ทำให้แอปของคุณมีกำไร – ใช้ประโยชน์จาก Mobile Analytics
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11บางครั้ง ปฏิกิริยาของลำไส้ เมื่อคุณได้รับแนวคิดเกี่ยวกับแอป คือการเริ่มสร้างให้เร็วที่สุด แม้ว่าสิ่งนี้อาจเป็นความคิดที่ดี แต่การสร้างแอปพลิเคชันบนมือถือนั้นไม่ถูก และความจริงที่โหดร้ายก็คือแอพส่วนใหญ่ล้มเหลว ดังนั้นก่อนที่จะเริ่มสร้างแอป สิ่งสำคัญคือต้องวางแผนวิธีสร้างผลกำไร
หากคุณมีแนวคิดเกี่ยวกับแอป หรือแม้แต่เผยแพร่ผลิตภัณฑ์ของคุณไปที่ App Store แล้ว ให้เจาะลึกในบทช่วยสอนการวิเคราะห์มือถือด้านล่างเพื่อค้นหาวิธีที่คุณสามารถใช้ประโยชน์จากเมตริกสองสามอย่างเพื่อช่วยสร้างสิ่งที่ทำเงินได้มากกว่า สิ่งที่คุณใช้จ่ายเพื่อสร้างมัน
ความสามารถในการทำกำไรของแอพมือถือ (หรือขาดมัน…)
อันดับแรก คำถามสั้นๆ เพื่อทดสอบความรู้ของคุณ (โปรดอย่าลืมตอบคำถามเหล่านี้ก่อนดำเนินการต่อ— ส่วนหนึ่งของบทความที่มีคำตอบจะถูกเปิดเผยเมื่อคุณตอบเท่านั้น)
เปอร์เซ็นต์ของแอพที่เผชิญหน้ากับผู้บริโภคมีกำไร?
เป็นเรื่องโชคร้าย แต่กว่า 99.9 เปอร์เซ็นต์ของแอปพลิเคชันมือถือที่ปรากฏบน App Store มีค่าใช้จ่ายในการสร้างมากกว่าที่พวกเขาเคยได้รับกลับมาในรายได้ของ App Store มันคุ้มค่าที่จะลองหรือไม่? ทำไมตัวเลขนี้จึงสูงมาก?
ในความคิดของฉัน คำตอบคือแอพส่วนใหญ่ที่เผยแพร่บน App Store นั้นทำอย่างไม่ถูกต้อง พวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างชุดคุณลักษณะที่มีขนาดใหญ่มากและใช้ความคิด หากเราสร้างมันขึ้นมา แม้ว่าจะใช้งานได้ในช่วงปี 1980 แต่ก็ใช้ไม่ได้กับแอปพลิเคชันมือถือ
มีมากเกินไปให้เลือก หากคุณต้องการให้แอปของคุณประสบความสำเร็จ คุณจะต้องได้ผู้ใช้ในราคาที่ถูกกว่ามูลค่าตลอดอายุการใช้งาน การได้ผู้ใช้มาใหม่ถือเป็นวิจิตรศิลป์ และมีหนังสือดีๆ หลายเล่มในหัวข้อนี้ วันนี้เราจะมาพูดถึงการใช้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการวิเคราะห์อุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อกำหนดความสำเร็จของแอปพลิเคชันของคุณ
ย้ายอย่างรวดเร็วและทำลายสิ่งต่าง ๆ
คนส่วนใหญ่มีวิสัยทัศน์ที่ดีว่าต้องการให้แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นอย่างไร เป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมที่แก้ปัญหาต่างๆ มากมายสำหรับกลุ่มประชากรผู้ใช้ พวกเขาต้องการสร้างแอปที่มีทุกฟีเจอร์ในทันที และมันก็ใช้ไม่ได้ผล หากคุณยังไม่ได้อ่าน The Lean Startup ฉันขอแนะนำให้อ่านอย่างรวดเร็ว
แม้ว่าการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้ขั้นต่ำนั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความนี้ สมมติว่าเราต้องการเปิดตัวด้วย 10 เปอร์เซ็นต์ของผลิตภัณฑ์ของคุณ แทนที่จะให้แอปเวอร์ชันแรกแก้ปัญหาต่างๆ ให้กับผู้ใช้ของคุณ ให้ลองแก้ปัญหาหนึ่งปัญหาให้พวกเขา ทดสอบว่าคุณได้แก้ไขแล้วหรือไม่โดยการตั้งสมมติฐาน จากนั้นจึงทดสอบสมมติฐานนั้นด้วยการวิเคราะห์บนมือถือ
คุณควรใช้เครื่องมือวิเคราะห์มือถือใด
มีแพลตฟอร์มการวิเคราะห์แอปพลิเคชันต่างๆ มากมาย โดยแต่ละแพลตฟอร์มมีข้อดีและข้อเสียต่างกันไป เครื่องมือที่ดีที่สุดที่ฉันรู้จักคือ Segment.com เพราะมันรวบรวมข้อมูลทั้งหมดที่คุณต้องการ และจากนั้นก็สามารถส่งข้อมูลทั้งหมดนั้นไปยังผู้ให้บริการรายอื่นได้ หากคุณต้องการอินเทอร์เฟซหรือชุดคุณลักษณะ ข้อเสียคือ เป็นโซลูชันแบบชำระเงินหากคุณมีผู้ใช้งาน (MAU) มากกว่า 1,000 รายต่อเดือน
สำหรับโซลูชันฟรี ดูที่ Flurry, Google/Firebase Analytics หรือ Heap การผสานรวมกับแพลตฟอร์มการติดตามการวิเคราะห์อุปกรณ์เคลื่อนที่มีค่าใช้จ่ายสำหรับนักพัฒนาที่ต่ำมาก ส่วนใหญ่สามารถผสานรวมได้ในเวลาไม่กี่นาที ดังนั้นจึงไม่เป็นอันตรายในการผสานรวมมากกว่าหนึ่งรายการหากคุณไม่แน่ใจ
คุณควรวัดเมตริกแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ใด
หากคุณเคยอ่านเกี่ยวกับการวิเคราะห์มาบ้างแล้ว คุณจะรู้ว่ามีเมตริกต่างๆ นับร้อยที่คุณสามารถวัดได้ ที่ไหนดีที่จะเริ่มต้น?
แม้ว่ามันสามารถพึ่งพาจากแอพหนึ่งไปอีกแอพหนึ่งได้อย่างแน่นอน แต่ในซีรีย์นี้ ฉันจะยกตัวอย่างสำหรับผู้บริโภค: เกมบนมือถือ สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าแม้ตัวอย่างจะเป็นเกม แต่สิ่งเหล่านี้เป็นตัวชี้วัดทั่วไปที่คุณสามารถใช้ได้กับเกือบทุกแอปพลิเคชัน
หมายเหตุ: ส่วนที่สองของซีรีส์มีแอปอื่นที่มีเป้าหมายเฉพาะเจาะจงมากขึ้น และวิธีการวัดสถิติที่เกี่ยวข้องสำหรับสิ่งนั้น
แอปตัวอย่างของเรา: เกมปริศนาเสพติด
ไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันได้สร้างเกมมือถือที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี มันเปิดตัวได้ดี สามารถรับการดาวน์โหลดได้ในราคาที่เหมาะสม แต่ท้ายที่สุดก็ไม่มีประโยชน์ เกิดอะไรขึ้น? ในการตอบคำถาม เราจะพิจารณาเมตริกสำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ 3 รายการ ได้แก่ การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1, ARPDAU และ LTV
วันที่ 1 การเก็บรักษา
ในโลกของผลิตภัณฑ์ การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 ให้คำตอบสำหรับคำถาม: หากผู้ใช้ 100 รายเข้ามาในแอปของฉัน วันเดียวจะกลับมาอีกกี่คน
สำหรับแอปที่ต้องเผชิญกับผู้บริโภคจำนวนมาก การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 เป็นตัวเลขที่ดีที่ควรคำนึงถึงด้วยเหตุผลหลักสามประการ:
- คุณสามารถดูและวัดตัวเลขเหล่านี้ได้อย่างง่ายดาย หลังจากอยู่ใน App Store เพียง 24 ชั่วโมง คุณจะมีตัววัดพื้นฐานว่าเกมของคุณ "เหนียว" แค่ไหน
- คุณสามารถใช้อัตราการคงอยู่ของวันที่ 1 เพื่อประมาณระยะเวลาที่ผู้ใช้จะอยู่ในแอปของคุณ และรวมกับเมตริกอื่นเพียงเมตริกเดียว คุณจะสร้างรายได้เท่าใดกับผู้ใช้แต่ละรายที่ดาวน์โหลดแอปของคุณ
- เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรม คุณสามารถใช้การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 และเปรียบเทียบกับบุคคลอื่นในหมวดหมู่ App Store ที่คล้ายกัน
สิ่งนี้นำเราไปสู่คำถามตอบคำถามต่อไป
การรักษาเป้าหมายวันที่ 1 ที่ดีคืออะไร
แม้ว่าอัตราการคงอยู่ 80 เปอร์เซ็นต์ในวันที่ 1 นั้นน่าทึ่ง แต่ก็ไม่เคยได้ยินมาก่อน ผู้ใช้หลุดจากเกมและแอพอย่างรวดเร็ว และมากกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของการติดตั้งแอพเปิดเพียงครั้งเดียว
มีกฎเกณฑ์ที่ดีในเงื่อนไขการเก็บรักษาที่เรียกว่ากฎ 40/20/10 หมายความว่าหากผู้ใช้ 100 คนดาวน์โหลดแอปของคุณ และ 40 คนกลับมาในวันถัดไป ผู้ใช้ประมาณ 20 คนจะอยู่ที่นั่นในสัปดาห์ต่อมา และอีก 10 คนจะอยู่ที่นั่นในอีกหนึ่งเดือนต่อมา หากคุณสร้างแอปที่มีการรักษาผู้ใช้ได้ถึง 40 เปอร์เซ็นต์ในวันที่ 1 ถือว่าเป็นแอปที่ดี มาก !
สำหรับแอป iOS App Store Connect (เครื่องมือสำหรับอัปโหลดแอปพลิเคชันของคุณไปยัง App Store) จะติดตามการเก็บรักษาของคุณโดยอัตโนมัติ ดังนั้นคุณจึงสามารถดูข้อมูลนี้ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องดำเนินการใดๆ เพิ่มเติม! สำหรับ Android คุณสามารถคว้าเมตริกการรักษาผู้ใช้โดยใช้เครื่องมือใดๆ ที่อธิบายไว้ข้างต้น
ในเกมตัวอย่างด้านบนของเรา เราได้รับอัตราการคงผู้ใช้ไว้ 37 เปอร์เซ็นต์ในวันที่ 1 ซึ่งใกล้เคียงกับเป้าหมายของเราที่ 40 เปอร์เซ็นต์ ยอดเยี่ยมมาก! หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงการรักษาผู้ใช้ของคุณ รวมถึงตัวชี้วัดอื่นๆ ที่กล่าวถึงด้านล่าง โปรดคอยติดตามบล็อกโพสต์ถัดไปของฉัน
รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (ARPDAU)
ดังนั้นเราจึงมีแอปที่แสดงการรักษาผู้ใช้ได้ดี ตอนนี้เราต้องจัดการกับแอพหาเงิน มีหลายวิธีที่แอปสามารถสร้างรายได้ เมื่อพูดถึงแอพฟรี คุณสามารถใช้การซื้อในแอพ โฆษณา การสมัครสมาชิก หรือการใช้บริการ เช่น Apple Pay สำหรับสินค้าที่จับต้องได้ ไม่ว่าคุณจะเลือกเส้นทางใด ARPDAU เป็นเมตริกที่คุณสามารถใช้ตรวจสอบรายได้ที่สัมพันธ์กับจำนวนผู้ใช้ที่เปิดแอป
ARPDAU คือจำนวนรายได้เฉลี่ยที่คุณทำในวันที่กำหนด หารด้วยจำนวนผู้ใช้แอปในวันเดียวกัน:
\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Revenue\ per\ Day}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]คำถามตอบคำถามสุดท้ายสำหรับคุณ
ARPDAU โดยประมาณของ Candy Crush คืออะไร
เมื่อพูดถึง ARPDAU การได้รับ $0.05 ถือว่าสูงกว่าค่าเฉลี่ย และ 15% อันดับแรกของเกมจะได้รับประมาณ 0.15 เหรียญสหรัฐ Candy Crush กลายเป็นแอพอันดับต้น ๆ ใน App Store ด้วยเหตุผลสองประการ: มีการรักษาผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมรวมกับ ARPDAU นักฆ่า พวกเขารู้ดีว่าโดยเฉลี่ยแล้ว ผู้ใช้ทุกคนที่เปิดแอปในวันนั้นทำเงินได้ 0.13 เหรียญ

เกณฑ์มาตรฐาน ARPDAU ยังแตกต่างกันอย่างมากตามประเภทของแอปพลิเคชันของคุณ ตัวอย่างเช่น เกมคำศัพท์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอาจมี ARPDAU 0.08 ดอลลาร์ ในขณะที่เกมเล่นตามบทบาทยอดนิยมอาจมีเกมสูงถึง $0.40 เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ให้ลองดูประเภทแอปพลิเคชันของคุณเพื่อให้มีเมตริกประสิทธิภาพของแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ดีที่สุด PDF ด้านบนเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่เพื่อให้คุณได้ทราบว่าเกมคำศัพท์ของเรานั้นทำอะไรอยู่เมื่อเทียบกับประเภทที่ทำกำไรได้มากที่สุด นี่คือการแจกแจงค่าเฉลี่ย ARPDAU ตามประเภท:
ARPDAU ของคุณเป็นการวิเคราะห์ที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน เนื่องจากจะคงความสม่ำเสมอแม้ว่าจำนวนผู้ใช้ของคุณจะเปลี่ยนแปลงไป เช่นเดียวกับการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 คุณสามารถรับข้อมูลพื้นฐานได้หลังจากผ่านไปเพียง 24 ชั่วโมงบน App Store ดังนั้น แทนที่จะรอหลายสัปดาห์เพื่อทำความเข้าใจผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงที่เราทำ เราสามารถเรียนรู้บางสิ่งได้อย่างรวดเร็ว สำหรับเกมเฉพาะของเรา เมื่อเราเปิดตัว เรามี ARPDAU 0.02 ดอลลาร์ แต่เมื่อเวลาผ่านไป เราก็สามารถเพิ่มจำนวนเป็น 0.05 ดอลลาร์ได้
การคำนวณมูลค่าตลอดอายุการใช้งาน (LTV) ของผู้ใช้
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าผู้ใช้อยู่ในแอปบ่อยแค่ไหนและเรามีรายได้เท่าไรในแต่ละวัน เราสามารถรวมตัวเลขทั้งสองนี้เข้าด้วยกันเพื่อสร้างหนึ่งในเมตริกแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สำคัญที่สุดในการติดตาม นั่นคือ มูลค่าตลอดช่วงชีวิตของผู้ใช้
ต้องขอบคุณกฎ 40/20/10 มีวิธีคำนวณว่าผู้ใช้จะอยู่ในแอปของคุณนานเท่าใดโดยพิจารณาจากการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 ตัวอย่างเช่น หากคุณมีการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 อยู่ที่ 40% คุณสามารถคำนวณได้ว่าจำนวนวันโดยเฉลี่ยที่ผู้ใช้จะใช้แอปของคุณคือ 26.39 วัน
แน่นอน ผู้ใช้บางคนจะอยู่นานขึ้น และบางคนจะออกเร็วกว่านี้ แต่ผู้ใช้ทั่วไปควรเป็นอะไรที่ใกล้เคียงกัน นอกจากนี้ โปรดทราบว่าตัวเลขเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามประเภทของแอปที่คุณสร้างขึ้น ตัวอย่างเช่น แอปพลิเคชันฟิตเนสไม่ได้ออกแบบมาให้ใช้เจ็ดวันต่อสัปดาห์ (หรือทุกฤดูกาล) เหมือนเกม และแอปสำหรับเดินทางจะทำงานแตกต่างไปจากเดิมในช่วงสุดสัปดาห์มากกว่าในช่วงสัปดาห์ เป้าหมายของเราคือการหาตัวเลขโดยประมาณเพื่อพิจารณาว่าเรากำลังมุ่งหน้าสู่เส้นทางที่ถูกต้องหรือไม่
ในการคำนวณจำนวนวันของผู้ใช้จากการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 คุณต้องคำนวณพื้นที่ใต้เส้นโค้งของฟังก์ชันเอาตัวรอด ส่วนเด็ดคือคำตอบคือฟังก์ชันเชิงเส้น:
\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{วัน\ 1\ Retention} \times 0.66\]ในการรับ LTV ของผู้ใช้ เพียงแค่นำตัวเลขนี้แล้วคูณด้วย ARPDAU ของคุณ:
\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]ตัวอย่างเช่น ในกรณีของเกมไขปัญหาของเรา การรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 37 เปอร์เซ็นต์หมายถึงอายุการใช้งานของผู้ใช้ 24.41 วัน ดังนั้น LTV ของเราจึงกลายเป็น:
\[24.41 \ครั้ง $0.05 = $1.22\]ดังนั้นโดยใช้ตัวเลขเพียงสองหมายเลข ซึ่งทั้งสองจะพร้อมใช้งานภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเปิดตัวแอปใน App Store เราจึงสามารถรับ LTV โดยประมาณของผู้ใช้ได้
ฉันควรจ่ายเงินเพื่อรับผู้ใช้หรือไม่
ก่อนอ่านโพสต์ในบล็อกนี้และคำนวณเมตริกเหล่านี้ด้วยตนเอง นี่เป็นคำถามที่ตอบยากมาก หากเราไม่รู้ว่าผู้ใช้จะนำอะไรกลับเข้ามาในแอป เราจะรู้ได้อย่างไรว่าเราเต็มใจที่จะใช้จ่ายเพื่อให้ได้ผู้ใช้นั้นมา จำนวนเงินที่คุณใช้เพื่อให้ผู้ใช้หนึ่งคนดาวน์โหลดแอปของคุณเรียกว่า ต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI) เมตริก CPI ของคุณอาจแตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ในหมู่พวกเขาคือ:
- แพลตฟอร์มที่คุณใช้เพื่อแสดงโฆษณาของคุณ
- ประเภทโฆษณา: วิดีโอ รูปภาพ ป๊อปอัป ฯลฯ
- คุณภาพของเนื้อหาโฆษณา
- คำอธิบาย App Store ของคุณ
หากคุณสามารถสร้างแอปที่ LTV ของคุณเกิน CPI ได้ แสดงว่าคุณมีแอปที่ทำกำไรได้!
และในที่สุด เราก็สามารถรวบรวมชิ้นส่วนต่างๆ เพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับตัวอย่างเกมของเรา คุณจะจำได้ว่าทั้งการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 1 และเมตริก ARPDAU มีแนวโน้มดี เกิดอะไรขึ้น
ตัวชี้วัดแอพมือถือทั้งสองนั้นไม่เพียงพอ อย่างที่เห็น: เราสร้างแอพที่มีมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาที่ $1.22 น่าเสียดายที่ราคาต่อการติดตั้งในสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ 2.07 ดอลลาร์ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่ง CPI เฉลี่ยสำหรับเกมไขปริศนาคือ 4.54 ดอลลาร์ ตัวเลขหลังนี้หมายความว่าเรามักจะสูญเสีย $3.32 สำหรับผู้ใช้ทุกคนที่ดาวน์โหลดแอปด้วยวิธีชำระเงิน
ดาวน์โหลดกี่ครั้งจะให้ LTV ที่แม่นยำ
การทำงานกับตัวเลข LTV และ CPI เป็นปัญหาไก่กับไข่เล็กน้อย หากคุณเปิดตัวแอปและได้รับการดาวน์โหลดเพียง 50 ครั้ง ตัวอย่างทางสถิติของคุณมีขนาดเล็กพอที่แม้ว่าคุณจะคำนวณ LTV ได้ คุณก็ไม่รู้ว่าตัวเลขนั้นเป็นตัวเลขที่ถูกต้องหรือไม่ คุณต้องมีการดาวน์โหลดที่เพียงพอเพื่อให้ตัวเลขเหล่านี้คุ้มค่า—และนั่นหมายถึงการลงทุนโฆษณาเบื้องต้นเพื่อค้นหาว่าเหมาะสมหรือไม่ที่จะลงทุนเพิ่มเติม
หากคุณกำลังใช้เวลาและเงินเพื่อสร้างแอปพลิเคชันบนมือถือ คุณต้องลงทุนเพื่อทดสอบว่าแอปพลิเคชันของคุณจะทำงานได้ดีสำหรับผู้คนหรือไม่ โปรเจ็กต์ที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ใช้เงินไปกับการโฆษณามากกว่าการพัฒนาแอพบนมือถืออย่างมาก ดังนั้นอย่าลืมการตลาดและการใช้จ่ายในการทดสอบเมื่อคุณตั้งงบประมาณไอเดียแอพของคุณ ตามกฎทั่วไป ฉันพยายามใช้การดาวน์โหลด 1,000 ครั้ง ก่อนที่ฉันจะตื่นเต้นกับสถิติใดๆ หากคุณไม่เคยอ่านบทความของ David Kadavy เกี่ยวกับการทดสอบ A/A ฉันขอแนะนำเป็นอย่างยิ่ง
ข้อยกเว้นของกฎข้อนี้คือแอปที่ต้องมีเครือข่ายผู้คน เช่น โซเชียลเน็ตเวิร์กหรือไซต์หาคู่ ผู้ใช้จะได้รับประโยชน์มากขึ้นจากการมีผู้ใช้รายอื่นบนแพลตฟอร์ม คุณอาจต้องจ่ายเงินเพื่อให้ได้ชุดแรกและเติบโตจากที่นั่น แน่นอน วิธีที่ดีกว่าคือการค้นหาผู้ใช้กลุ่มเล็กๆ ด้วยมือ และทำให้พวกเขาตกหลุมรักมัน
จะดีกว่ามากที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีผู้ใช้จำนวนน้อย ชื่นชอบ มากกว่าผลิตภัณฑ์ที่มีผู้ใช้จำนวนมาก ชอบ Sam Altman ประธาน Y Combinator (เหมืองเน้น)
ฉันควรไปจากที่นี่ที่ไหน?
เมื่อคุณมีเครื่องมือเหล่านี้ติดอาวุธแล้ว คุณต้องการวัดและทดสอบอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงตัวเลขเหล่านี้ สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือการมีตัวเลขเหล่านี้อยู่ต่อหน้าคุณและทีมของคุณอย่างต่อเนื่อง ต่อทีวีในสำนักงานพร้อมตัวเลขที่อัพเดททุกวัน ดูจำนวนการทดสอบต่างๆ ที่คุณสามารถดำเนินการได้ในเดือนเดียว และติดตามเช่นเดียวกับเมตริกอื่นๆ หากคุณกำลังมองหาตัวชี้วัดอื่นๆ สองสามตัวที่จะพิจารณา นี่คือบางส่วนที่ฉันแนะนำ:
- จำนวนผู้ใช้ที่คุณเคยพูดคุยด้วย สิ่งนี้แสดงให้เห็นครั้งแล้วครั้งเล่าว่าเป็นหนึ่งในตัวชี้วัดความสำเร็จที่ดีที่สุด รวมไว้ในตัวชี้วัดของคุณและบังคับให้เพิ่มขึ้น ถ้าคุณไม่วัดมัน คุณก็ไม่สามารถปรับปรุงมันได้
- การเติบโตของไวรัส เมื่อผู้ใช้ดาวน์โหลดแอป เพื่อนๆ ของพวกเขาบอกเกี่ยวกับแอปนี้กี่คน? หากตัวเลขนี้มากกว่า 1 แสดงว่าคุณมีแอปที่ได้รับความนิยม!
- สำหรับบริษัทที่สมัครสมาชิก: อัตราการเลิกจ้าง ถ้ามีคนสมัครใช้บริการ 100 คน เดือนหน้าจะมีคนต่ออายุกี่คน? สำหรับผู้อ่านที่กำลังสร้างแอปที่มีการสมัครรับข้อมูล คุณสามารถกำหนด LTV ของคุณโดยใช้สูตรที่คล้ายกันมากข้างต้น โดยใช้เฉพาะอัตราการเลิกใช้งานเพื่อกำหนดระยะเวลาเฉลี่ยของการสมัครรับข้อมูล และใช้ราคาการสมัครรับข้อมูลแทน ARPDAU ของคุณ
แต่มีเหตุผลที่ดีที่มีตัวชี้วัดการวิเคราะห์มากมาย บางแอปมีความเกี่ยวข้องกับแอปบางประเภทแตกต่างจากที่กล่าวข้างต้นมากกว่าแอปอื่นๆ ในบทความถัดไปในชุดนี้ เราจะดูเมตริกที่มีประโยชน์ที่สุดบางส่วนเพื่อใช้สำหรับแอปที่ต้องสมัครรับข้อมูล ขอบคุณที่อ่าน!