增加用戶參與度的情感設計
已發表: 2022-03-11收聽本文的音頻版本
“設計實際上是一種交流行為,這意味著對設計師與之交流的人有深刻的理解。” ——Donald A. Norman,日常用品的設計
以積極的方式與客戶的情感聯繫起來的公司可以獲得豐厚的回報。 我們如何識別導致建立這些聯繫的強大動力?
情感設計可以影響這些激勵因素,為競爭優勢和增長鋪平道路。
情感如何與設計相關聯?
我們周圍的一切都是以某種方式設計的,所有的設計最終都會產生一種情感。 我們每時每刻都會對我們的環境產生情緒反應:喜歡或不喜歡、興高采烈、喜悅、沮喪。 我們“感覺”它。 這是私事。
在 UX 專業人士的世界裡有一句古老的格言:“與任何產品的交互都會產生一種體驗(情感),無論它是否具有 UX。” 以工業設計為例,你會發現它的最終產品引起了觀眾的情緒,無論是好是壞,令人愉悅還是令人沮喪。
回應➠情緒
讓我們反思一下用戶體驗設計的定義:“用戶體驗設計考慮用戶如何與界面、服務或產品進行交互和響應。” 這種反應是一種情緒。 用戶體驗設計師不僅努力設計可用的、功能性的產品,而且還要在用戶使用產品時對他們產生一定的情感影響——通常是積極的:)——並試圖在整個用戶旅程中保持這種影響。
當我們談論情感設計時,我們談論的是產品的設計,或者與它的交互如何影響用戶。 在數字設計的情況下,它是一種“在流動中”的瞬間效應,並在大腦的三個層面上運作:本能、行為和反思。 這些層面之間存在延遲:首先是本能的,其次是行為的,最後是反思的。 但稍後會詳細介紹。
功利主義和野蠻主義
情感設計是“功能設計”或實用設計的演變,它非常贊同自 20 世紀初以來流行的“形式跟隨功能”風格。 其背後的理念是物體或建築物的形狀應主要基於其功能和目的,而不是其美學。
功利主義的孿生兄弟是野蠻主義,它不僅形式追隨功能,而且以最少的努力、最便宜的材料和對外觀或人類體驗的零考慮。 例子包括倫敦的住宅區和東歐共產主義統治時期建造的混凝土和鋼結構住宅項目。
美學和感知可用性
在 90 年代初,兩名日本研究人員研究了 ATM 的兩種不同控制佈局。 他們有興趣了解美學如何影響“感知可用性”。 所有版本的 ATM 功能都相同,但有些版本較少,有些版本的界面更吸引人。 研究人員發現,具有吸引人界面的那些被認為更易於使用,即“它們工作得更好”。
Braun 是一家非常成功的設計和製造公司,近 100 年前在德國成立,以其簡約、優雅的設計而聞名,令人著迷。 它們既實用又簡單、精緻、美觀,因此使用起來很愉快。
簡單實用且功能豐富的實用設計不會取悅人們。 在這個時代,他們達不到標準,不再滿足客戶。
一個基本的設計總是實用的,但一個偉大的設計也能說明問題。 - Tinker Hatfield,耐克鞋設計師。
情感設計金字塔
人類動機是基於人們通過個人成長尋求滿足和改變,正如馬斯洛的需求層次中所述,這是亞伯拉罕馬斯洛在他 1943 年的論文“人類動機理論”中提出的心理學理論。 馬斯洛的“自我實現”和“自我超越”金字塔是人類動機普遍通過的模式。 情感設計可以類似地放在說明其重要性的金字塔上。
人們實際上認為功能性和有吸引力的東西“工作得更好”。 正如我們之前在日本 ATM 實驗中看到的那樣,產品吸引人的美感會影響“感知可用性”。 此外,包含令人愉悅的美學和預期設計的產品可以帶來一定程度的客戶滿意度,以至於人們在遇到這些產品的缺陷時會原諒輕微的挫敗感。
我們還記得黑莓和諾基亞嗎? 有些事情敲響了警鐘,但它們幾乎是歷史。 將他們的設計與 iPhone 或三星令人愉悅的光滑設計進行對比。
情緒和大腦
情緒實際上改變了人腦的運作方式。 消極的經歷讓大腦集中在哪裡出了問題; 它們縮小了思維過程,使人們焦慮和緊張。 我們不感到自由和“在流動中”。 我們感到受限制和沮喪。 如果一個網站或一個應用程序設計糟糕並且沒有達到預期的效果,這種感覺可能會變成憤怒。 這被稱為“計算機狂潮”。 我們的脈搏上升,我們點擊離開網站,然後沮喪地刪除了應用程序。 這是“設計出錯”產生極端情緒的一個例子。 良好的情感設計會引起愉悅和安全感。
“設計就是它的工作原理”
為什麼一種產品比另一種更成功? 1998 年半透明、糖果色的 iMac 發佈時,有大量米色的 PC 機。這些 iMac 的到來不僅標誌著蘋果的複興;它還標誌著蘋果的複興。 它引發了一場廣泛的工業設計革命。
史蒂夫·喬布斯比大多數人都更早地擁有出色的洞察力,即設計是感性的。 “大多數人錯誤地認為設計就是它的樣子。 人們認為是這種飾面——設計師們拿到了這個盒子,並被告知,“讓它看起來不錯!” 這不是我們認為的設計。 這不僅僅是它的外觀和感覺。 設計就是它的工作方式。 ”——史蒂夫·喬布斯,蘋果電腦公司首席執行官,在《新機器的膽量》中
人們正在尋找不僅使用簡單而且使用愉快的產品。 — Bruce Claxton,薩凡納藝術與設計學院設計管理教授。

從被動到互動
我們並不總是與我們周圍的對象和系統建立“交互關係”。 它們大多是“愚蠢的”、被動的、單向的機器。 這主要是一種方式,因為這種關係不是互動的。 一輛汽車是為了把我們從 A 帶到 B。現在我們期待與它交談; 它與我們對話。 我們正在與它建立關係,並且“變得情緒化”。 一般情況下,我們按一個按鈕,機器就會開機,然後做一些事情; 像電視或電唱機。 現在我們有了音樂應用程序、交互式電視和冰箱,這些應用程序可以告訴我們什麼時候需要喝更多的牛奶。
這些天來,我們與我們的“機器”有一種情感關係,這產生了擬人化:傾向於將意圖、人類品質、行為、情感和性格特徵投射到無生命的物體上。 當人們與“事物”建立關係時,當“事物”沒有按照我們的意願行事時,就有可能引發負面情緒。 人們開始感到沮喪,不再控制。 如果惡化持續存在,則可能會升級為憤怒,從而產生煩惱和惱怒。 或者,在光譜的另一端,用戶感到滿意和完全高興,因為它把他們正在尋找的東西放在他們的指尖和完全正確的時刻。
我們如何提供一種能夠激發積極情緒的理想情緒設計?
客戶體驗策略需要包括為包括情感在內的整個人類體驗進行設計。 利用用戶研究和產品測試的力量有效地建立和衡量產品對用戶的情感影響。 通過進行用戶測試、深入研究和隨後的接觸點映射來識別痛點,設計師可以識別用戶在使用產品時可能遇到的挫敗感。 設計師不僅應該努力消除這些挫敗感,而且還要尋找機會,為客戶帶來快樂,並將關鍵時刻轉化為積極的情感體驗。
內臟➠行為➠反思
為了創造一個成功的產品,設計需要在前面描述的三個層面上表現得非常好:本能、行為和反思。 (在此向唐·諾曼(Don Norman)關於“情感設計”的開創性著作致敬。)
本能設計: “我想要它。 看起來很棒,我也會。” 這是對您的產品的直接、深層次的直覺反應。 正如他們所說,“你永遠不會有第二次機會給人留下第一印象。” 如果在這個階段,產品的設計引起了積極的、本能的反應,那麼你就在路上了。 本能設計還會影響對產品可信度、可信度、質量、吸引力甚至易用性的感知。
行為設計: “我可以掌握它。 這讓我覺得很聰明。” 它必須感覺良好,看起來不錯並且表現良好。 這是關於產品使用效果的樂趣。 行為設計是一個概念,它關注用戶所看到的結構或系統如何滿足他們的需求和要求。 良好的行為設計就像一把鎖和鑰匙。 客戶和他們的行為是鎖,產品是鑰匙。 當兩者順利工作時,就會達到完美的和諧。
如果某件事不像宣傳的那樣有效,它會立即引起負面情緒。 首先,產品必須為人們提供良好的服務,從而提高用戶的滿意度。 如果產品的設計不符合用戶行為,它不會持續很長時間。 這是一個事實:77% 的用戶在安裝應用程序 72 小時後不再使用該應用程序。 最成功的應用程序是那些由於良好的行為設計人們經常使用並且無法想像沒有它們的生活的應用程序。
反光設計: “它完成了我。 我可以講述它(和我)的故事。” 它是關於自我形象、個人滿足感、記憶、對經驗的反思。 美麗是我們購買的產品的一個理想特徵。 購買和使用產品會在社會中產生一種地位感,這是關於社會經濟地位的。 您的客戶問:“它漂亮嗎? 使用起來愉快嗎? 它讓我的生活更輕鬆了嗎? 我在使用它、駕駛它、佩戴它時看起來如何?” 您的客戶是否與您的產品“結合”? 例如,良好的視覺設計有助於提高性能和質量(有吸引力的東西工作得更好)和愉悅感的感知。
這似乎很明顯,但如果一個設計是情感的,人們需要感受到與它的情感聯繫。 大品牌和他們的營銷人員努力在他們的品牌和消費者之間建立一種情感紐帶,他們每年花費數百萬美元來重建這種聯繫。 同樣,如果他們的產品要有意義和成功,設計師就需要爭取同樣的情感聯繫。
為此,產品設計應盡量賦予產品“個性”; 類似於現實世界並為交互帶來樂趣和樂趣的東西。
世界在運動
越來越多的應用程序使用動畫微交互和屏幕轉換來賦予他們的應用程序“個性”,讓它們看起來“有活力”。 我們周圍的世界並沒有“硬削減”。 它在運動、流動和流動; 在從一種狀態到另一種狀態的不斷轉變中。 動畫用戶界面模仿現實世界,從而允許用戶通過擬人化與數字產品形成更人性化的關係。 它們更加流暢、“鮮活”、生動; 我們可以聯繫到的東西。 它開始變得情緒化。
最後的話:功能美和情感
僅僅說“我們正在將軟件驅動的產品組合在一起,它將突破技術的界限,對人們具有功能性和實用性”已經不夠了。 隨著技術的公平競爭,幾乎任何人都可以將團隊和技術結合在一起,以創造功能豐富且功能豐富的日常消費產品。 然而,更困難的任務是深入了解客戶的動機和行為。 將它們轉化為優雅、美麗和真正獨特的有效情感設計,將在提供理想的客戶體驗方面發揮重要作用,進而帶來競爭優勢和增長。
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