让您的应用盈利——利用移动分析

已发表: 2022-03-11

有时,当您获得应用创意时,本能反应是尽快开始构建。 虽然这可能是一种很好的心态,但构建移动应用程序并不便宜——而严酷的现实是大多数应用程序都失败了。 因此,在开始构建应用程序之前,重要的是要计划好如何让它盈利。

如果您有一个应用创意,或者即使您已经将产品发布到 App Store,请深入了解下面的移动分析教程,了解如何利用一些指标来帮助构建比你花了多少钱来建造它。

移动应用程序的盈利能力(或缺乏......)

首先,一个快速的问题来测试你的知识。 (请务必在继续之前回答这些问题——文章中包含答案的部分只有在您回答后才会显示。)

面向消费者的应用程序中盈利的百分比是多少?

不幸的是,超过 99.9% 出现在 App Store 上的移动应用程序的制作成本比他们从 App Store 中获得的收入要高。 甚至值得尝试吗? 为什么这个数字如此之高?

在我看来,答案是 App Store 上发布的绝大多数应用程序都做得不正确。 他们专注于构建一个非常大的功能集,并使用如果我们构建它的心态,他们就会来。 虽然这在 1980 年代有效,但它不适用于移动应用程序。

有太多可供选择。 如果您希望您的应用程序成功,您需要能够以低于其生命周期价值的价格获得用户。 用户获取是一门艺术,有几本关于这个主题的好书——所以今天,我们将讨论使用移动分析最佳实践来定义应用程序的成功。

快速行动并打破常规

大多数人对他们希望他们的移动应用程序是什么都有很好的愿景。 这是一个伟大的产品,可以为他们的用户群体解决许多不同的问题。 他们想立即构建具有所有功能的应用程序,但这是行不通的。 如果您还没有阅读《精益创业》,我强烈建议您快速阅读。

虽然构建最小可行产品超出了本文的范围,但假设我们希望能够以 10% 的产品发布。 与其让应用程序的第一个版本为用户解决许多不同的问题,不如尝试为他们解决一个问题。 通过做出假设来测试您是否解决了它,然后使用移动分析测试该假设。

您应该使用哪些移动分析工具?

有许多不同的应用程序分析平台,每个平台都有自己的优缺点。 我所知道的最好的工具是 Segment.com,因为它收集了您可能需要的所有数据,然后如果您更喜欢界面或功能集,可以将所有这些数据发送给另一个提供商。 不利的一面是,如果您的月活跃用户 (MAU) 超过 1,000,则它是一种付费解决方案。

如需免费解决方案,请查看 Flurry、Google/Firebase Analytics 或 Heap。 与移动分析跟踪平台集成的开发人员成本投资非常低——大多数都可以在几分钟内集成——所以如果你不确定,集成多个也没有什么坏处。

您应该衡量哪些移动应用指标?

如果您曾经花一些时间阅读有关分析的信息,您就会知道可以衡量数百种不同的指标。 最好的起点在哪里?

虽然它绝对可以从一个应用程序到另一个应用程序,但在本系列中,我将给出一个面向消费者的示例:手机游戏。 重要的是要注意,虽然示例将是一个游戏,但这些是您可以用于几乎任何应用程序的通用指标。

注意:本系列的第二部分介绍了另一个具有更具体目标的应用程序,以及如何衡量相关统计数据。

我们的示例应用程序:令人上瘾的益智游戏

几年前,我制作了一款广受好评的手机游戏。 它推出得很好,能够以合理的价格获得下载,但最终无利可图。 发生了什么? 为了回答这个问题,我们将研究三个移动指标:第 1 天的留存率、ARPDAU 和 LTV。

第 1 天保留

在产品世界中,第 1 天的留存率提供了以下问题的答案:如果 100 位用户进入我的应用程序,那么一天后又有多少用户回来?

对于许多面向消费者的应用程序来说,第一天的留存率是一个值得关注的重要数字,主要原因有以下三个:

  • 您可以轻松查看和测量这些数字。 在 App Store 上架 24 小时后,你就有了一个关于你的游戏有多“粘性”的基线指标。
  • 您可以使用第 1 天的留存率来估计用户将在您的应用中停留多长时间,并结合其他一个指标,即您将通过每位下载您的应用的用户获得多少收入。
  • 这是一个行业标准。 您可以使用第 1 天的留存率,并将其与类似 App Store 类别中的其他人的留存率进行比较。

这将我们带到下一个测验问题。

什么是好的第一天保留目标?

虽然 80% 的第 1 天保留率令人惊叹,但它简直闻所未闻。 用户很快就退出了游戏和应用程序,超过 50% 的应用程序安装只打开一次。

保留条款中有一条很棒的规则,称为 40/20/10 规则。 这意味着如果有 100 位用户下载了您的应用,并且第二天有 40 位用户回来,那么其中大约 20 位将在一周后出现,而 10 位将在一个月后出现。 如果您可以创建一个第一天留存率达到 40% 的应用程序,那么这就是一个非常好的应用程序!

对于 iOS 应用程序,App Store Connect(将应用程序上传到 App Store 的工具)会自动跟踪您的留存率,因此您无需额外工作即可轻松查看! 对于 Android,您可以使用上述任何工具获取留存指标。

App Store Connect 屏幕截图显示了从每个日期开始的每日保留率表。

在上面的示例游戏中,我们实现了 37% 的第一天留存率,这非常接近我们 40% 的目标——太棒了! 要了解有关提高留存率的更多信息,以及下面提到的其他指标,请继续关注我的下一篇博文。

每日活跃用户平均收入 (ARPDAU)

因此,我们有一个显示出良好保留率的应用程序。 现在我们需要解决应用赚钱的问题。 应用程序可以通过多种方式赚钱。 对于免费应用程序,您可以使用应用程序内购买、广告、订阅或使用 Apple Pay 等服务购买实物商品。 无论您采用哪种方式,ARPDAU 都是一个指标,您可以使用它来监控与打开应用程序的用户数量相关的收入。

ARPDAU 是您在某一天的平均收入除以当天使用该应用的人数:

\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Revenue\ per\ Day}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]

最后一个测验问题给你。

Candy Crush 的估计 ARPDAU 是多少?

谈到 ARPDAU,获得 0.05 美元被认为高于平均水平,前 15% 的游戏收入约为 0.15 美元。 Candy Crush 成为 App Store 上的热门应用有两个原因:它拥有惊人的留存率和杀手级 ARPDAU。 他们知道,当天打开应用程序的每个用户平均赚取 0.13 美元。

ARPDAU 基准测试也因应用程序的类型而有很大差异。 例如,一款表现最佳的文字游戏的 ARPDAU 可能为 0.08 美元,而一款顶级角色扮演游戏的 ARPDAU 可能高达 0.40 美元。 为获得最佳结果,请尝试查看应用程序的类型以获得最佳移动应用程序性能指标。 上面的 PDF 是一个很好的起点,但只是为了让您了解我们的文字游戏与最有利可图的类型相比会遇到什么问题,以下是按类型划分的 ARPDAU 平均值细分:

ARPDAU 值图表,改编自 GameAnalytics.com。各类型表现最佳的游戏范围远高于中位数范围。

你的 ARPDAU 也是一个很好的分析,因为即使你的用户数量发生变化,它也会保持一致。 然而,就像第 1 天的保留一样,您可以在 App Store 上仅 24 小时后获得基准。 因此,与其等待数周来感受我们所做的改变的效果,我们可以很快地学习一些东西。 对于我们的特定游戏,当我们发布时,我们的 ARPDAU 为 0.02 美元,但随着时间的推移,我们能够将这个数字增加到 0.05 美元。

计算用户的生命周期价值 (LTV)

现在我们知道用户使用应用程序的频率以及每天转化为多少收入。 我们可以结合这两个数字来创建最重要的移动应用程序指标之一来跟踪:用户的生命周期价值。

由于 40/20/10 规则,有一种方法可以根据您的第 1 天留存率计算用户在您的应用中停留的时间。 例如,如果您的第 1 天留存率为 40%,您可以计算出用户使用您的应用的平均天数为 26.39 天。

当然,有些用户会停留更长时间,有些用户会离开得更快,但一般用户应该接近这个。 此外,请注意,这些数字可能会根据您创建的应用程序类型而变化。 例如,健身应用程序不像游戏那样设计为每周 7 天(或所有季节)使用,并且通勤应用程序在周末的行为与在一周内的行为不同。 我们的目标是获得一个近似数字,以确定我们是否走在正确的道路上。

要从第 1 天的留存率计算用户天数,您需要计算生存函数曲线下的面积。 很酷的部分是答案是一个线性函数:

\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Day\ 1\ Retention} \times 0.66\]

要获取用户的 LTV,只需将此数字乘以您的 ARPDAU:

\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]

例如,在我们的益智游戏中,37% 的第 1 天留存率意味着 24.41 天的用户生命周期,因此我们的 LTV 原来是:

\[24.41 \x $0.05 = $1.22\]

因此,仅使用两个数字——这两个数字都在应用程序发布到 App Store 后的 24 小时内可用——我们能够获得用户的大致 LTV。

我应该付费获取用户吗?

在阅读这篇博文并自己计算这些指标之前,这是一个非常难以回答的问题。 如果我们不知道用户将把什么带回应用程序,我们怎么知道我们愿意花多少钱来获取该用户? 您为让一位用户下载您的应用所花费的金额称为每次安装成本(CPI)。 您的 CPI 指标可能会因多个因素而有很大差异。 其中有:

  • 您用于展示广告的平台
  • 广告类型:视频、图片、弹窗等。
  • 广告内容的质量
  • 您的 App Store 描述

如果您可以创建一个 LTV 超过 CPI 的应用程序,那么您就有了一个有利可图的应用程序!

现在我们终于可以将各个部分拼凑起来,看看我们的游戏示例发生了什么。 您会记得第 1 天的留存率和 ARPDAU 指标都很有希望,那么出了什么问题?

事实证明,这两个移动应用程序指标还不够:我们创建了一个应用程序,其美国用户的终身价值为 1.22 美元。 不幸的是,美国的每次安装成本为 2.07 美元,但更具体地说,益智游戏的平均 CPI 为 4.54 美元。 后一个数字意味着,通过付费方式下载应用程序的每个用户,我们很可能会损失 3.32 美元。

多少次下载将提供准确的 LTV?

使用 LTV 和 CPI 数据有点像先有鸡还是先有蛋的问题。 如果你发布了一个应用程序并且只获得了 50 次下载,那么你的统计样本就足够小了,即使你可以计算 LTV,你也不知道它是否是一个准确的数字。 您需要足够的下载量才能使这些数字物有所值——这意味着需要进行初始广告投资,以确定进一步投资是否有意义。

如果您花费时间和金钱来构建移动应用程序,则需要进行投资以测试您的应用程序是否能够为人们工作。 大多数成功的项目在广告上的花费比移动应用程序开发要多得多,所以在为应用程序构思预算时不要忘记营销和测试支出。 作为一般的经验法则,在我对任何统计数据感到兴奋之前,我会尝试使用 1,000 次下载。 如果您从未阅读过 David Kadavy 关于 A/A 测试的文章,我强烈推荐您阅读。

此规则的一个例外是需要人际网络的应用程序,例如社交网络或约会网站。 用户从平台上的其他用户中获得更多价值。 您可能需要付费才能获得第一套并从那里成长。 当然,更好的方法是手动找到一小部分用户,让他们爱上它。

先做一个少数用户喜欢的产品,比做一个大量用户喜欢的产品要好得多。 Sam Altman,Y Combinator 总裁(重点是我的)

我应该从这里去哪里?

现在您已经掌握了这些工具,您希望不断地测量和测试以改进这些数字。 您可以做的最好的事情之一就是不断地将这些数字摆在您和您的团队面前。 用每天更新的数字连接办公室的电视。 查看您可以在一个月内运行多少个不同的测试,并像任何其他指标一样对其进行跟踪。 如果您正在寻找其他一些指标来研究,这里有一些我推荐的:

  1. 与您交谈过的用户数量。 这已一次又一次地被证明是成功的最佳指标之一。 将它包含在您的指标中,并强制它上升。 如果你不衡量它,你就无法改进它。
  2. 病毒生长。 当用户下载应用程序时,他们告诉了多少朋友? 如果此数字大于 1,则您的应用程序已经病毒式传播!
  3. 对于基于订阅的公司:流失率。 如果有 100 人订阅了您的服务,其中有多少人在下个月续订? 对于使用订阅创建应用程序的读者,您可以使用与上述非常相似的公式来确定您的 LTV,仅使用您的流失率来确定订阅的平均长度,并使用订阅价格而不是您的 ARPDAU。

但是有这么多分析指标是有充分理由的。 与上述不同的是,有些应用程序与某些类型的应用程序比其他应用程序更相关。 在本系列的下一篇文章中,我们将介绍一些可用于基于订阅的应用程序的最有用的指标。 谢谢阅读!