UX-Mythen – Prototyping, Benutzertests und UX-Ergebnisse

Veröffentlicht: 2022-03-11

Mythen. Lügengeschichten. Missverständnisse. Das sind Dinge, die wir hören und glauben, die aber nicht unbedingt wahr sind. In fast allen Bereichen, einschließlich des UX-Designs, können Mythen die Wahrnehmung der Praktizierenden und derjenigen, die von der Praxis profitieren, verändern.

Ein verbreiteter UX-Mythos, der sich durch Designprojekte zieht, lautet beispielsweise: „Wir kommen aus dieser Branche, also wissen wir, was der Benutzer will.“ Wie sich herausstellt, ist dies selten wahr, und wir finden, dass es eine gute Idee ist, diese Aussage zum Wohle des Endbenutzers und einer höheren Erfolgswahrscheinlichkeit in Frage zu stellen.

Als UX-Designer wollen wir durch strenge und methodische Designprozesse bessere Benutzererlebnisse schaffen. Aufgrund verbreiteter Missverständnisse kann es oft schwierig sein, Kunden vom Wert zu überzeugen, den diese Prozesse bringen können. Die Auseinandersetzung mit diesen Mythen wird UX-Designern helfen, Hindernisse im Designprozess zu überwinden.

UX-Mythen durchziehen den Designprozess und fordern den Projekterfolg heraus
Lügengeschichten und Mythen machen es schwierig, den Wert bestimmter Designprozesse wie Prototyping und Benutzertests zu beweisen. (Jerry Lofaro)

UX-Mythen: Prototypen

Prototypen sind wesentliche Design-Assets, die zu schnellem Feedback, Benutzereinblicken und einem effizienteren Designprozess beitragen. Sie können leider aufgrund mehrerer UX-Mythen schwer zu verkaufen sein.

Viele UX-Prototyping-Mythen erschweren den Verkauf an Kunden
Mythen rund um das Prototyping können es schwierig machen, den Wert eines so kritischen Teils des Designprozesses zu beweisen. (Ergomanie)

Mythos 1 – Prototypen brauchen zu viel Zeit: Falsch

Während des Designprozesses können UX-Designer schnelle Prototypen erstellen, wenn sie klar definierte Ziele und einige vorhandene Daten haben, auf denen sie Aufgabenabläufe basieren können. Dies kann zu Prototypen mit nur drei Bildschirmen führen:

  1. Woher der Benutzer kam (dies könnte eine Benachrichtigung oder ein Login sein)
  2. Wohin der Benutzer geht (in den meisten Fällen Hauptbildschirm)
  3. Was sie tun müssen (Aufgabenziel)

Hier sind einige Design-Tools, die einen Rapid-Prototyping-Prozess erleichtern:

  • Papierprototypen: In manchen Fällen ist es möglicherweise einfacher, etwas Rasterpapier und ein paar farbige Markierungen herauszuholen und einen Papierprototyp zu erstellen. Diese können detailliert, halbfunktional und nützlich für Benutzerfeedback sein.
  • Native mobile Produkte: InVision und Marvel funktionieren gut in einer nativen mobilen Umgebung, in der ein realistischer Vollbildmodus für Benutzertests erforderlich ist. Andere Prototyp-Tools wie Figma verwenden einen „Spiegel“-Ansatz, der erfordert, dass der Laptop immer eingeschaltet ist, eine stabile WLAN-Verbindung und ihre Spiegel-App auf einem einzelnen Ziel-Mobil- oder Tablet-Gerät.
  • Formulare und Zielseiten: Webflow und Axure eignen sich gut für Formulare, die sich wie HTML anfühlen müssen, sodass Benutzer durch die Felder navigieren und Inhalte hinzufügen können. Diese Tools reagieren auch und fühlen sich für den Benutzer natürlich an, wenn sie auf seinem Computer oder Gerät getestet werden.
  • SaaS-Desktop: Es gibt mehrere Möglichkeiten und einige haben Funktionen für die Zusammenarbeit wie Atomic, Adobe Experience Design, InVision, Axure, Justinmind und UXPin. Eine besondere Erwähnung verdient die Marvel App, die über integrierte Benutzertestfunktionen und schnelle Berichterstattung verfügt.
  • Datengesteuert: Wenn Benutzer Live-Daten oder Integrationen sehen müssen, kann etwas Codierung erforderlich sein. Ein paar Tools, die das erleichtern, sind Bubble.is, Framer und Axure.
  • Interaktion: Wenn die Herausforderung darin besteht, herauszufinden, wie sich ein Produkt auf Benutzerklicks oder externe Ereignisse verhält oder reagiert, verfügen Tools wie Hype Pro, Principle, Flinto, Adobe Animate und InVision Studio über Animationen, die die Art und Weise verbessern können, wie Benutzer mit dem interagieren Produkt.

Mythos 2 – Prototypen sind die endgültigen Designs: Falsch

Der Begriff Prototyp wird oft fälschlicherweise mit einem kostspieligen Designprojekt in Verbindung gebracht, dessen Bau Monate dauern kann. Prototypen werden jedoch im Allgemeinen verwendet, um die Verwendbarkeit von Produkten zu validieren, und kosten weit weniger als Änderungen an endgültigen Designs.

Wenn für das jeweilige Produkt kein endgültiges Design genehmigt wurde, können Prototypen dennoch mit etablierten Designsystemen wie Material Design, Atomic Design und Bootstrap entwickelt werden. Die Prototypen sind nicht das endgültige Design; Sie sind ein wesentliches Artefakt, das informiert und die Wahrscheinlichkeit eines endgültigen Designversagens verringert .

UX-Prototyping ist ein Teil des Prozesses, aber nicht das endgültige Design.
Prototypen sind Teil des Designprozesses, aber sie sind nicht das endgültige Design. (Fredo Tan)

Mythos 3 – Fünf Benutzer werden 85 % der Usability-Probleme aufdecken: Falsch

Ein beliebter UX-Mythos besagt, dass es nur fünf Benutzer braucht, um 85 % der Usability-Probleme aufzudecken. Im Gelände ist dies selten der Fall. In dem Artikel mit dem Titel „Testen von Websites: Fünf Benutzer sind bei weitem nicht genug“ sagten Jared Spool und sein Team: „Unsere Ergebnisse weichen stark von den Faustregeln ab, die aus früheren Arbeiten von Virzi und Nielsen abgeleitet wurden und allgemein als solche angesehen werden 'Industriestandards.' Wir haben festgestellt, dass die vier von uns untersuchten Websites erheblich mehr als fünf Benutzer benötigen würden, um 85 % der Probleme zu finden.“

Obwohl dieser Mythos in einigen Fällen zutreffen mag, z. B. beim schlanken/iterativen Design oder bei kleinen Startups, die schnelles Feedback erhalten, trifft dies nicht auf Großprojekte zu, für die erhebliche Ressourcen und ein angemessenes Budget vorgesehen sind.

Wie viele Benutzer braucht es also?

Es gibt keine Regeln für einen bestimmten Projekttyp, der eine bestimmte Anzahl von Benutzern zum Testen benötigt. Es hängt von Umfang, Budget, Zeit und Designpersonal ab, das Erfahrung mit UX-Benutzertests hat.

UX-Mythen: Benutzertests

Benutzertests helfen Designern, wertvolle Einblicke in potenzielle Probleme zu gewinnen, bevor Produkte fertiggestellt und freigegeben werden, wodurch Zeit, Geld und das Risiko von Produktausfällen gespart werden.

Mythos 1 – Benutzer wissen nicht, was sie wollen: Falsch

Benutzer wissen, was sie wollen; sie wissen nur nicht, wie sie es artikulieren sollen. Es ist die Aufgabe des Forschers und Designers, diese Erkenntnisse aus der Benutzerforschung aufzudecken, ohne endgültige Designs zu zeigen. Benutzertests werden durchgeführt, um herauszufinden, was für den Benutzer funktioniert und was nicht.

Eine gängige Praxis besteht darin, drei oder mehr Prototypen zu erstellen und Benutzertests durchzuführen, um nicht nur zu wissen, was funktioniert oder nicht funktioniert, sondern auch ein tieferes Gefühl dafür zu bekommen, was der Benutzer wirklich will. Wenn dies im Geiste der Innovation geschieht, sind sich im Allgemeinen alle einig, dass es wirtschaftlich sinnvoll ist.

Benutzertests sind ein kritischer Teil des Designprozesses.
Benutzertests bieten Einblicke in die Bedürfnisse, Motivationen und Verhaltensweisen der Benutzer, um den Erfolg des Endprodukts sicherzustellen. (James Tucker)

Mythos 2 – Analytics und QA sind äquivalent zu Benutzertests: Falsch

Analytics ist kein Benutzertest. Es handelt sich um eine Reihe von Daten, die Benutzeraktivitäten zeigen, die in der Vergangenheit stattgefunden haben, und während sie darüber informieren können, „was“ Benutzer getan haben, können Analysen nicht darüber informieren, „warum“ sie es getan haben. Das „Warum“ ergibt sich aus Benutzertests und ist eine Grundlage für verbesserte Benutzererfahrungen.

Ein gutes Beispiel ist die Coke and Pepsi Taste Challenge. Analytics informiert darüber, wie viel Cola oder Pepsi im vergangenen Jahr in einem geografischen Gebiet verkauft wurde, während Benutzertests Menschen in demselben geografischen Gebiet die Augen verbinden, um herauszufinden, welches Erfrischungsgetränk ihnen am besten gefällt. Analytics sagt uns, dass Cola 30 % mehr verkauft wurde, aber in den Geschmackstests bevorzugten 75 von 100 Personen den Geschmack von Pepsi.

Hypothesen können dann getestet werden, um zu bestätigen, warum Menschen den Geschmack von Pepsi bevorzugen, während Cola mehr verkauft. Dies können Werbung, Marketing, Verpackung, Preis, Regalplatzierung oder Markenruf sein. Analytics kann uns nicht sagen warum, aber Benutzertests können es.

Benutzertests werden von UX-Experten durchgeführt, die die Feinheiten des menschlichen Verhaltens verstehen können.
Benutzertests sind ein kritischer Teil des Designprozesses, um Feinheiten wie nonverbale Reaktionen, Mikroausdrücke und kleine Nuancen zu erfassen.

Qualitätssicherungstests (QA-Tests) umfassen alle Aktivitäten, die sicherstellen, dass ein Designteam die bestmögliche Benutzererfahrung und den bestmöglichen Code für ein Produkt und/oder einen Produktfunktionssatz bereitstellt.

QA ist für den Produktdesignprozess unerlässlich, verwendet jedoch nicht die gleichen wissenschaftlichen Methoden und liefert nicht die gleichen Ergebnisse wie Benutzertests.

Historische Referenzen (validierte Benutzergeschichten, Videoclips von Benutzern, die mit dem ursprünglichen Problem interagieren, und Prototypen, die zeigen, wie die Funktion erstellt werden soll) des getesteten Funktionssatzes unterstützen Entwickler und QA-Ingenieure.

Benutzertests können dabei helfen, QA-Annahmen zu validieren, sind jedoch kein Ersatz für QA-Tests.

Mythos 3 – Benutzertests können von jedem im Büro durchgeführt werden: Falsch

Es gibt Menschen, die von Natur aus gut darin sind, Fragen zu stellen und Verhaltensweisen zu beobachten; Wenn es jedoch um die Durchführung formaler Benutzertests geht, ist es am besten, geschulte, erfahrene Fachleute (UX-Designer) zu haben, die Mikroausdrücke und die kleinsten Nuancen in den Interaktionen der Benutzer mit Prototypen erkennen können.

Während des Benutzertests findet oft eine sekundenschnelle Aktion statt, und diese Details können für den Erfolg des Projekts von entscheidender Bedeutung sein. Erfahrene UX-Designer und UX-Forscher werden diese Aktionen schnell aufgreifen und dokumentieren.

Wenn es einen anderen Grund dafür gibt, dass ein erfahrener UX-Profi Benutzertests durchführt, dann deshalb, weil er eine ausgeprägte Fähigkeit hat, Körpersprache zu lesen, unvoreingenommene Daten zu erfassen, den Test bei Bedarf zurückzusetzen und wichtige Daten zu erhalten, wenn der Prototyp nicht geladen wird oder unvorhergesehene Situationen eintreten.

UX-Mythen: Berichte und UX-Ergebnisse

UX-Ergebnisse (Berichte) sind das Ergebnis all der Arbeit, die Designer in jeder Phase des Designprozesses leisten. Der Wert dieser Ergebnisse kann nicht unterschätzt werden, da sie sowohl zukünftige Verbesserungen informieren als auch einen historischen Schnappschuss des gesamten Produktdesignprojekts liefern. Es gibt jedoch ein paar Mythen, die UX-Leistungen gemeinsam sind.

Mythos 1 – Niemand liest die Berichte: Stimmt

So wertvoll die Berichte auch sein mögen, wir alle wissen, dass sie selten gelesen werden. Designer investieren viel Arbeit in den Designprozess, und die Dokumentation macht einen großen Teil dieser Arbeit aus. Das endgültige UX-Ergebnis sollte ein Gleichgewicht zwischen dem wissenschaftlichen Rückgrat der Forschung und allen ästhetischen Akzenten finden, die eingewoben wurden.

Einige Ideen, um die Leser in den Bericht einzubeziehen, sind:

  • Visuelle Hervorhebung – Erstellen Sie werbeähnliche Doppelseiten, um die Problemstellung hervorzuheben.
  • Visueller Kontrast – Skizzieren Sie einen Comic mit Sprechblasen, um den Dialog des Benutzers zu zeigen.
  • Personalisierung – Zitate wichtiger Kunden und deren Fotos.
  • Vielfalt an Medien – Videos von Benutzern, die mit der Software interagieren, die den rauchenden Colt hervorheben.
  • Typografische Hierarchien – Große, fette, quantitative Zusammenfassungen.

Mythos 2 – Berichte sollten nur von externen Beratern stammen: Falsch

Es besteht ein Missverständnis, dass interne UX-Ergebnisse und Berichte über Benutzertests nicht so viel Wert haben wie die gleichen Informationen, die von externen Beratern geliefert werden, die hohe Gebühren verlangen. Es besteht auch die Überzeugung, dass ein externer Berater aufgrund seiner Spezialisierung oder Nische in einer bestimmten Branche mehr Wert bringt.

Interne Berichte sind kostenlos und werden von UX-Designern bereitgestellt, was ihren Mehrwert in den Köpfen des Führungsteams tendenziell schmälert.

Hier sind einige Tipps, die UX-Designer umsetzen können, um die Ergebnisse und den damit verbundenen Wert zu „verkaufen“:

  • Lassen Sie den Bericht so aussehen, als wäre er von einem professionellen Beratungsunternehmen erstellt worden; Wenn es so aussieht, wird es die Wahrnehmung verändern.
  • Berichte von Experten gehören zu den Dokumenten, auf die am häufigsten verwiesen wird, also modellieren Sie sie wie die Marktforschungsberichte von Experten.
  • Setzen Sie sich für die Forschung ein, indem Sie die Einsichten und Ergebnisse bei einem Firmenmeeting oder einer Bürgerversammlung teilen. Behandeln Sie die Ergebnisse und melden Sie sie als Vorteile für die Organisation.

UX-Ergebnisse sind ein wichtiger Bestandteil des UX-Designprozesses.
UX-Ergebnisse sind ein wichtiger Bestandteil des UX-Designprozesses. Sie sind wertvoll für zukünftige Entscheidungen und liefern Einblicke für andere Teams wie Marketing und Vertrieb.

Mythos 3 – Berichte werden in der Minute datiert, in der sie präsentiert werden: Falsch

Dieser weithin geglaubte Mythos kann manifestiert werden, indem ein Ordner mit dem Namen „Berichte“ erstellt wird, in dem sie alle sterben. UX-Ergebnisse sind das Ergebnis harter Arbeit und dienen als Artefakte in allen Phasen des Designprozesses. Sie können Geschäfts- und Benutzereinblicke, Roadmaps, Usability-Probleme und Goldnuggets für das Produktmarketing umfassen.

Anstatt Ergebnisse in einem Ordner liegen zu lassen, um sie zu sterben, verwenden Sie diese Best Practices, um sie am Leben zu erhalten:

  • Fügen Sie Berichte und andere UX-Ergebnisse in das Ökosystem des Unternehmens ein, damit häufig darauf zugegriffen wird.
  • Fügen Sie Links zu den Berichten in Slack, Trello, Jira oder anderen Orten hinzu, an denen sie angezeigt werden.
  • Wenn es die Möglichkeit gibt, auf einen Befund aus dem Bericht zu verweisen, fügen Sie einen Link hinzu, damit darauf zugegriffen werden kann.
  • Verwandeln Sie die Ergebnisse in lebendige Dokumente, Aktionselemente oder Aufgaben.

UX-Mythen neigen wie alle anderen Missverständnisse dazu, einen wichtigen und wertvollen Prozess in viel mehr Arbeit zu verwandeln, als es sein müsste. Als Designer arbeiten wir kontinuierlich hart daran, den Wert dieses Prozesses und seiner Ergebnisse zu beweisen. Das Wissen um die Mythen und ihre Wahrheiten wird einen großen Beitrag zur Überwindung von Zweifeln leisten, die Benutzererfahrung verbessern, KPIs steigern und vielen am Projekt beteiligten Personen helfen, mehr Vertrauen in den Prozess zu gewinnen.

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Weiterführende Literatur im Toptal Design Blog:

  • Perfektionieren Sie Ihren UX-Designprozess – Ein Leitfaden für das Prototypendesign
  • Der Wert von Benutzertests mit Prototypen
  • Die 10 UX-Ergebnisse, die Top-Designer verwenden
  • Prominente Faktoren für schlechte UX