Praktik Terbaik Desain UI dan Kesalahan Umum

Diterbitkan: 2022-03-11

Dengarkan versi audio dari artikel ini

Meskipun judul desainer UI menunjukkan keberangkatan dari desainer grafis tradisional, desain UI masih merupakan bagian dari tradisi sejarah disiplin desain visual.

Dengan setiap gerakan atau media, disiplin telah memperkenalkan bahasa grafis, tata letak, dan proses desain baru. Di antara generasi, perancang telah mengangkangi transisi dari pers ke Xerox, atau kertas ke piksel. Di antara generasi-generasi ini, desain grafis telah mengemban tanggung jawab untuk merepresentasikan bahasa visual setiap era.

Saat desain UI bertransisi dari masa pertumbuhannya, dunia grafis seperti apa yang dapat kita harapkan untuk berkembang? Berdasarkan lintasan saat ini, masa depan terlihat suram. Banyak desain UI saat ini telah menjadi standar dan dapat diulang. Diskusi desain online berfokus pada aturan pembelajaran untuk membuat desain bekerja dengan aman daripada memaksakan diri atau membayangkan hal-hal baru.

Kecenderungan desainer UI untuk beralih ke pola dan tren tidak hanya menciptakan lingkungan visual yang hambar, tetapi juga mengurangi nilai desainer karena proses menjadi lebih dan lebih formula.

Saat kami meninjau praktik terbaik UI dan kesalahan umum, masalah yang paling mendesak bukanlah kecakapan teknis, tetapi menghindari serangan berulang-ulang dan desain yang membosankan secara visual.

Lima kesalahan desain UI yang paling umum adalah:

  1. Desainer UI menjadi terobsesi dengan aturan.
  2. Grid membatasi proses kreatif desainer UI.
  3. Desain UI telah distandarisasi dengan pola.
  4. Tipografi secara tragis disalahpahami.
  5. Kontras bukanlah obat untuk semua desain.

Praktik terbaik untuk desain antarmuka
Memahami prinsip-prinsip dan menjadi kreatif dalam properti mereka. Mengikuti aturan hanya akan membawa Anda ke tempat orang lain sebelumnya.

Kesalahan Umum #1: Desainer UI Menjadi Terobsesi dengan Aturan

Dunia desain grafis selalu mengikuti seperangkat aturan dan standar. Dalam disiplin desain, kesalahan umum sangat mirip dengan aturan standar yang telah dilanggar. Dari perspektif ini, aturan desain tampaknya menjadi panduan yang dapat dipercaya.

Namun, dalam setiap disiplin desain, gerakan baru dan inovasi kreatif dihasilkan dari pelanggaran aturan secara sadar. Hal ini dimungkinkan karena desain bersifat kondisional dan memerlukan kebijaksanaan desainer. Desain bukanlah proses dengan jawaban yang terbatas. Oleh karena itu, aturan desain harus dianggap sebagai pedoman daripada fakta yang dingin dan keras. Perancang yang berpengalaman tahu dan menghormati buku aturan cukup untuk bisa keluar dari kotak.

Cara desain didiskusikan secara online seringkali berkisar pada daftar yang harus dan tidak boleh dilakukan. Kuasai 10 Langkah Mudah Merancang Kesempurnaan! Sayangnya, desain membutuhkan pemahaman yang lebih kuat tentang prinsip dan kecenderungan. Jalan menuju desain yang baik tidak berjalan melalui kepatuhan sistematis terhadap daftar periksa.

Menariknya, jika desainer berhenti melanggar aturan, maka tidak ada terobosan kreatif yang bisa dilakukan. Jika desainer UI hanya mengembangkan kemampuan untuk mengikuti pedoman daripada mengasah kemampuan pengambilan keputusan mereka, mereka mungkin dengan cepat menjadi tidak relevan. Bagaimana lagi kita akan berargumen bahwa pekerjaan kita menambah nilai lebih besar daripada template yang sudah ada?

Waspadalah terhadap Aturan Desain “10 Teratas”

Masalah dengan aturan desain di dunia desain UI saat ini adalah kelimpahannya. Jika desainer perlu memecahkan masalah, mereka cukup melihat ke komunitas UI yang ada dan serangkaian solusi mereka. Namun, banyaknya panduan dan aturan ini merusak kredibilitas mereka.

Pencarian Google untuk "Kesalahan Desain UI Teratas" menghasilkan setengah juta hasil. Apa kemungkinan bahwa sebagian besar, jika ada, dari penulis ini setuju satu sama lain? Berapa kemungkinan bahwa setiap tip desain yang ditawarkan secara akurat bertepatan dengan masalah desain pembaca?

Seringkali, artikel pendidikan online membahas masalah akut daripada prinsip desain panduan di balik suatu masalah. Hasilnya adalah desainer baru tidak pernah belajar mengapa desain bekerja seperti itu. Sebaliknya, mereka menjadi tergantung pada apa yang telah datang sebelumnya. Tidakkah mengkhawatirkan bahwa hanya sedikit dari artikel ini yang mendorong eksperimen atau permainan desain?

Desainer harus menggunakan toolkit prinsip panduan daripada buku aturan yang telah ditentukan dan template desain. “Tekan x untuk pengguliran paralaks dan y untuk komidi putar. Sebelum memilih, lihat posting blog terbaru tentang alat navigasi yang sedang tren.” Membosankan-!

Kiat dan Daftar “10 Teratas” Mengikuti Tren yang Dapat Diprediksi

Tren seperti junk food bagi para desainer. Mengikuti mereka menghasilkan solusi murah yang menawarkan beberapa pengembalian awal tetapi sedikit nilai dalam jangka panjang. Desainer yang mengikuti tren berkencan dengan cepat. Hadiah untuk mengikuti jalur desain orang lain? Rasa kekosongan profesional yang menggerogoti.

Memang benar bahwa bekerja untuk menciptakan gaya dan sistem Anda sendiri adalah kerja keras, tetapi itu benar-benar sepadan dengan usaha. Keuntungan dan terobosan harian adalah milik Anda sendiri. Ada sesuatu tentang menyalin yang sepertinya tidak pernah memberi makan jiwa desainer.

Kesalahan Umum #2: Grid Membatasi Proses Kreatif Desainer UI

Terlepas dari kata-kata kasar saya terhadap aturan, inilah satu: Tidak mungkin bagi seorang desainer UI untuk bekerja tanpa kisi-kisi. Antarmuka web dan seluler pada dasarnya didasarkan pada organisasi piksel demi piksel—tidak ada jalan lain.

Namun, ini tidak berarti bahwa desainer UI hanya harus berjuang untuk tampilan yang berpusat pada grid. Demikian juga, tidak ada alasan untuk semua keputusan terkait desain didasarkan pada kisi.

Hindari Menggunakan Grid sebagai Alat Trendi

Umumnya, mendesain sebagai respons terhadap tren menghasilkan desain yang buruk. Paling-paling, tren mengarah pada hasil yang memuaskan, tetapi dampak keseluruhannya hampir pasti akan mengecewakan. Menjadi trendi berarti menjadi biasa.

Oleh karena itu, ketika menggunakan kisi-kisi dalam sebuah desain, pahami apa yang ditawarkan kisi-kisi sebagai alat dan apa yang mungkin disampaikannya. Grid umumnya mewakili netralitas karena segala sesuatu dalam batasan grid tampak sama.

Grid juga memungkinkan pengalaman navigasi yang tidak bias. Pengguna dapat melompat dari satu item ke item lainnya tanpa gangguan dari tangan kuratorial desainer. Dengan struktur navigasi lainnya, perancang mungkin dapat mengelompokkan konten dan menetapkan urutan yang diinginkan dengan lebih sengaja.

Praktik terbaik dan tip dan trik desain UI
Meskipun alat yang berguna, grid bisa sangat membatasi desainer.

Jangan Default ke Grid sebagai Alur Kerja

Dylan Fracareta, staf pengajar di Rhode Island School of Design (RISD) dan direktur Majalah PIN-UP, menunjukkan bahwa “kebanyakan orang memulai dengan kisi 12 kolom…karena Anda bisa mendapatkan 3 dan 4 dari itu.” Bahayanya di sini adalah desainer segera menentukan pekerjaan mereka.

Untuk mencegah hal ini, Fracareta hanya menggunakan alat pemindahan dengan jumlah yang ditentukan, sebagai lawan dari menempatkan benda secara fisik pada garis kisi. Ini memiliki efek ganda dalam membangun ketertiban dan membuka potensi hasil yang tidak terduga.

Mendesain untuk browser dulu berarti kita akan memasukkan kode dan menunggu untuk melihat apa yang terjadi. Saat ini, desain web mirip dengan desain tata letak tradisional, di mana prosesnya “lebih seperti menyesuaikan dua lembar kertas transparan.” Bagaimana kita, sebagai desainer, mendapat manfaat dari proses ini?

Meskipun grid dapat membatasi, mereka adalah salah satu bentuk organisasi kami yang paling tradisional. Gridnya intuitif. Gridnya netral dan sederhana. Kisi memungkinkan konten berbicara sendiri dan pengguna dengan mudah menavigasi antarmuka. Terlepas dari peringatan saya terhadap pembatasan kisi, susunan yang berbeda memungkinkan berbagai tingkat panduan atau kebebasan.

Kesalahan Umum #3: Desain UI Telah Distandarisasi dengan Pola

Konsep elemen desain standar mendahului desain UI. Detail arsitektur telah diulang dan diterapkan pada keadaan desain yang serupa selama berabad-abad. Praktik ini masuk akal untuk bagian bangunan yang jarang dilihat orang.

Namun, begitu arsitek menstandarisasi elemen umum seperti dimensi furnitur dan ketinggian pegangan tangan, orang mulai menunjukkan ketidaktertarikan pada lingkungan fisik krem ​​yang dihasilkan.

Praktik terbaik arsitektur UI
Setelah dianggap sebagai praktik terbaik di bidang arsitektur, sekarang kami menyadari bahwa deretan perabot kantor standar dibuat untuk lingkungan kerja yang menyiksa.

Tidak hanya itu, dimensi standar terbukti tidak efektif. Berdasarkan rata-rata statistik, mereka sering gagal melayani segmen populasi yang besar. Detail yang dapat diulang memiliki tempatnya, tetapi tidak boleh digunakan secara tidak kritis.

Desainer Tidak Harus Menggunakan Pola sebagai Produk

Banyak desainer UI melihat pola sebagai sesuatu yang lebih besar daripada alat penghemat waktu sederhana. Mereka melihatnya sebagai solusi siap pakai untuk masalah desain yang rumit. Pola dimaksudkan untuk menstandarisasi tugas dan artefak yang berulang untuk membuat pekerjaan desainer lebih mudah. Sayangnya, pola tertentu seperti carousel, pagination, dan pola-F telah menjadi keseluruhan struktur dari banyak antarmuka kita.

Apakah Penggunaan Pola Dapat Dibenarkan?

Desainer mengatakan pada diri mereka sendiri bahwa pola-F ada sebagai hasil dari cara orang membaca di web. Espen Brunborg menunjukkan bahwa mungkin orang membaca dengan cara ini sebagai akibat dari penggunaan pola-F kami yang berlebihan. “Apa gunanya memiliki desainer web jika yang mereka lakukan hanyalah mengikuti resepnya?” tanya Brunborg.

Kesalahan Umum #4: Tipografi Disalahpahami Secara Tragis

Banyak daftar desain "Kiat Cepat" menyarankan aturan keras dan cepat untuk font. Setiap aturan diteriakkan secara religius, “Satu keluarga font saja! Font monospace sudah mati! Hindari font tipis dengan cara apa pun!” Ini tidak lebih dari udara panas.

Satu-satunya aturan yang sah tentang jenis, teks, dan font berpusat pada penegakan keterbacaan dan penyampaian makna yang sesuai. Selama teks dapat dibaca, mungkin ada peluang untuk menggunakan berbagai tipografi. Perancang UI harus bertanggung jawab untuk mengetahui riwayat, penggunaan, dan maksud desain untuk setiap font yang diimplementasikan dalam antarmuka.

Keterbacaan Jenis Huruf Memerintah Tertinggi

Tipografi menyampaikan makna dan mempengaruhi keterbacaan. Dengan semua diskusi seputar aturan keterbacaan pada perangkat, desainer lupa bahwa tipe ini dirancang untuk mengilhami teks dengan kepekaan estetika. Keterbacaan sangat penting—ini bukan untuk diperdebatkan—tetapi ini benar-benar harus menjadi tujuan yang jelas. Kalau tidak, mengapa kita membutuhkan sesuatu di luar Helvetica atau Highway Gothic?

Hal penting untuk diingat adalah bahwa font tidak hanya dirancang untuk konteks keterbacaan yang berbeda. Mereka juga penting untuk menyampaikan makna dan memberikan suasana bernuansa teks.

Tip dan trik desain UI untuk tipografi
Setiap jenis huruf dirancang dengan mempertimbangkan kasus penggunaannya sendiri. Jangan izinkan aturan sempit membatasi eksplorasi dunia tipe.

Menghindari Font Tipis dengan Segala Cara Adalah Tidak Bijaksana

Sekarang tren telah datang dan pergi, kritik desain umum menganjurkan menghindari font tipis sepenuhnya. Tetapi apakah kita membutuhkan lebih banyak peraturan? Bukankah tujuannya adalah pemahaman yang lebih dalam tentang prinsip-prinsip desain yang mendukung tipografi?

Beberapa desainer yakin bahwa font tipis tidak mungkin dibaca atau tidak dapat dipercaya antar perangkat. Poin yang sah. Namun, ini mewakili suatu kondisi dalam diskusi desain UI saat ini di mana tipografi hanya dipahami sebagai pilihan teknis yang berkaitan dengan keterbacaan. Jika keterbacaan adalah satu-satunya masalah desain, mengapa tidak membuang font tipis sama sekali?

Pendekatan yang lebih holistik dimulai dengan memahami mengapa font tipis mungkin menguntungkan, dan dalam konteks apa. Teks tebal dan tebal sebenarnya jauh lebih sulit dibaca panjang lebar daripada teks yang lebih tipis. Namun, karena font tebal membawa bobot visual yang lebih besar, font ini lebih sesuai untuk judul atau konten dengan sedikit teks.

Font tipis sering menggunakan serif, membuatnya cocok untuk teks isi. Bagaimana? Karakter serif mengalir bersamaan jika dilihat secara berurutan, membuatnya lebih nyaman untuk dibaca dalam waktu lama.

Selain itu, font tipis sering dipilih karena menyampaikan keanggunan. Jika seorang desainer disewa untuk membuat antarmuka untuk klien yang mandatnya adalah kecanggihan visual, akan sulit untuk menemukan jenis huruf yang lebih berat untuk melakukan pekerjaan itu.

Font Membutuhkan Variasi untuk Membangun Hirarki

Kesalahan desain UI yang umum adalah gagal memberikan variasi yang memadai antar font. Mengubah font adalah alat navigasi bagus yang membantu membangun hierarki visual dalam antarmuka. Secara umum, item terbesar (atau font paling tebal) adalah yang paling penting dan memiliki bobot visual yang paling besar. Signifikansi visual membantu pengguna mengidentifikasi judul konten dan fungsi yang sering digunakan.

Terlalu Banyak Variasi Merongrong Hirarki

Masalah dengan membuat setiap pilihan font unik, terutama ketika antarmuka berisi banyak tipografi, adalah tidak ada yang benar-benar menonjol. Jika setiap font berbeda, menjadi sulit bagi pengguna untuk mengenali konten penting atau membangun rasa keteraturan visual.

Kesalahan Umum #5: Kontras Bukan Penyembuh Desain-semua

Benang merah yang muncul di banyak daftar "Kesalahan Teratas" mendorong desainer UI untuk menghindari antarmuka kontras rendah. Memang benar bahwa ada banyak contoh di mana desain kontras rendah tidak terbaca dan tidak efektif. Namun, kekhawatiran saya, mirip dengan poin saya tentang font tipis, adalah bahwa penggunaan bahasa absolut mengarah pada budaya desain yang homogen dan kontras tinggi.

Menyetel ke Kontras Tinggi Itu Ceroboh

Visual kontras tinggi tidak dapat disangkal merangsang dan menggairahkan. Namun, ada lebih banyak keadaan dalam rentang emosional manusia yang layak disampaikan. Untuk merangsang secara visual mungkin juga aman secara visual.

Ambil contoh, seluruh industri film fiksi ilmiah kontemporer. Sepertinya setiap produksi telah menggunakan visual hitam dan biru neon sebagai cara untuk mengelabui pemirsa agar bersemangat. Bukankah akan lebih efektif untuk menjalin narasi dengan gambar kontras tinggi dan rendah yang memprovokasi cakupan respons emosional yang lebih luas?

Secara fungsional, jika setiap elemen dalam antarmuka sangat kontras dengan yang lain, maka tidak ada yang menonjol. Ini mengalahkan nilai potensial kontras sebagai alat hierarkis. Mempertimbangkan gerakan desain yang berbeda sebagai alat, bukan aturan, sangat penting untuk menghindari desain yang stagnan dan trendi.

Kesimpulan

Paling-paling, aturan desain adalah panduan. Mereka memberikan keamanan pengambilan keputusan dan memperingatkan desainer tentang bahaya pilihan yang tidak bijaksana.

Sebaliknya, aturan desain bukanlah hukum. Mereka tidak bisa dipecahkan, dan mereka tentu saja tidak layak untuk penyerahan kita yang tak terbantahkan. Faktanya, aturan desain, jika diikuti secara sembrono, dapat menjadi penopang serius yang melemahkan kemampuan kita untuk memecahkan masalah secara kreatif.

Desainer bukanlah ilmuwan. Kami tidak terikat untuk memberikan bukti empiris untuk setiap keputusan estetika yang kami buat. Memang benar bahwa profesi kita adalah salah satu proses dan penilaian yang disengaja, tetapi ada ruang untuk naluri dan kecerdikan. Faktanya, kemampuan kami untuk membantu klien kami menonjol di dunia konten trendi yang berantakan bergantung pada kesediaan kami untuk membayangkan kemungkinan baru.

Kita harus bereksperimen. Kita harus bermain.

Aturan desain ada untuk dimanfaatkan untuk keuntungan visual. Mereka mungkin bengkok, bahkan patah, tetapi mereka tidak boleh diikuti secara membabi buta.