アプリを収益性の高いものにする–モバイル分析を活用する

公開: 2022-03-11

時々、アプリのアイデアを思いついたときの腸の反応は、できるだけ早く構築を開始することです。 これは素晴らしい考え方ですが、モバイルアプリケーションの構築は安くはありません。厳しい現実は、ほとんどのアプリが失敗することです。 そのため、アプリを作成する前に、アプリを収益性の高いものにする方法を計画することが重要です。

アプリのアイデアを持っている場合、またはすでに製品をApp Storeにリリースしている場合でも、以下のモバイル分析チュートリアルを掘り下げて、いくつかの指標を活用して、より多くのお金を稼ぐものを構築する方法を見つけてください。あなたがそれを構築するために費やすもの。

モバイルアプリの収益性(またはその欠如…)

まず、あなたの知識をテストするための簡単な質問。 (先に進む前に、必ずこれらに答えてください。答えを含む記事の部分は、一度答えると明らかになります。)

消費者向けアプリの何パーセントが収益性がありますか?

残念ながら、App Storeに表示されるモバイルアプリケーションの99.9%以上は、AppStoreの収益でこれまでに受け取ったよりも多くの費用がかかります。 試す価値さえありますか? なぜこの数がそんなに多いのですか?

私の意見では、その答えは、AppStoreでリリースされているアプリの大部分が正しく行われていないということです。 彼らは非常に大きな機能セットの構築に焦点を合わせており、私たちがそれを構築すればメンタリティを使用します。 これは1980年代には機能しましたが、モバイルアプリケーションでは機能しません。

選択するには多すぎます。 アプリを成功させるには、生涯価値よりも安い価格でユーザーを獲得できる必要があります。 ユーザー獲得は芸術であり、このテーマに関する優れた本がいくつかあります。そのため、本日は、モバイル分析のベストプラクティスを使用してアプリケーションの成功を定義する方法について説明します。

速く動き、物事を壊す

ほとんどの人は、モバイルアプリがどうあるべきかについて素晴らしいビジョンを持っています。 これは、ユーザー層のさまざまな問題を解決する壮大な製品です。 彼らはすべての機能を備えたアプリをすぐに構築したいと考えていますが、それはうまくいきません。 リーンスタートアップをまだ読んでいない場合は、簡単に読んでおくことを強くお勧めします。

最小限の実行可能な製品を構築することはこの記事の範囲外ですが、製品の10%で起動できるようにしたいとします。 アプリの最初のバージョンでユーザーのさまざまな問題を解決するのではなく、1つの問題を解決してみてください。 仮定を立てて解決したかどうかをテストし、モバイル分析でその仮定をテストします。

どのモバイル分析ツールを使用する必要がありますか?

多くの異なるアプリケーション分析プラットフォームがあり、それぞれに長所と短所があります。 私が知っている最高のツールはSegment.comです。これは、必要になる可能性のあるすべてのデータを収集し、インターフェイスまたは機能セットが必要な場合は、そのすべてのデータを別のプロバイダーに送信できるためです。 欠点は、月間アクティブユーザー(MAU)が1,000人を超える場合に有料ソリューションになることです。

無料のソリューションについては、Flurry、Google / Firebase Analytics、またはHeapをご覧ください。 モバイル分析追跡プラットフォームとの統合は、開発者のコ​​スト投資が非常に低く、ほとんどは数分で統合できるため、確信が持てない場合でも、複数を統合しても問題はありません。

どのモバイルアプリの指標を測定する必要がありますか?

分析について読んだことがあるなら、測定できるさまざまな指標が何百もあることをご存知でしょう。 始めるのに最適な場所はどこですか?

アプリごとに異なることは間違いありませんが、このシリーズでは、消費者向けの例であるモバイルゲームを紹介します。 例はゲームですが、これらはほとんどすべてのアプリケーションで使用できる一般的なメトリックであることに注意することが重要です。

注:シリーズの第2部では、より具体的な目標を持つ別のアプリと、それに関連する統計を測定する方法について説明します。

私たちのサンプルアプリ:中毒性のパズルゲーム

数年前、好評のモバイルゲームを作りました。 それはうまく起動し、リーズナブルな価格でダウンロードを取得することができましたが、最終的には不採算でした。 どうしたの? 質問に答えるために、1日目の保持、ARPDAU、LTVの3つのモバイル指標を見ていきます。

1日目の保持

製品の世界では、1日目の保持により、次の質問に対する答えが得られます。100人のユーザーが私のアプリにアクセスした場合、1日後に何人が戻ってきますか?

多くの消費者向けアプリの場合、1日目の保持は、次の3つの主な理由から注目すべき多数のアプリです。

  • これらの数値を簡単に確認して測定できます。 App Storeに24時間滞在した後、ゲームがどれだけ「スティッキー」になるかについてのベースラインメトリックが得られます。
  • 1日目の保持率を使用して、ユーザーがアプリに滞在する期間を見積もり、他の1つの指標と組み合わせて、アプリをダウンロードする各ユーザーから得られる収益を見積もることができます。
  • これは業界標準です。 1日目の保持を使用して、同様のAppStoreカテゴリの他のユーザーと比較できます。

これにより、次のクイズの質問に進みます。

目指すべき良い日1の保持とは何ですか?

1日目の80%の保持率は驚くべきものですが、それは前代未聞です。 ユーザーはゲームやアプリからすぐに脱落し、アプリのインストールの50%以上は一度だけ開かれます。

保持条件には、40/20/10ルールと呼ばれる優れたルールがあります。 つまり、100人のユーザーがアプリをダウンロードし、40人が翌日に戻ってきた場合、そのうちの約20人が1週間後に、10人が1か月後にそこにいることになります。 1日目の保持率が40%に達するアプリを作成できれば、それは非常に優れたアプリと見なされます。

iOSアプリの場合、App Store Connect(アプリケーションをApp Storeにアップロードするためのツール)は自動的に保持を追跡するため、追加の作業なしでこれを簡単に表示できます。 Androidの場合、上記のツールのいずれかを使用して保持指標を取得できます。

App Store Connectのスクリーンショットは、各日付から始まる1日の保持率の表を示しています。

上記のゲーム例では、1日目の保持率が37%に達しました。これは、目標の40%に非常に近い値です。 保持の改善、および以下で説明するその他のメトリックの詳細については、次のブログ投稿にご注目ください。

1日のアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)

そのため、保持力が高いアプリがあります。 今、私たちはお金を稼ぐアプリに取り組む必要があります。 アプリがお金を稼ぐ方法はたくさんあります。 無料アプリに関しては、アプリ内購入、広告、サブスクリプションを使用したり、物理的な商品にApplePayなどのサービスを使用したりできます。 どのパスを選択しても、ARPDAUは、アプリを開いているユーザーの数に関連してどれだけの収益を監視するために使用できるメトリックです。

ARPDAUは、特定の日に収益を上げた平均金額を、その日にアプリを使用したユーザーの数で割ったものです。

\ [\ operatorname {ARPDAU} = \ frac {\ operatorname {Total \ Revenue \ per \ Day}} {\ operatorname {Total \ Number \ of \ Daily \ Active \ Users}} \]

最後のクイズの質問です。

キャンディークラッシュの推定ARPDAUとは何ですか?

ARPDAUに関しては、$ 0.05を獲得することは平均を上回っていると見なされ、ゲームの上位15%は約$0.15を獲得します。 Candy Crushは、2つの理由でAppStoreのトップアプリになりました。キラーARPDAUと組み合わせた素晴らしい保持力がありました。 彼らは、その日にアプリを開いたすべてのユーザーが平均して$0.13になることを知っていました。

ARPDAUベンチマークも、アプリケーションのジャンルによって大きく異なります。 たとえば、パフォーマンスの高いワードゲームのARPDAUは0.08ドルですが、ロールプレイングゲームのARPDAUは0.40ドルにもなります。 最良の結果を得るには、アプリケーションのジャンルを調べて、モバイルアプリのパフォーマンスメトリックを最適化してください。 上記のPDFは開始するのに最適な場所ですが、最も収益性の高いジャンルと比較して、ワードゲームが何に対抗しているのかを理解するために、ARPDAUの平均をジャンル別に分類します。

GameAnalytics.comから採用されたARPDAU値のグラフ。ジャンル全体で最高のパフォーマンスを発揮するゲームの範囲は、中央値の範囲よりもはるかに高くなっています。

ARPDAUは、ユーザー数が変化しても一貫性を保つため、優れた分析機能でもあります。 それでも、1日目の保持と同様に、AppStoreでわずか24時間後にベースラインを取得できます。 したがって、変更の影響を感じるために数週間待つ代わりに、いくつかのことを非常に迅速に学ぶことができます。 私たちの特定のゲームでは、ローンチしたときのARPDAUは0.02ドルでしたが、時間の経過とともにその数を0.05ドルに増やすことができました。

ユーザーの生涯価値(LTV)の計算

これで、ユーザーがアプリを使用する頻度と、毎日の収益に相当する金額がわかりました。 これら2つの数値を組み合わせて、追跡する最も重要なモバイルアプリの指標の1つであるユーザーの生涯価値を作成できます。

40/20/10ルールのおかげで、1日目の保持に基づいて、ユーザーがアプリに滞在する期間を計算する方法があります。 たとえば、1日目の保持率が40%の場合、ユーザーがアプリを使用する平均日数は26。39日になることがわかります。

もちろん、長く滞在するユーザーもいれば、早く離れるユーザーもいますが、平均的なユーザーはこれに近いはずです。 また、これらの数値は、作成するアプリのジャンルに基づいて変更される可能性があることに注意してください。 たとえば、フィットネスアプリケーションは、ゲームのように週7日(またはすべての季節)に使用するようには設計されておらず、通勤アプリは週末と平日で動作が異なります。 ここでの目標は、正しい道を進んでいるかどうかを判断するためのおおよその数値を取得することです。

1日目の保持からユーザー日数を計算するには、生存関数の曲線の下の面積を計算する必要があります。 クールな部分は、答えが線形関数であるということです。

\ [\ operatorname {User \ Lifetime} = \ operatorname {Day \ 1 \ Retention} \ times 0.66 \]

ユーザーのLTVを取得するには、この数値を取得してARPDAUを掛けるだけです。

\ [\ operatorname {LTV} = \ operatorname {User \ Lifetime} \ times \ operatorname {ARPDAU} \]

たとえば、私たちのパズルゲームの場合、37%の1日目の保持は24.41日のユーザーライフタイムを意味するため、LTVは次のようになります。

\ [24.41 \ times $ 0.05 = $ 1.22 \]

そのため、App Storeにアプリをリリースしてから24時間以内に利用できる2つの数値のみを使用して、ユーザーのおおよそのLTVを取得できます。

ユーザーを獲得するために支払う必要がありますか?

このブログ投稿を読んでこれらのメトリックを自分で計算する前に、これは答えるのが非常に難しい質問です。 ユーザーがアプリに何を持ち帰ろうとしているのかわからない場合、そのユーザーの獲得にいくら費やしてもよいかをどのように知る必要がありますか? 1人のユーザーにアプリをダウンロードさせるために費やす金額は、インストールあたりのコスト(CPI)と呼ばれます。 CPI指標は、いくつかの要因によって大きく異なる可能性があります。 それらの中には:

  • 広告の表示に使用するプラットフォーム
  • 広告の種類:動画、画像、ポップアップなど。
  • 広告のコンテンツの品質
  • AppStoreの説明

LTVがCPIを超えるアプリを作成できれば、収益性の高いアプリになります。

これで、最終的にピースをまとめて、ゲームの例で何が起こったかを確認できます。 1日目の保持とARPDAUメトリックの両方が有望であったことを思い出してください。では、何が問題だったのでしょうか。

結局のところ、これら2つのモバイルアプリの指標は十分ではありませんでした。米国のユーザーの生涯価値が1.22ドルのアプリを作成しました。 残念ながら、米国でのインストールあたりのコストは2.07ドルですが、さらに具体的には、パズルゲームの平均CPIは4.54ドルです。 この後者の数字は、有料の手段でアプリをダウンロードしたすべてのユーザーで3.32ドルを失う可能性が高いことを意味します。

何回ダウンロードすると正確なLTVが得られますか?

LTVとCPIの数値を扱うことは、鶏が先か卵が先かという問題です。 アプリをリリースしてダウンロード数が50しかない場合、統計サンプルは十分に小さいため、LTVを計算できたとしても、それが正確な数値であるかどうかはわかりません。 これらの数字を価値のあるものにするために十分なダウンロードが必要です。つまり、さらに投資することが理にかなっているかどうかを確認するための初期の広告投資を意味します。

時間とお金をかけてモバイルアプリケーションを構築している場合は、アプリケーションが人々のために機能するかどうかをテストするための投資を行う必要があります。 ほとんどの成功したプロジェクトは、モバイルアプリの開発よりも広告にかなり多くのお金を費やしているため、アプリのアイデアの予算を立てるときは、マーケティングとテストの費用を忘れないでください。 一般的な経験則として、統計に興奮する前に、1,000回のダウンロードを使用するようにしています。 A /Aテストに関するDavidKadavyの記事を読んだことがない場合は、ぜひお勧めします。

このルールの例外は、ソーシャルネットワークや出会い系サイトなどの人々のネットワークを必要とするアプリです。 ユーザーは、プラットフォーム上に他のユーザーがいることでより多くの価値を得ることができます。 あなたは最初のセットを取得してそこから成長するためにお金を払わなければならないかもしれません。 もちろん、より良い方法は、ユーザーの小さなグループを手で見つけて、彼らをそれに恋させることです。

多数のユーザーが好む製品よりも、最初に少数のユーザーが愛する製品を作成する方がはるかに優れています。 Y Combinatorの社長、Sam Altman(強調鉱山)

ここからどこへ行けばいいですか?

これらのツールを使用できるようになったので、これらの数値を改善するために常に測定とテストを行います。 あなたができる最善のことの1つは、あなたとあなたのチームの前にこれらの番号を常に置くことです。 毎日更新される番号でオフィスのテレビを接続します。 1か月に実行できるさまざまなテストの数を確認し、他の指標と同様に追跡します。 調べるべき他のいくつかのメトリックを探している場合は、ここに私がお勧めするいくつかのメトリックがあります:

  1. 話しかけたユーザーの数。 これは、成功の最良の指標の1つであることが何度も示されています。 それをメトリックに含めて、強制的に上げます。 あなたがそれを測定しなければ、あなたはそれを改善することはできません。
  2. ウイルスの成長。 ユーザーがアプリをダウンロードするとき、何人の友達がアプリについて話しますか? この数が1より大きい場合は、バイラルになっているアプリがあります。
  3. サブスクリプションベースの企業の場合:解約率。 100人があなたのサービスに加入している場合、翌月に何人が更新しますか? サブスクリプションを使用してアプリを作成している読者の場合、上記と非常によく似た式を使用してLTVを決定できます。解約率のみを使用してサブスクリプションの平均期間を決定し、ARPDAUの代わりにサブスクリプション価格を使用します。

しかし、そこに非常に多くの分析メトリックがあるのには十分な理由があります。 上記とは異なり、一部のアプリは他のアプリよりも特定の種類のアプリに関連しています。 このシリーズの次の記事では、サブスクリプションベースのアプリに使用するのに最も役立つメトリックのいくつかを見ていきます。 読んでくれてありがとう!