Rendez votre application rentable - Tirez parti de l'analyse mobile

Publié: 2022-03-11

Parfois, la réaction instinctive, lorsque vous avez une idée d'application, est de commencer à construire aussi vite que possible. Bien que cela puisse être une excellente mentalité, la création d'une application mobile n'est pas bon marché et la dure réalité est que la plupart des applications échouent. Donc, avant de vous lancer et de créer une application, il est important de planifier comment la rentabiliser.

Si vous avez une idée d'application, ou même si vous avez déjà publié votre produit sur l'App Store, plongez dans le didacticiel d'analyse mobile ci-dessous pour découvrir comment vous pouvez tirer parti de quelques mesures pour vous aider à créer quelque chose qui rapporte plus d'argent que ce que vous dépensez pour le construire.

La rentabilité d'une application mobile (ou son absence...)

Tout d'abord, une petite question pour tester vos connaissances. (Veuillez vous assurer d'y répondre avant de continuer - la partie de l'article contenant la réponse n'est révélée qu'une fois que vous l'avez fait.)

Quel pourcentage d'applications destinées aux consommateurs sont rentables ?

C'est malheureux, mais plus de 99,9 % des applications mobiles qui apparaissent sur l'App Store coûtent plus cher à créer qu'elles ne reçoivent jamais de revenus sur l'App Store. Est-ce que ça vaut même la peine d'essayer ? Pourquoi ce nombre est-il si élevé ?

À mon avis, la réponse est que la grande majorité des applications publiées sur l'App Store sont mal conçues. Ils se concentrent sur la construction d'un très grand ensemble de fonctionnalités et utilisent la mentalité si nous le construisons, ils viendront. Alors que cela fonctionnait dans les années 1980, cela ne fonctionne pas sur une application mobile.

Il y a tout simplement trop de choix. Si vous voulez que votre application réussisse, vous devez être en mesure d'acquérir un utilisateur pour moins cher que sa valeur à vie. L'acquisition d'utilisateurs est un art, et il existe plusieurs excellents livres sur le sujet. Aujourd'hui, nous allons parler de l'utilisation des meilleures pratiques d'analyse mobile pour définir le succès de votre application.

Déplacez-vous rapidement et cassez des choses

La plupart des gens ont une vision claire de ce qu'ils veulent que leur application mobile soit. C'est un grand produit qui résout de nombreux problèmes différents pour la démographie de ses utilisateurs. Ils veulent créer leur application avec toutes les fonctionnalités immédiatement, et cela ne fonctionne tout simplement pas. Si vous n'avez pas lu The Lean Startup, je vous suggère fortement de le lire rapidement.

Bien que la création d'un produit minimum viable sorte du cadre de cet article, disons que nous voulons pouvoir lancer avec 10 % de votre produit. Au lieu de laisser votre première version de l'application résoudre de nombreux problèmes différents pour vos utilisateurs, essayez de résoudre un problème pour eux. Testez si vous l'avez résolu ou non en faisant une hypothèse, puis en testant cette hypothèse avec l'analyse mobile.

Quels outils d'analyse mobile devriez-vous utiliser ?

Il existe de nombreuses plates-formes d'analyse d'applications différentes, chacune avec ses propres avantages et inconvénients. Le meilleur outil que je connaisse est Segment.com car il rassemble toutes les données dont vous pourriez avoir besoin, puis peut envoyer toutes ces données à un autre fournisseur si vous préférez l'interface ou l'ensemble de fonctionnalités. L'inconvénient est qu'il s'agit d'une solution payante si vous avez plus de 1 000 utilisateurs actifs mensuels (MAU).

Pour des solutions gratuites, jetez un œil à Flurry, Google/Firebase Analytics ou Heap. L'intégration avec des plates-formes de suivi d'analyse mobile nécessite un investissement de développement très faible - la plupart peuvent être intégrées en quelques minutes - il n'y a donc aucun mal à en intégrer plusieurs si vous n'êtes pas sûr.

Quelles métriques d'application mobile devriez-vous mesurer ?

Si vous avez déjà passé du temps à lire sur les analyses, vous savez qu'il existe des centaines de mesures différentes que vous pouvez mesurer. Quel est le meilleur endroit pour commencer ?

Bien que cela puisse certainement dépendre d'une application à l'autre, dans cette série, je vais donner un exemple destiné aux consommateurs : un jeu mobile. Il est important de noter que bien que l'exemple soit un jeu, il s'agit de mesures générales que vous pouvez utiliser pour presque toutes les applications.

Remarque : La deuxième partie de la série présente une autre application avec un objectif plus spécifique et comment mesurer les statistiques pertinentes pour cela.

Notre exemple d'application : un jeu de puzzle addictif

Il y a quelques années, j'ai créé un jeu mobile qui a été bien accueilli. Il a bien démarré, a pu acquérir des téléchargements à un prix raisonnable, mais n'a finalement pas été rentable. Qu'est-il arrivé? Pour répondre à la question, nous allons examiner trois métriques mobiles : rétention au jour 1, ARPDAU et LTV.

Jour 1 Rétention

Dans le monde des produits, la rétention du jour 1 fournit la réponse à la question : si 100 utilisateurs accèdent à mon application, combien reviennent un jour plus tard ?

Pour de nombreuses applications destinées aux consommateurs, la rétention du jour 1 est un grand nombre sur lequel se concentrer pour trois raisons principales :

  • Vous pouvez facilement voir et mesurer ces chiffres. Après avoir été sur l'App Store pendant seulement 24 heures, vous disposez d'une métrique de base sur la façon dont votre jeu peut être "collant".
  • Vous pouvez utiliser votre taux de rétention du jour 1 pour estimer combien de temps un utilisateur restera dans votre application, et combiné avec une seule autre mesure, combien de revenus vous gagnerez avec chaque utilisateur qui télécharge votre application.
  • C'est une norme de l'industrie. Vous pouvez utiliser votre rétention du jour 1 et la comparer à celle de quelqu'un d'autre dans une catégorie similaire de l'App Store.

Cela nous amène à la prochaine question du quiz.

Qu'est-ce qu'une bonne journée 1 rétention à viser ?

Alors qu'un taux de rétention de 80 % au jour 1 serait incroyable, c'est tout simplement du jamais vu. Les utilisateurs abandonnent très rapidement les jeux et les applications, et plus de 50 % des installations d'applications ne sont ouvertes qu'une seule fois.

Il existe une excellente règle en termes de rétention appelée la règle 40/20/10. Cela signifie que si 100 utilisateurs téléchargent votre application et que 40 reviennent le lendemain, environ 20 d'entre eux seront là une semaine plus tard, et 10 le seront un mois plus tard. Si vous pouvez créer une application qui atteint 40 % de rétention au jour 1, c'est considéré comme une très bonne application !

Pour les applications iOS, App Store Connect (l'outil de téléchargement de votre application sur l'App Store) suit automatiquement votre rétention, vous pouvez donc facilement la visualiser sans travail supplémentaire ! Pour Android, vous pouvez saisir votre métrique de rétention à l'aide de l'un des outils décrits ci-dessus.

Capture d'écran App Store Connect montrant un tableau des taux de rétention quotidiens à partir de chaque date.

Dans notre exemple de jeu ci-dessus, nous avons atteint un taux de rétention de 37 % au jour 1, ce qui est très proche de notre objectif de 40 % - super ! Pour en savoir plus sur l'amélioration de votre rétention, ainsi que sur les autres mesures mentionnées ci-dessous, restez à l'écoute pour mon prochain article de blog.

Revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU)

Nous avons donc une application qui affiche une bonne rétention. Maintenant, nous devons nous attaquer à l'application pour gagner de l'argent. Il y a tellement de façons qu'une application peut gagner de l'argent. En ce qui concerne les applications gratuites, vous pouvez utiliser des achats intégrés, des publicités, des abonnements ou utiliser un service tel qu'Apple Pay pour les biens physiques. Quel que soit le chemin que vous empruntez, ARPDAU est une mesure que vous pouvez utiliser pour surveiller le montant des revenus par rapport au nombre d'utilisateurs qui ouvrent l'application.

L'ARPDAU est le montant moyen des revenus que vous réalisez un jour donné divisé par le nombre de personnes qui ont utilisé l'application ce même jour :

\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Revenue\ per\ Day}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]

Une dernière question quiz pour vous.

Quel est l'ARPDAU estimé de Candy Crush ?

En ce qui concerne l'ARPDAU, obtenir 0,05 $ est considéré comme supérieur à la moyenne, et les 15 % des meilleurs jeux gagnent environ 0,15 $. Candy Crush est devenue l'une des meilleures applications sur l'App Store pour deux raisons : elle avait une rétention fantastique combinée à un ARPDAU tueur. Ils savaient que chaque utilisateur en moyenne qui ouvrait leur application ce jour-là leur rapportait 0,13 $.

Les benchmarks ARPDAU varient également considérablement selon le genre de votre application. Par exemple, un jeu de mots le plus performant peut avoir un ARPDAU de 0,08 $, alors qu'un jeu de rôle le plus performant pourrait en avoir un aussi élevé que 0,40 $. Pour de meilleurs résultats, essayez de regarder le genre de votre application pour avoir les meilleures mesures de performances des applications mobiles. Le PDF ci-dessus est un excellent point de départ, mais juste pour vous donner une idée de ce à quoi notre jeu de mots est confronté par rapport aux genres les plus lucratifs, voici une ventilation des moyennes ARPDAU par genre :

Graphique des valeurs ARPDAU, adapté de GameAnalytics.com. La gamme des jeux les plus performants dans tous les genres est beaucoup plus élevée que la gamme des médianes.

Votre ARPDAU est également une excellente analyse car il restera cohérent même si votre nombre d'utilisateurs change. Pourtant, tout comme avec la rétention du jour 1, vous pouvez obtenir une ligne de base après seulement 24 heures sur l'App Store. Ainsi, au lieu d'attendre des semaines pour avoir une idée des effets d'un changement que nous apportons, nous pouvons apprendre certaines choses très rapidement. Pour notre jeu spécifique, lorsque nous l'avons lancé, nous avions un ARPDAU de 0,02 $, mais avec le temps, nous avons pu augmenter le nombre à 0,05 $.

Calcul de la valeur à vie (LTV) d'un utilisateur

Nous savons maintenant à quelle fréquence un utilisateur se connecte à l'application et combien nous générons de revenus chaque jour. Nous pouvons combiner ces deux chiffres pour créer l'une des mesures les plus importantes à suivre pour les applications mobiles : la valeur à vie d'un utilisateur.

Grâce à la règle 40/20/10, il existe un moyen de calculer combien de temps un utilisateur restera dans votre application en fonction de votre rétention du jour 1. Par exemple, si vous avez une rétention au jour 1 de 40 %, vous pouvez déterminer que le nombre moyen de jours pendant lesquels un utilisateur utilisera votre application sera de 26,39 jours.

Bien sûr, certains utilisateurs resteront plus longtemps et d'autres partiront plus tôt, mais l'utilisateur moyen devrait être proche de cela. Veuillez également noter que ces chiffres peuvent changer en fonction du genre d'application que vous créez. Par exemple, une application de fitness n'est pas conçue pour être utilisée sept jours sur sept (ou en toutes saisons) comme un jeu, et une application de transport se comportera différemment le week-end et pendant la semaine. Notre objectif ici est d'obtenir un nombre approximatif pour déterminer si nous nous dirigeons sur la bonne voie.

Pour calculer le nombre de jours-utilisateurs à partir d'une rétention du jour 1, vous devez calculer l'aire sous une courbe d'une fonction de survie. La partie intéressante est que la réponse est une fonction linéaire :

\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Day\ 1\ Retention} \times 0.66\]

Pour obtenir la LTV d'un utilisateur, il suffit de prendre ce nombre et de le multiplier par votre ARPDAU :

\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]

Par exemple, dans le cas de notre jeu de puzzle, une rétention de 37 % le jour 1 signifiait une durée de vie de l'utilisateur de 24,41 jours, donc notre LTV s'est avéré être :

\[24,41 \fois 0,05 $ = 1,22 $\]

Ainsi, en utilisant seulement deux chiffres, qui sont tous deux disponibles dans les 24 heures suivant la publication d'une application sur l'App Store, nous sommes en mesure d'obtenir la LTV approximative d'un utilisateur.

Dois-je payer pour acquérir des utilisateurs ?

Avant de lire ce billet de blog et de calculer ces métriques vous-même, c'est une question très difficile à répondre. Si nous ne savons pas ce que l'utilisateur va rapporter dans l'application, comment savoir combien nous sommes prêts à dépenser pour acquérir cet utilisateur ? Le montant que vous dépensez pour qu'un utilisateur télécharge votre application s'appelle le coût par installation (CPI). Votre métrique IPC peut varier considérablement en fonction de plusieurs facteurs. Parmi eux se trouvent :

  • La plateforme que vous utilisez pour diffuser vos annonces
  • Le type d'annonce : vidéo, image, pop-up, etc.
  • La qualité du contenu de l'annonce
  • La description de votre App Store

Si vous pouvez créer une application où votre LTV dépasse votre CPI, vous avez une application rentable !

Et maintenant, nous pouvons enfin assembler les pièces pour voir ce qui s'est passé avec notre exemple de jeu. Vous vous souviendrez que la rétention du jour 1 et les mesures ARPDAU étaient prometteuses, alors qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ?

Ces deux mesures d'application mobile n'étaient pas tout à fait suffisantes, car il s'avère que nous avons créé une application avec une valeur à vie d'un utilisateur aux États-Unis à 1,22 $. Malheureusement, le coût par installation aux États-Unis est de 2,07 $, mais plus précisément, le CPI moyen d'un jeu de réflexion est de 4,54 $. Ce dernier chiffre signifie que nous perdrions très probablement 3,32 $ sur chaque utilisateur qui a téléchargé l'application par des moyens payants.

Combien de téléchargements donneront une LTV précise ?

Travailler avec les chiffres LTV et CPI est un peu un problème de poule et d'œuf. Si vous lancez une application et n'obtenez que 50 téléchargements, votre échantillon statistique est suffisamment petit pour que, même si vous pouvez calculer une LTV, vous n'ayez aucune idée de la précision du nombre. Vous avez besoin de suffisamment de téléchargements pour que ces chiffres en valent la peine, ce qui signifie un investissement publicitaire initial pour savoir s'il est judicieux d'investir davantage.

Si vous prenez le temps et l'argent nécessaires pour créer une application mobile, vous devez investir pour tester si votre application fonctionnera pour les utilisateurs. La plupart des projets réussis dépensent beaucoup plus d'argent en publicité qu'en développement d'applications mobiles, alors n'oubliez pas vos dépenses de marketing et de test lorsque vous budgétisez votre idée d'application. En règle générale, j'essaie d'utiliser 1 000 téléchargements avant de m'enthousiasmer pour les statistiques. Si vous n'avez jamais lu l'article de David Kadavy sur les tests A/A, je vous le recommande vivement.

Une exception à cette règle serait une application qui nécessite un réseau de personnes, comme un réseau social ou un site de rencontres. Les utilisateurs tirent plus de valeur d'avoir d'autres utilisateurs sur la plate-forme. Vous devrez peut-être payer pour acquérir un premier ensemble et grandir à partir de là. Bien sûr, une meilleure façon est de trouver un petit groupe d'utilisateurs à la main et de les faire tomber amoureux.

Il est préférable de créer d'abord un produit qu'un petit nombre d'utilisateurs aiment plutôt qu'un produit qu'un grand nombre d'utilisateurs aiment . Sam Altman, président de Y Combinator (c'est moi qui souligne)

Où dois-je aller d'ici ?

Maintenant que vous êtes armé de ces outils, vous souhaitez constamment mesurer et tester pour améliorer ces chiffres. L'une des meilleures choses que vous puissiez faire est d'avoir constamment ces chiffres devant vous et votre équipe. Branchez une télévision au bureau avec des numéros mis à jour tous les jours. Voyez combien de tests différents vous pouvez exécuter en un seul mois et suivez-les comme n'importe quelle autre métrique. Si vous recherchez quelques autres mesures à examiner, voici quelques-unes que je recommande :

  1. Nombre d'utilisateurs avec qui vous avez parlé. Il a été démontré à maintes reprises que c'est l'un des meilleurs indicateurs de succès. Incluez-le dans vos statistiques et forcez-le à augmenter. Si vous ne le mesurez pas, vous ne pouvez pas l'améliorer.
  2. Croissance virale. Lorsqu'un utilisateur télécharge l'application, à combien de ses amis en parlent-ils ? Si ce nombre est supérieur à 1, vous avez une application devenue virale !
  3. Pour les entreprises par abonnement : Taux de résiliation. Si 100 personnes souscrivent à votre service, combien d'entre elles renouvellent le mois suivant ? Pour les lecteurs qui créent une application avec des abonnements, vous pouvez déterminer votre LTV en utilisant une formule très similaire à celle ci-dessus, en utilisant uniquement votre taux de désabonnement pour déterminer la durée moyenne d'un abonnement, et utiliser le prix de l'abonnement au lieu de votre ARPDAU.

Mais il y a une bonne raison pour laquelle il existe tant de mesures d'analyse. Contrairement à ce qui précède, certains sont plus pertinents pour certains types d'applications que d'autres. Dans le prochain article de cette série, nous examinons certaines des mesures les plus utiles à utiliser pour les applications basées sur un abonnement. Merci d'avoir lu!