progetto finale. "
Mito 3: cinque utenti scopriranno l'85% dei problemi di usabilità: falso
Un mito popolare dell'UX è che bastano solo cinque utenti per scoprire l'85% dei problemi di usabilità. Questo è raramente vero sul campo. Nell'articolo intitolato "Test dei siti web: cinque utenti non sono abbastanza vicini", Jared Spool e il suo team hanno affermato: "I nostri risultati differiscono nettamente dalle regole empiriche derivate da lavori precedenti di Virzi e Nielsen comunemente visti come 'standard di settore.' Abbiamo scoperto che i quattro siti che abbiamo studiato avrebbero bisogno di molto più di cinque utenti per trovare l'85% dei problemi".
Sebbene questo mito possa essere vero in alcuni casi, come nel design snello/iterativo o per le piccole startup che ottengono un feedback rapido, non è il caso dei progetti su larga scala che avranno risorse significative e un budget adeguato ad esso dedicato.
Quindi quanti utenti ci vogliono?
Non ci sono regole per un tipo di progetto specifico che richiede un numero specificato di utenti con cui testare. Dipende dall'ambito, dal budget, dal tempo e dal personale di progettazione che ha esperienza nell'esecuzione di test utente UX.
Miti UX: test utente
I test utente aiutano i progettisti a ottenere informazioni preziose sui potenziali problemi prima che i prodotti vengano finalizzati e rilasciati, risparmiando tempo, denaro e il rischio di guasti del prodotto.
Mito 1 – Gli utenti non sanno cosa vogliono: falso
Gli utenti sanno cosa vogliono; semplicemente non sanno come articolarlo. È compito del ricercatore e del designer scoprire queste intuizioni dalla ricerca degli utenti senza mostrare i progetti finali. Il test dell'utente viene eseguito per scoprire cosa funziona e cosa non funziona per l'utente.
Una pratica comune consiste nel costruire tre o più prototipi e distribuire test utente per ottenere, non solo la conoscenza di ciò che funziona o non funziona, ma un senso più profondo di ciò che l'utente vuole veramente . Quando ciò viene fatto nello spirito dell'innovazione , tutti generalmente concordano sul fatto che ha un buon senso per gli affari.
Mito 2 – Analisi e QA equivalgono al test degli utenti: falso
Analytics non è un test utente. È un insieme di dati che mostrano le attività degli utenti che sono avvenute in passato e, sebbene possa informare "cosa" gli utenti hanno fatto, l'analisi non può informare "perché" lo hanno fatto. Il "perché" deriva dai test degli utenti ed è alla base di esperienze utente migliorate.

Un buon esempio è la sfida del gusto Coca-Cola e Pepsi. Analytics informa quanto Coca-Cola o Pepsi ha venduto in un'area geografica nell'ultimo anno, mentre i test degli utenti bendano le persone nella stessa area geografica per trovare quale bevanda analcolica gli piace di più. Le analisi ci dicono che la Coca-Cola ha venduto il 30% in più, ma nei test di assaggio 75/100 persone hanno preferito il gusto della Pepsi.
Le ipotesi possono quindi essere testate per convalidare il motivo per cui le persone preferiscono il gusto della Pepsi, mentre la Coca-Cola vende di più. Potrebbe essere pubblicità, marketing, packaging, prezzo, posizionamento sugli scaffali o reputazione del marchio. Analytics non può dirci perché, ma i test degli utenti possono.
I test di garanzia della qualità (QA) comprendono tutte le attività che assicurano che un team di progettazione fornisca la migliore esperienza di usabilità e codice possibile per un prodotto e/o un set di funzionalità del prodotto.
Il controllo qualità è essenziale per il processo di progettazione del prodotto, ma non utilizza gli stessi metodi scientifici né produce gli stessi risultati dei test sugli utenti.
I riferimenti storici (storie degli utenti convalidate, clip video di utenti che interagiscono con il problema originale e prototipi che mostrano come dovrebbe essere costruita la funzionalità) del set di funzionalità in fase di test assistono gli sviluppatori e gli ingegneri del controllo qualità.
Il test dell'utente può aiutare a convalidare le ipotesi di QA, ma non sostituisce il test di QA.
Mito 3 – Il test dell'utente può essere eseguito da chiunque in ufficio: falso
Ci sono alcune persone che sono naturalmente brave a porre domande e osservare i comportamenti; tuttavia, quando si tratta di eseguire test utente formali, è meglio disporre di professionisti (UX designer) formati ed esperti in grado di cogliere le microespressioni e le più piccole sfumature nelle interazioni degli utenti con i prototipi.
C'è spesso un'azione in una frazione di secondo che si verifica durante il test degli utenti e questi dettagli possono diventare vitali per il successo del progetto. UX designer e ricercatori UX con esperienza raccoglieranno rapidamente queste azioni e le documenteranno.
Se c'è un altro motivo per cui un professionista esperto dell'esperienza utente conduce test sugli utenti, è perché ha una spiccata capacità di leggere il linguaggio del corpo, acquisire dati imparziali, ripristinare il test se necessario e ottenere dati vitali se il prototipo non viene caricato o si verificano situazioni impreviste.
Miti UX: rapporti e risultati UX
I deliverable UX (report) sono il risultato di tutto il lavoro svolto dai designer durante ogni fase del processo di progettazione. Il valore di questi risultati non può essere sottovalutato in quanto informano miglioramenti futuri e forniscono un'istantanea storica dell'intero progetto di progettazione del prodotto. Ci sono, tuttavia, alcuni miti comuni ai risultati UX.
Mito 1 – Nessuno legge i rapporti: Vero
Per quanto preziosi possano essere i rapporti, sappiamo tutti che vengono letti raramente. I designer dedicano molto lavoro al processo di progettazione e la documentazione è una parte importante di quel lavoro. Il risultato finale dell'UX dovrebbe trovare un equilibrio tra la spina dorsale scientifica della ricerca e l'enfasi estetica che è stata intessuta.
Alcune idee per attirare i lettori nel rapporto sono:
- Enfasi visiva : crea spread simili a pubblicità per far emergere la dichiarazione del problema.
- Contrasto visivo : disegna un fumetto con bolle parlanti per mostrare il dialogo dell'utente.
- Personalizzazione – Citazioni da clienti importanti e le loro foto.
- Varietà di media : video degli utenti che interagiscono con il software evidenziando la pistola fumante.
- Gerarchie tipografiche : riepiloghi grandi, in grassetto e quantitativi.
Mito 2 – Le segnalazioni dovrebbero provenire solo da consulenti esterni: falso
C'è un malinteso sul fatto che i risultati interni dell'esperienza utente e i rapporti sui test degli utenti non abbiano lo stesso valore delle stesse informazioni fornite da consulenti esterni che addebitano commissioni elevate. C'è anche la convinzione che un consulente esterno apporti più valore a causa della sua specializzazione o nicchia in un settore specifico.
I report interni sono gratuiti e forniti da UX designer che tendono a sgonfiare il loro valore aggiunto nelle menti del team esecutivo.
Ecco alcuni suggerimenti che i designer di UX possono implementare per aiutare a "vendere" i risultati finali e il loro valore associato:
- Fai sembrare il rapporto come se fosse stato consegnato da una consulenza professionale; se sembra la parte, cambierà le percezioni.
- I rapporti degli esperti sono alcuni dei documenti più citati in circolazione, quindi modellali come i rapporti delle ricerche di mercato degli esperti.
- Sostieni la ricerca condividendo le intuizioni e i risultati in una riunione aziendale o in un municipio. Trattare i risultati e riferire come vantaggi per l'organizzazione.
Mito 3 – I rapporti sono datati nel momento in cui sono presentati: Falso
Questo mito ampiamente creduto può essere reso manifesto creando una cartella denominata "Rapporti" in cui tutti vanno a morire. I risultati UX sono il risultato di molto duro lavoro e fungono da artefatti in tutte le fasi del processo di progettazione. Possono includere informazioni dettagliate su business e utenti, roadmap, problemi di usabilità e pepite d'oro nel marketing dei prodotti.
Invece di lasciare i risultati finali abbandonati in una cartella a morire, utilizza queste best practice per mantenerli in vita:
- Aggiungi report e altri risultati UX nell'ecosistema dell'azienda in modo da accedervi frequentemente.
- Aggiungi collegamenti ai rapporti in Slack, Trello, Jira o in altri luoghi in cui verranno visualizzati.
- Quando c'è l'opportunità di fare riferimento a un risultato del rapporto, includi un collegamento in modo che sia possibile accedervi.
- Trasforma i risultati in documenti vivi, azioni o attività.
I miti della UX, come qualsiasi altro malinteso, hanno la tendenza a trasformare un processo importante e prezioso in molto più lavoro del necessario. Come designer, lavoriamo continuamente duramente per dimostrare il valore di questo processo e dei suoi risultati. Conoscere i miti e le loro verità farà molto per superare i dubbi, migliorare l'esperienza dell'utente, aumentare i KPI e aiuterà molte persone coinvolte nel progetto ad acquisire maggiore fiducia nel processo.
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