Uygulamanızı Karlı Hale Getirin – Mobil Analitikten Yararlanın

Yayınlanan: 2022-03-11

Bazen, bir uygulama fikriniz olduğunda, içgüdüsel tepki, mümkün olduğunca hızlı bir şekilde oluşturmaya başlamaktır. Bu harika bir zihniyet olsa da, bir mobil uygulama oluşturmak ucuz değil ve acı gerçek şu ki çoğu uygulama başarısız oluyor. Bu nedenle, bir uygulama oluşturmadan önce, onu nasıl karlı hale getireceğinizi planlamak önemlidir.

Bir uygulama fikriniz varsa veya ürününüzü App Store'da zaten piyasaya sürdüyseniz, daha fazla para kazandıran bir şey oluşturmaya yardımcı olmak için birkaç ölçümden nasıl yararlanabileceğinizi öğrenmek için aşağıdaki mobil analitik eğitimini inceleyin. inşa etmek için ne harcarsın.

Bir Mobil Uygulamanın Karlılığı (veya Eksikliği…)

İlk olarak, bilginizi test etmek için hızlı bir soru. (Lütfen devam etmeden önce bunları yanıtladığınızdan emin olun - makalenin yanıtı içeren kısmı yalnızca bunu yaptığınızda ortaya çıkar.)

Tüketiciye Yönelik Uygulamaların Yüzde Kaçı Karlı?

Bu talihsiz bir durum, ancak App Store'da görünen mobil uygulamaların yüzde 99,9'undan fazlasının yapılması, App Store'dan elde edilen gelirden daha pahalıya mal oluyor. Denemeye bile değer mi? Bu sayı neden bu kadar yüksek?

Bence cevap, App Store'da yayınlanan uygulamaların büyük çoğunluğunun yanlış yapıldığıdır. Çok geniş bir özellik seti oluşturmaya odaklanıyorlar ve zihniyeti kullanıyorlarsa onu inşa edersek gelecekler. 1980'lerde bu işe yararken, bir mobil uygulamada çalışmıyor.

Aralarından seçim yapabileceğiniz çok fazla şey var. Uygulamanızın başarılı olmasını istiyorsanız, bir kullanıcıyı yaşam boyu değerinden daha ucuza edinebilmeniz gerekir. Kullanıcı edinme güzel bir sanattır ve konuyla ilgili birkaç harika kitap vardır; bu nedenle bugün, uygulamanızın başarısını tanımlamak için mobil analitik en iyi uygulamalarını kullanmaktan bahsedeceğiz.

Hızlı Hareket Edin ve Eşyaları Kırın

Çoğu insan, mobil uygulamalarının nasıl olmasını istediklerine dair harika bir vizyona sahiptir. Kullanıcı demografisi için birçok farklı sorunu çözen harika bir üründür. Uygulamalarını hemen her özellikle birlikte oluşturmak istiyorlar ve bu da işe yaramıyor. The Lean Startup'ı okumadıysanız, hızlı bir okuma yapmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Minimum uygulanabilir bir ürün inşa etmek bu makalenin kapsamı dışındayken, diyelim ki ürününüzün yüzde 10'u ile piyasaya sürülebilmek istiyoruz. Uygulamanın ilk sürümünün kullanıcılarınız için birçok farklı sorunu çözmesini sağlamak yerine, onlar için bir sorunu çözmeyi deneyin. Bir varsayımda bulunarak çözüp çözmediğinizi test edin ve ardından bu varsayımı mobil analitik ile test edin.

Hangi Mobil Analiz Araçlarını Kullanmalısınız?

Her biri kendi artıları ve eksileri olan birçok farklı uygulama analizi platformu vardır. Bildiğim en iyi araç Segment.com çünkü ihtiyaç duyabileceğiniz tüm verileri topluyor ve ardından arayüzü veya özellik setini tercih ederseniz tüm bu verileri başka bir sağlayıcıya gönderebiliyor. Dezavantajı, aylık 1000'den fazla aktif kullanıcınız (MAU'lar) varsa bunun ücretli bir çözüm olmasıdır.

Ücretsiz çözümler için Flurry, Google/Firebase Analytics veya Heap'e göz atın. Mobil analitik izleme platformlarıyla entegrasyon, geliştirici maliyeti çok düşük bir yatırıma sahiptir - çoğu dakikalar içinde entegre edilebilir - bu nedenle, emin değilseniz birden fazla entegre etmenin zararı yoktur.

Hangi Mobil Uygulama Metriklerini Ölçmelisiniz?

Analitik hakkında okumaya biraz zaman ayırdıysanız, ölçebileceğiniz yüzlerce farklı metrik olduğunu bilirsiniz. Başlamak için en iyi yer neresi?

Kesinlikle bir uygulamadan diğerine değişebilse de, bu seride tüketiciye yönelik bir örnek vereceğim: bir mobil oyun. Örnek bir oyun olacak olsa da, bunların hemen hemen her uygulama için kullanabileceğiniz genel metrikler olduğunu unutmamak önemlidir.

Not: Serinin ikinci bölümünde, daha spesifik bir hedefe sahip başka bir uygulama ve bununla ilgili istatistiklerin nasıl ölçüleceği yer alıyor.

Örnek Uygulamamız: Bağımlılık Yapan Bir Yapboz Oyunu

Birkaç yıl önce, iyi karşılanan bir mobil oyun yarattım. İyi başladı, makul bir fiyata indirmeler elde edebildi, ancak sonuçta kârsızdı. Ne oldu? Soruyu yanıtlamak için üç mobil metriğe bakacağız: 1. Gün elde tutma, ARPDAU ve LTV.

1. Gün Saklama

Ürün dünyasında 1. Gün elde tutma, şu sorunun yanıtını sağlar: Uygulamama 100 kullanıcı gelirse, bir gün sonra kaç kullanıcı geri gelir?

Tüketiciye yönelik birçok uygulama için 1. Günde elde tutma, üç ana nedenden dolayı odaklanmak için harika bir sayıdır:

  • Bu sayıları kolayca görebilir ve ölçebilirsiniz. App Store'da yalnızca 24 saat kaldıktan sonra, oyununuzun ne kadar "yapışkan" olabileceğine ilişkin temel bir metriğe sahip olursunuz.
  • Bir kullanıcının uygulamanızda ne kadar kalacağını tahmin etmek için 1. Gün tutma oranınızı kullanabilir ve diğer bir ölçümle birlikte uygulamanızı indiren her bir kullanıcıdan ne kadar gelir elde edeceğinizi tahmin edebilirsiniz.
  • Bu bir endüstri standardıdır. 1. Gün saklamanızı kullanabilir ve benzer bir App Store kategorisinde başka birininkiyle karşılaştırabilirsiniz.

Bu bizi bir sonraki sınav sorusuna getiriyor.

İyi Bir 1. Gün Tutma Amaçlı Nedir?

Yüzde 80'lik 1. Gün tutma oranı şaşırtıcı olsa da, bu hiç duyulmamış bir şey. Kullanıcılar oyunlardan ve uygulamalardan çok çabuk vazgeçiyor ve uygulama yüklemelerinin yüzde 50'den fazlası yalnızca bir kez açılıyor.

Saklama koşullarında 40/20/10 kuralı olarak adlandırılan harika bir kural vardır. Bu, uygulamanızı 100 kullanıcı indirir ve ertesi gün 40 kişi geri gelirse, yaklaşık 20'sinin bir hafta sonra ve 10'unun bir ay sonra orada olacağı anlamına gelir. 1. Gün tutma oranını yüzde 40'a ulaşan bir uygulama oluşturabilirseniz, bu çok iyi bir uygulama olarak kabul edilir!

iOS Uygulamaları için, App Store Connect (uygulamanızı App Store'a yükleme aracı) saklama sürenizi otomatik olarak izler, böylece ek bir işlem yapmadan bunu kolayca görüntüleyebilirsiniz! Android için, yukarıda açıklanan araçlardan herhangi birini kullanarak elde tutma metriğinizi alabilirsiniz.

Her bir tarihte başlayan günlük tutma oranlarının bir tablosunu gösteren App Store Connect ekran görüntüsü.

Yukarıdaki örnek oyunumuzda, yüzde 40'lık hedefimize çok yakın olan yüzde 37'lik bir 1. gün tutma oranı elde ettik - harika! Elde tutma oranınızı artırmanın yanı sıra aşağıda belirtilen diğer metrikler hakkında daha fazla bilgi edinmek için bir sonraki blog yazım için bizi izlemeye devam edin.

Günlük Aktif Kullanıcı Başına Ortalama Gelir (ARPDAU)

Bu yüzden, iyi tutma gösteren bir uygulamamız var. Şimdi para kazandıran uygulamanın üstesinden gelmemiz gerekiyor. Bir uygulamanın para kazanabileceği pek çok yol vardır. Ücretsiz uygulamalar söz konusu olduğunda, uygulama içi satın almaları, reklamları, abonelikleri veya fiziksel ürünler için Apple Pay gibi bir hizmeti kullanabilirsiniz. Hangi yolu seçerseniz seçin, ARPDAU, uygulamayı kaç kullanıcının açtığına bağlı olarak ne kadar geliri izlemek için kullanabileceğiniz bir ölçümdür.

ARPDAU, belirli bir günde elde ettiğiniz ortalama gelir tutarının, aynı gün uygulamayı kullanan kişi sayısına bölümüdür:

\[\operatöradı{ARPDAU} = \frac{\operatöradı{Günlük\ Toplam\ Gelir\}}{\operatöradı{Toplam\ Günlük\ Aktif\ Kullanıcı Sayısı}}\]

Size son bir sınav sorusu.

Candy Crush'ın Tahmini ARPDAU'su nedir?

ARPDAU söz konusu olduğunda, 0,05 ABD doları ortalamanın üzerinde kabul edilir ve oyunların ilk %15'i yaklaşık 0,15 ABD doları kazanır. Candy Crush, iki nedenden dolayı App Store'da en iyi uygulama haline geldi: Harika bir ARPDAU ile birlikte harika bir tutma oranına sahipti. O gün uygulamalarını açan her kullanıcının ortalama olarak 0.13 dolar kazandığını biliyorlardı.

ARPDAU kıyaslamaları, uygulamanızın türüne göre de büyük ölçüde değişir. Örneğin, en iyi performans gösteren bir kelime oyununun ARPDAU değeri 0,08 ABD doları olabilirken, en iyi rol yapma oyununun ARPDAU değeri 0,40 ABD doları kadar yüksek olabilir. En iyi sonuçları elde etmek için, en iyi mobil uygulama performans ölçümlerine sahip olmak için uygulamanızın türüne bakmaya çalışın. Yukarıdaki PDF, başlamak için harika bir yerdir, ancak en kazançlı türlerle karşılaştırıldığında kelime oyunumuzun neyle karşı karşıya olduğu hakkında size bir fikir vermek için, işte ARPDAU ortalamalarının türe göre bir dökümü:

GameAnalytics.com'dan uyarlanan ARPDAU değerleri grafiği. Türler arasında en iyi performans gösteren oyunların aralığı, medyan aralığından çok daha yüksektir.

ARPDAU'nuz aynı zamanda harika bir analitiktir çünkü kullanıcı sayınız değişse bile tutarlı kalacaktır. Yine de, 1. Gün saklamada olduğu gibi, App Store'da yalnızca 24 saat sonra bir temel alabilirsiniz. Dolayısıyla, yaptığımız bir değişikliğin etkilerini hissetmek için haftalarca beklemek yerine, bazı şeyleri çok çabuk öğrenebiliriz. Özel oyunumuz için piyasaya çıktığımızda 0,02 ABD Doları'lık bir ARPDAU'muz vardı, ancak zamanla bu sayıyı 0,05 ABD Dolarına çıkarmayı başardık.

Bir Kullanıcının Yaşam Boyu Değerini (LTV) Hesaplama

Artık bir kullanıcının uygulamada ne sıklıkta olduğunu ve her gün ne kadar gelir elde ettiğimizi biliyoruz. İzlenecek en önemli mobil uygulama metriklerinden birini oluşturmak için bu iki rakamı birleştirebiliriz: bir kullanıcının yaşam boyu değeri.

40/20/10 kuralı sayesinde, 1. Gün saklamanıza göre bir kullanıcının uygulamanızda ne kadar kalacağını hesaplamanın bir yolu vardır. Örneğin, 1. Gün tutma oranınız %40 ise, bir kullanıcının uygulamanızı kullanacağı ortalama gün sayısının 26,39 gün olacağını hesaplayabilirsiniz.

Elbette bazı kullanıcılar daha uzun süre kalacak, bazıları daha erken ayrılacak ama ortalama bir kullanıcı buna yakın bir şey olmalı. Ayrıca, bu sayıların oluşturduğunuz uygulamanın türüne göre değişebileceğini lütfen unutmayın. Örneğin, bir fitness uygulaması, bir oyun gibi haftanın yedi günü (veya tüm mevsimlerde) kullanılmak üzere tasarlanmamıştır ve bir işe gidip gelme uygulaması hafta sonları, hafta içi olduğundan farklı davranacaktır. Buradaki amacımız, doğru yolda ilerleyip ilerlemediğimizi belirlemek için yaklaşık bir sayı elde etmektir.

1. Gün saklamadan kullanıcı günlerinin sayısını hesaplamak için, bir hayatta kalma fonksiyonunun eğrisinin altındaki alanı hesaplamanız gerekir. İşin güzel yanı, cevabın doğrusal bir fonksiyon olmasıdır:

\[\operatöradı{Kullanıcı\ Ömür Boyu} = \operatöradı{Gün\ 1\ Tutma} \times 0,66\]

Bir kullanıcının LTV'sini almak için bu sayıyı alın ve ARPDAU'nuzla çarpın:

\[\operatöradı{LTV} = \operatöradı{Kullanıcı\ Ömür Boyu} \times \operatöradı{ARPDAU}\]

Örneğin, yapboz oyunumuzda yüzde 37'lik 1. Gün tutma, 24.41 günlük kullanıcı ömrü anlamına geliyordu, dolayısıyla LTV'miz şöyle oldu:

\[24,41 \kez 0,05$ = 1,22$\]

Böylece, her ikisi de bir uygulamayı App Store'da yayınladıktan sonraki 24 saat içinde kullanılabilen yalnızca iki sayı kullanarak, bir kullanıcının yaklaşık LTV'sini elde edebiliyoruz.

Kullanıcı Edinmek İçin Ödeme Yapmalı mıyım?

Bu blog gönderisini okumadan ve bu metrikleri kendiniz hesaplamadan önce, cevaplaması çok zor bir soru. Kullanıcının uygulamaya ne getireceğini bilmiyorsak, o kullanıcıyı elde etmek için ne kadar harcamaya istekli olduğumuzu nasıl bilebiliriz? Bir kullanıcının uygulamanızı indirmesini sağlamak için harcadığınız miktara yükleme başına maliyet (CPI) denir. CPI metriğiniz, çeşitli faktörlere bağlı olarak büyük ölçüde değişebilir. Aralarında:

  • Reklamlarınızı görüntülemek için kullandığınız platform
  • Reklam türü: video, resim, açılır pencere vb.
  • Reklam içeriğinin kalitesi
  • App Store açıklamanız

LTV'nizin CPI'nizi aştığı bir uygulama oluşturabilirseniz, karlı bir uygulamanız olur!

Ve şimdi nihayet oyun örneğimizde ne olduğunu görmek için parçaları bir araya getirebiliriz. Hem 1. Günde elde tutma hem de ARPDAU metriklerinin umut verici olduğunu hatırlayacaksınız, peki yanlış olan neydi?

Bu iki mobil uygulama metriği pek yeterli değildi, ortaya çıktı: ABD'de bir kullanıcının Yaşam Boyu Değeri 1,22 ABD doları olan bir uygulama oluşturduk. Ne yazık ki, ABD'de yükleme başına maliyet 2,07 ABD dolarıdır, ancak daha da spesifik olarak, bir bulmaca oyunu için ortalama CPI 4,54 ABD dolarıdır. Bu son rakam, uygulamayı ücretli yollarla indiren her kullanıcı için büyük olasılıkla 3,32 ABD doları kaybedeceğimiz anlamına geliyor.

Kaç İndirme Doğru Bir LTV Verecek?

LTV ve CPI rakamlarıyla çalışmak biraz tavuk-yumurta problemi. Bir uygulamayı yayınlarsanız ve yalnızca 50 indirme alırsanız, istatistiksel örneğiniz, bir LTV hesaplayabilmenize rağmen, bunun doğru bir sayı olup olmadığı hakkında hiçbir fikriniz olmayacak kadar küçüktür. Bu sayıları değerli kılmak için yeterli sayıda indirmeye ihtiyacınız var ve bu, daha fazla yatırım yapmanın mantıklı olup olmadığını anlamak için ilk reklam yatırımı anlamına geliyor.

Bir mobil uygulama oluşturmak için zaman ve para harcıyorsanız, uygulamanızın insanlar için çalışıp çalışmayacağını test etmek için yatırım yapmanız gerekir. Başarılı projelerin çoğu, mobil uygulama geliştirmeye kıyasla reklama çok daha fazla para harcar, bu nedenle uygulama fikrinizi bütçelendirirken pazarlama ve test harcamalarınızı unutmayın. Genel bir kural olarak, herhangi bir istatistik hakkında heyecanlanmadan önce 1.000 indirme kullanmaya çalışırım. David Kadavy'nin A/A testi hakkındaki makalesini hiç okumadıysanız, şiddetle tavsiye ederim.

Bu kuralın bir istisnası, sosyal ağ veya flört sitesi gibi bir insan ağı gerektiren bir uygulama olabilir. Kullanıcılar, platformda başka kullanıcılara sahip olmaktan daha fazla değer elde eder. İlk seti almak ve oradan büyümek için ödeme yapmanız gerekebilir. Tabii ki, daha iyi bir yol, küçük bir kullanıcı grubunu elle bulmak ve ona aşık olmalarını sağlamaktır.

Çok sayıda kullanıcının beğendiği bir üründense, önce az sayıda kullanıcının seveceği bir ürün yapmak çok daha iyidir. Sam Altman, Y Combinator Başkanı (benimkine vurgu yapın)

Buradan Nereye Gitmeliyim?

Artık bu araçlarla donanmış olduğunuza göre, bu sayıları geliştirmek için sürekli olarak ölçmek ve test etmek istiyorsunuz. Yapabileceğiniz en iyi şeylerden biri, bu sayıların sürekli olarak önünüzde ve ekibinizde bulunmasıdır. Her gün güncellenen numaralarla ofiste bir TV bağlayın. Tek bir ayda kaç farklı test yapabileceğinizi görün ve bunu diğer ölçümler gibi takip edin. İncelemek için birkaç başka metrik arıyorsanız, burada önerdiğim birkaç tane var:

  1. Konuştuğunuz kullanıcı sayısı. Bunun başarının en iyi göstergelerinden biri olduğu tekrar tekrar gösterilmiştir. Bunu metriklerinize dahil edin ve yükselmeye zorlayın. Ölçemezseniz, geliştiremezsiniz.
  2. Viral büyüme. Bir kullanıcı uygulamayı indirdiğinde, kaç arkadaşına bundan bahsediyor? Bu sayı 1'den büyükse, viral hale gelen bir uygulamanız var!
  3. Aboneliğe dayalı şirketler için: Kayıp oranı. 100 kişi hizmetinize abone olursa, bunların kaçı bir sonraki ay yenilenir? Abonelikleri olan bir uygulama oluşturan okuyucular için, LTV'nizi yukarıdakine çok benzer bir formül kullanarak, aboneliğin ortalama süresini belirlemek için yalnızca kayıp oranınızı kullanarak belirleyebilir ve ARPDAU'nuz yerine abonelik fiyatını kullanabilirsiniz.

Ancak bu kadar çok analitik metriği olmasının iyi bir nedeni var. Yukarıdakilerin aksine, bazıları belirli uygulama türleriyle diğerlerinden daha alakalıdır. Bu dizinin bir sonraki makalesinde, abonelik tabanlı uygulamalar için kullanılacak en yararlı metriklerden bazılarına bakacağız. Okuduğunuz için teşekkürler!