Torne seu aplicativo lucrativo – aproveite o Mobile Analytics
Publicados: 2022-03-11Às vezes, a reação instintiva, quando você tem uma ideia de aplicativo, é começar a construir o mais rápido possível. Embora isso possa ser uma grande mentalidade, construir um aplicativo móvel não é barato – e a dura realidade é que a maioria dos aplicativos falha. Portanto, antes de começar a criar um aplicativo, é importante planejar como torná-lo lucrativo.
Se você tem uma ideia de aplicativo, ou mesmo se já lançou seu produto na App Store, explore o tutorial de análise móvel abaixo para descobrir como você pode aproveitar algumas métricas para ajudar a criar algo que gere mais dinheiro do que o que você gasta para construí-lo.
A lucratividade de um aplicativo móvel (ou a falta dele…)
Primeiro, uma pergunta rápida para testar seus conhecimentos. (Por favor, certifique-se de responder a isso antes de prosseguir - a parte do artigo que contém a resposta só é revelada quando você fizer isso.)
Qual porcentagem de aplicativos voltados para o consumidor são rentáveis?
É lamentável, mas mais de 99,9% dos aplicativos móveis que aparecem na App Store custam mais para serem produzidos do que jamais recebem de volta na receita da App Store. Vale mesmo a pena tentar? Por que esse número é tão alto?
Na minha opinião, a resposta é que a grande maioria dos aplicativos lançados na App Store são feitos de forma incorreta. Eles se concentram em construir um conjunto de recursos muito grande e usam a mentalidade se nós construímos, eles virão. Embora isso tenha funcionado na década de 1980, não funciona em um aplicativo móvel.
Há simplesmente muitos para escolher. Se você deseja que seu aplicativo seja bem-sucedido, precisa adquirir um usuário por um valor mais barato do que o valor da vida útil. A aquisição de usuários é uma arte e existem vários livros excelentes sobre o assunto, então hoje vamos falar sobre o uso das melhores práticas de análise móvel para definir o sucesso de seu aplicativo.
Mova-se rápido e quebre as coisas
A maioria das pessoas tem uma ótima visão do que eles querem que seu aplicativo móvel seja. É um grande produto que resolve muitos problemas diferentes para a demografia de seus usuários. Eles querem construir seu aplicativo com todos os recursos imediatamente, e isso simplesmente não funciona. Se você ainda não leu The Lean Startup, eu sugiro uma leitura rápida.
Embora a criação de um produto mínimo viável esteja fora do escopo deste artigo, digamos que queremos lançar com 10% do seu produto. Em vez de fazer com que sua primeira versão do aplicativo resolva muitos problemas diferentes para seus usuários, tente resolver um problema para eles. Teste se você resolveu ou não fazendo uma suposição e, em seguida, testando essa suposição com análises móveis.
Quais ferramentas de análise móvel você deve usar?
Existem muitas plataformas de análise de aplicativos diferentes, cada uma com seus próprios prós e contras. A melhor ferramenta que eu conheço é o Segment.com porque ele reúne todos os dados que você pode precisar e, em seguida, pode enviar todos esses dados para outro provedor, se você preferir a interface ou o conjunto de recursos. A desvantagem é que é uma solução paga se você tiver mais de 1.000 usuários ativos mensais (MAUs).
Para soluções gratuitas, dê uma olhada no Flurry, Google/Firebase Analytics ou Heap. A integração com plataformas de rastreamento de análise móvel tem um investimento de custo de desenvolvedor muito baixo – a maioria pode ser integrada em minutos – portanto, não há mal em integrar mais de uma se você não tiver certeza.
Quais métricas de aplicativos móveis você deve medir?
Se você já passou algum tempo lendo sobre análise, sabe que existem centenas de métricas diferentes que você pode medir. Onde é o melhor lugar para começar?
Embora definitivamente possa depender de um aplicativo para outro, nesta série vou dar um exemplo voltado para o consumidor: um jogo para celular. É importante observar que, embora o exemplo seja um jogo, essas são métricas gerais que você pode usar para praticamente qualquer aplicativo.
Nota: A segunda parte da série apresenta outro aplicativo com um objetivo mais específico, e como mensurar as estatísticas relevantes para isso.
Nosso aplicativo de exemplo: um jogo de quebra-cabeça viciante
Há alguns anos, criei um jogo para celular que foi bem recebido. Lançou bem, conseguiu adquirir downloads a um preço razoável, mas acabou não sendo lucrativo. O que aconteceu? Para responder à pergunta, analisaremos três métricas para dispositivos móveis: retenção do primeiro dia, ARPDAU e LTV.
Dia 1 Retenção
No mundo dos produtos, a retenção do primeiro dia fornece a resposta para a pergunta: se 100 usuários acessarem meu aplicativo, quantos retornarão um dia depois?
Para muitos aplicativos voltados para o consumidor, a retenção do primeiro dia é um ótimo número para se concentrar por três motivos principais:
- Você pode facilmente ver e medir esses números. Depois de estar na App Store por apenas 24 horas, você tem uma métrica básica de quão “pegajoso” seu jogo pode ser.
- Você pode usar sua taxa de retenção do dia 1 para estimar quanto tempo um usuário permanecerá em seu aplicativo e, combinado com apenas uma outra métrica, quanta receita você obterá com cada usuário que fizer download de seu aplicativo.
- É um padrão da indústria. Você pode usar sua retenção do Dia 1 e compará-la com a de outra pessoa em uma categoria semelhante da App Store.
Isso nos leva à próxima pergunta do quiz.
O que é uma retenção de bom dia 1 para almejar?
Embora uma taxa de retenção de 80% no primeiro dia seja incrível, ela é simplesmente inédita. Os usuários abandonam jogos e aplicativos muito rapidamente, e mais de 50% das instalações de aplicativos são abertas apenas uma vez.
Há uma ótima regra em termos de retenção chamada regra 40/20/10. Isso significa que, se 100 usuários baixarem seu aplicativo e 40 voltarem no dia seguinte, cerca de 20 deles estarão lá uma semana depois e 10 estarão lá um mês depois. Se você puder criar um aplicativo que atinja 40% de retenção no primeiro dia, é considerado um aplicativo muito bom!
Para aplicativos iOS, o App Store Connect (a ferramenta para enviar seu aplicativo para a App Store) rastreia automaticamente sua retenção, para que você possa visualizá-lo facilmente sem trabalho adicional! Para Android, você pode obter sua métrica de retenção usando qualquer uma das ferramentas descritas acima.
Em nosso exemplo de jogo acima, alcançamos uma taxa de retenção de 37% no primeiro dia, muito próxima da nossa meta de 40% — ótimo! Para saber mais sobre como melhorar sua retenção, bem como as outras métricas mencionadas abaixo, fique atento à minha próxima postagem no blog.
Receita média por usuário ativo diário (ARPDAU)
Então, temos um aplicativo que está mostrando uma boa retenção. Agora precisamos lidar com o aplicativo ganhando dinheiro. Há tantas maneiras que um aplicativo pode ganhar dinheiro. Quando se trata de aplicativos gratuitos, você pode usar compras no aplicativo, anúncios, assinaturas ou usar um serviço como o Apple Pay para produtos físicos. Não importa qual caminho você tome, o ARPDAU é uma métrica que você pode usar para monitorar quanta receita em relação a quantos usuários estão abrindo o aplicativo.
ARPDAU é o valor médio da receita que você faz em um determinado dia dividido pelo número de pessoas que usaram o aplicativo no mesmo dia:
\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\Receita\ por\ Dia}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]Uma última pergunta do quiz para você.
Qual é o ARPDAU estimado do Candy Crush?
Quando se trata de ARPDAU, receber $ 0,05 é considerado acima da média, e os 15% melhores dos jogos ganham cerca de $ 0,15. O Candy Crush se tornou um aplicativo top na App Store por dois motivos: tinha uma retenção fantástica combinada com um ARPDAU matador. Eles sabiam que, em média, cada usuário que abria seu aplicativo naquele dia ganhava US$ 0,13.

Os benchmarks ARPDAU também variam muito de acordo com o gênero do seu aplicativo. Por exemplo, um jogo de palavras de alto desempenho pode ter um ARPDAU de US$ 0,08, enquanto um RPG de alto desempenho pode ter um valor tão alto quanto US$ 0,40. Para obter os melhores resultados, tente analisar o gênero do seu aplicativo para ter as melhores métricas de desempenho do aplicativo para dispositivos móveis. O PDF acima é um ótimo lugar para começar, mas apenas para dar uma ideia do que nosso jogo de palavras está enfrentando em comparação com os gêneros mais lucrativos, aqui está um detalhamento das médias ARPDAU por gênero:
Seu ARPDAU também é uma ótima análise porque permanecerá consistente mesmo quando sua quantidade de usuários mudar. No entanto, assim como na retenção do Dia 1, você pode obter uma linha de base após apenas 24 horas na App Store. Então, em vez de esperar semanas para sentir os efeitos de uma mudança que fazemos, podemos aprender algumas coisas muito rapidamente. Para nosso jogo específico, quando lançamos, tínhamos um ARPDAU de US$ 0,02, mas com o tempo conseguimos aumentar o número para US$ 0,05.
Calculando o valor da vida útil (LTV) de um usuário
Agora sabemos com que frequência um usuário está no aplicativo e quanta receita isso se traduz em cada dia. Podemos combinar esses dois números para criar uma das métricas de aplicativos móveis mais importantes a serem rastreadas: o valor da vida útil de um usuário.
Graças à regra 40/20/10, há uma maneira de calcular quanto tempo um usuário permanecerá em seu aplicativo com base na retenção do primeiro dia. Por exemplo, se você tiver uma retenção do Dia 1 de 40%, poderá descobrir que o número médio de dias em que um usuário usará seu aplicativo será de 26,39 dias.
É claro que alguns usuários ficarão mais tempo e alguns sairão mais cedo, mas o usuário médio deve ser algo próximo disso. Além disso, observe que esses números podem mudar com base no gênero do aplicativo que você cria. Por exemplo, um aplicativo de condicionamento físico não foi projetado para ser usado sete dias por semana (ou em todas as estações) como um jogo, e um aplicativo de transporte se comportará de maneira diferente nos fins de semana e durante a semana. Nosso objetivo aqui é obter um número aproximado para determinar se estamos no caminho certo.
Para calcular o número de dias do usuário de uma retenção do Dia 1, você precisa calcular a área sob uma curva de uma função de sobrevivência. A parte legal é que a resposta é uma função linear:
\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Dia\ 1\ Retenção} \times 0,66\]Para obter o LTV de um usuário, basta pegar esse número e multiplicá-lo pelo seu ARPDAU:
\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]Por exemplo, no caso do nosso jogo de quebra-cabeça, uma retenção de 37% no primeiro dia significava uma vida útil do usuário de 24,41 dias, então nosso LTV acabou sendo:
\[24,41 \vezes $0,05 = $1,22\]Assim, usando apenas dois números, ambos disponíveis em 24 horas após o lançamento de um aplicativo na App Store, podemos obter o LTV aproximado de um usuário.
Devo pagar para adquirir usuários?
Antes de ler esta postagem do blog e calcular você mesmo essas métricas, essa é uma pergunta muito difícil de responder. Se não sabemos o que o usuário vai trazer de volta para o aplicativo, como devemos saber quanto estamos dispostos a gastar para adquirir esse usuário? O valor que você gasta para que um usuário baixe seu aplicativo é chamado de custo por instalação (CPI). Sua métrica de CPI pode variar muito dependendo de vários fatores. Entre eles estão:
- A plataforma que você usa para exibir seus anúncios
- O tipo de anúncio: vídeo, imagem, pop-up, etc.
- A qualidade do conteúdo do anúncio
- Descrição da sua App Store
Se você pode criar um aplicativo onde seu LTV excede seu CPI, você tem um aplicativo lucrativo!
E agora podemos finalmente juntar as peças para ver o que aconteceu com o nosso exemplo de jogo. Você deve se lembrar que tanto a retenção do Dia 1 quanto as métricas ARPDAU foram promissoras, então o que deu errado?
Essas duas métricas de aplicativos móveis não foram suficientes, como se vê: criamos um aplicativo com um valor vitalício de um usuário nos EUA a US$ 1,22. Infelizmente, o custo por instalação nos EUA é de US$ 2,07, mas ainda mais especificamente, o CPI médio de um jogo de quebra-cabeça é de US$ 4,54. Esse último valor significa que provavelmente perderíamos US$ 3,32 em cada usuário que baixasse o aplicativo por meios pagos.
Quantos downloads darão um LTV preciso?
Trabalhar com números de LTV e CPI é um pouco problemático. Se você lançar um aplicativo e obtiver apenas 50 downloads, sua amostra estatística será pequena o suficiente para que, mesmo que você possa calcular um LTV, você não tenha ideia se é um número preciso. Você precisa de downloads suficientes para que esses números valham a pena – e isso significa um investimento inicial em publicidade para descobrir se faz sentido investir mais.
Se você está gastando tempo e dinheiro para criar um aplicativo móvel, precisa fazer o investimento para testar se seu aplicativo funcionará para as pessoas. A maioria dos projetos bem-sucedidos gasta significativamente mais dinheiro em publicidade do que no desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, portanto, não se esqueça de seus gastos com marketing e teste quando estiver orçando sua ideia de aplicativo. Como regra geral, tento usar 1.000 downloads antes de ficar animado com qualquer estatística. Se você nunca leu o artigo de David Kadavy sobre testes A/A, eu recomendo.
Uma exceção a essa regra seria um aplicativo que requer uma rede de pessoas, como uma rede social ou site de namoro. Os usuários obtêm mais valor por ter outros usuários na plataforma. Você pode ter que pagar para adquirir um primeiro conjunto e crescer a partir daí. Claro, a melhor maneira é encontrar um pequeno grupo de usuários manualmente e fazê-los se apaixonar por ele.
É muito melhor fazer primeiro um produto que um pequeno número de usuários adora do que um produto que um grande número de usuários gosta . Sam Altman, presidente da Y Combinator (ênfase minha)
Onde devo ir a partir daqui?
Agora que você está armado com essas ferramentas, você quer medir e testar constantemente para melhorar esses números. Uma das melhores coisas que você pode fazer é ter esses números à sua frente e de sua equipe constantemente. Ligue uma TV no escritório com números atualizados todos os dias. Veja quantos testes diferentes você pode executar em um único mês e acompanhe isso como qualquer outra métrica. Se você está procurando algumas outras métricas para analisar, aqui estão algumas que eu recomendo:
- Número de usuários com quem você conversou. Isso tem se mostrado repetidamente como um dos melhores indicadores de sucesso. Inclua-o em suas métricas e force-o a subir. Se você não medi-lo, você não pode melhorá-lo.
- Crescimento viral. Quando um usuário baixa o aplicativo, quantos amigos ele conta sobre isso? Se esse número for maior que 1, você tem um aplicativo que se tornou viral!
- Para empresas baseadas em assinatura: taxa de churn. Se 100 pessoas assinam o seu serviço, quantas delas renovam no próximo mês? Para os leitores que estão criando um aplicativo com assinaturas, você pode determinar seu LTV usando uma fórmula muito semelhante à acima, usando apenas sua taxa de cancelamento para determinar a duração média de uma assinatura e usar o preço da assinatura em vez de seu ARPDAU.
Mas há uma boa razão para existirem tantas métricas analíticas por aí. Ao contrário do acima, alguns são mais relevantes para determinados tipos de aplicativos do que outros. No próximo artigo desta série, veremos algumas das métricas mais úteis para usar em aplicativos baseados em assinatura. Obrigado por ler!