Сделайте свое приложение прибыльным — используйте мобильную аналитику

Опубликовано: 2022-03-11

Иногда инстинктивная реакция, когда у вас появляется идея приложения, заключается в том, чтобы начать разработку как можно быстрее. Хотя это может быть отличным менталитетом, создание мобильного приложения недешево, и суровая реальность такова, что большинство приложений терпят неудачу. Поэтому, прежде чем приступать к созданию приложения, важно спланировать, как сделать его прибыльным.

Если у вас есть идея приложения или даже если вы уже выпустили свой продукт в App Store, ознакомьтесь с приведенным ниже руководством по мобильной аналитике, чтобы узнать, как вы можете использовать несколько показателей, чтобы помочь создать что-то, что приносит больше денег, чем что вы тратите на его строительство.

Прибыльность мобильного приложения (или ее отсутствие…)

Во-первых, быстрый вопрос, чтобы проверить свои знания. (Пожалуйста, обязательно ответьте на них, прежде чем двигаться дальше — часть статьи, содержащая ответ, будет раскрыта только после того, как вы это сделаете.)

Какой процент ориентированных на потребителя приложений является прибыльным?

К сожалению, более 99,9% мобильных приложений, которые появляются в App Store, обходятся дороже, чем когда-либо возвращаются в доход App Store. Стоит ли вообще пытаться? Почему это число такое высокое?

На мой взгляд, ответ заключается в том, что подавляющее большинство приложений, выпущенных в App Store, сделаны неправильно. Они сосредоточены на создании очень большого набора функций и используют менталитет , если мы его создадим, они придут. Хотя это работало в 1980-х годах, оно не работает в мобильном приложении.

Там просто слишком много, чтобы выбрать из. Если вы хотите, чтобы ваше приложение было успешным, вам нужно иметь возможность привлекать пользователя дешевле, чем его пожизненная стоимость. Привлечение пользователей — это прекрасное искусство, и на эту тему есть несколько отличных книг, поэтому сегодня мы поговорим об использовании лучших практик мобильной аналитики для определения успеха вашего приложения.

Двигайтесь быстро и ломайте вещи

У большинства людей есть четкое представление о том, каким они хотят видеть свое мобильное приложение. Это великолепный продукт, который решает множество различных проблем для демографических пользователей. Они хотят создать свое приложение сразу со всеми функциями, но это просто не работает. Если вы не читали книгу «Бережливый стартап», я настоятельно рекомендую вам быстро ее прочитать.

Хотя создание минимально жизнеспособного продукта выходит за рамки этой статьи, предположим, что мы хотим иметь возможность запускать 10 процентов вашего продукта. Вместо того, чтобы ваша первая версия приложения решала множество разных проблем ваших пользователей, попробуйте решить за них одну проблему. Проверьте, решили ли вы ее, сделав предположение, а затем проверив это предположение с помощью мобильной аналитики.

Какие инструменты мобильной аналитики следует использовать?

Существует множество различных платформ аналитики приложений, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы. Лучший инструмент, который я знаю, — это Segment.com, потому что он собирает все данные, которые могут вам понадобиться, а затем может отправить все эти данные другому поставщику, если вы предпочитаете интерфейс или набор функций. Недостатком является то, что это платное решение, если у вас более 1000 активных пользователей в месяц (MAU).

Бесплатные решения можно найти на Flurry, Google/Firebase Analytics или Heap. Интеграция с платформами отслеживания мобильной аналитики требует очень низких затрат на разработчиков — большинство из них можно интегрировать за считанные минуты, поэтому нет ничего плохого в интеграции нескольких платформ, если вы не уверены.

Какие показатели мобильного приложения следует измерять?

Если вы когда-нибудь читали об аналитике, вы знаете, что существуют сотни различных показателей, которые вы можете измерить. Где лучше всего начать?

Хотя это определенно может зависеть от одного приложения к другому, в этой серии я собираюсь привести пример, ориентированный на потребителя: мобильную игру. Важно отметить, что хотя примером будет игра, это общие показатели, которые можно использовать практически для любого приложения.

Примечание. Во второй части серии рассказывается о другом приложении с более конкретной целью и о том, как измерить соответствующую статистику для этого.

Наш пример приложения: захватывающая игра-головоломка

Несколько лет назад я создал мобильную игру, которая была хорошо принята. Он хорошо запустился, смог получить загрузки по разумной цене, но в конечном итоге стал убыточным. Что случилось? Чтобы ответить на этот вопрос, мы рассмотрим три мобильных показателя: удержание в первый день, ARPDAU и LTV.

День 1 Удержание

В мире продуктов удержание в первый день дает ответ на вопрос: если 100 пользователей зайдут в мое приложение, сколько из них вернутся через день?

Для многих приложений, ориентированных на потребителя, удержание в первый день — отличный показатель, на котором стоит сосредоточиться по трем основным причинам:

  • Вы можете легко увидеть и измерить эти цифры. Пробыв в App Store всего 24 часа, вы получаете базовый показатель того, насколько «прилипчивой» может быть ваша игра.
  • Вы можете использовать коэффициент удержания в первый день, чтобы оценить, как долго пользователь будет оставаться в вашем приложении, и в сочетании с еще одним показателем, сколько дохода вы получите с каждым пользователем, который загрузит ваше приложение.
  • Это отраслевой стандарт. Вы можете использовать свое удержание за первый день и сравнить его с чьим-то еще в аналогичной категории App Store.

Это подводит нас к следующему вопросу викторины.

К чему нужно стремиться в плане удержания в первый день?

Хотя 80-процентный уровень удержания в первый день был бы потрясающим, это просто неслыханно. Пользователи очень быстро отказываются от игр и приложений, и более 50% установок приложений открываются только один раз.

В терминах удержания есть отличное правило, называемое правилом 40/20/10. Это означает, что если 100 пользователей скачают ваше приложение и 40 вернутся на следующий день, около 20 из них будут там через неделю, а 10 — через месяц. Если вы можете создать приложение, которое достигает 40 процентов удержания в первый день, это считается очень хорошим приложением!

Для приложений iOS App Store Connect (инструмент для загрузки вашего приложения в App Store) автоматически отслеживает ваше удержание, поэтому вы можете легко просмотреть это без дополнительной работы! Для Android вы можете получить показатель удержания с помощью любого из инструментов, описанных выше.

Снимок экрана App Store Connect, показывающий таблицу ежедневных коэффициентов удержания, начиная с каждой даты.

В приведенном выше примере игры мы достигли 37-процентного коэффициента удержания в первый день, что очень близко к нашей цели в 40 процентов — отлично! Чтобы узнать больше об улучшении удержания, а также о других показателях, упомянутых ниже, следите за обновлениями моего следующего поста в блоге.

Средний доход на одного активного пользователя в день (ARPDAU)

Итак, у нас есть приложение, которое показывает хорошее удержание. Теперь нам нужно заняться приложением, зарабатывающим деньги. Есть так много способов, которыми приложение может зарабатывать деньги. Что касается бесплатных приложений, вы можете использовать покупки внутри приложения, рекламу, подписку или использовать такую ​​услугу, как Apple Pay для физических товаров. Независимо от того, какой путь вы выберете, ARPDAU — это метрика, которую вы можете использовать для отслеживания того, какой доход зависит от того, сколько пользователей открывают приложение.

ARPDAU — это средний доход, который вы получаете в определенный день, разделенный на количество людей, которые использовали приложение в тот же день:

\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Общий\Доход\в\День}}{\operatorname{Общий\Число\\ Ежедневных\Активных\Пользователей}}\]

Последний вопрос викторины для вас.

Каков предполагаемый ARPDAU Candy Crush?

Когда дело доходит до ARPDAU, получение 0,05 доллара считается выше среднего, а 15% лучших игр зарабатывают около 0,15 доллара. Candy Crush стала лучшим приложением в App Store по двум причинам: у нее было фантастическое удержание в сочетании с убийственным ARPDAU. Они знали, что в среднем каждый пользователь, открывший их приложение в тот день, принес им 0,13 доллара.

Тесты ARPDAU также сильно различаются в зависимости от жанра вашего приложения. Например, самая эффективная игра в слова может иметь ARPDAU 0,08 доллара США, тогда как у самой популярной ролевой игры он может достигать 0,40 доллара США. Для достижения наилучших результатов постарайтесь посмотреть на жанр вашего приложения, чтобы получить лучшие показатели производительности мобильного приложения. Вышеупомянутый PDF-файл — отличное место для начала, но просто чтобы дать вам представление о том, с чем наша игра в слова сравнивается с наиболее прибыльными жанрами, вот разбивка средних показателей ARPDAU по жанрам:

График значений ARPDAU, адаптированный с сайта GameAnalytics.com. Диапазон самых эффективных игр по жанрам намного выше, чем диапазон медианы.

Ваш ARPDAU также является отличной аналитикой, потому что он останется постоянным, даже если количество пользователей изменится. Тем не менее, как и в случае с удержанием в первый день, вы можете получить базовый уровень всего через 24 часа в App Store. Таким образом, вместо того, чтобы ждать неделями, чтобы почувствовать последствия внесенных нами изменений, мы можем научиться некоторым вещам очень быстро. Для нашей конкретной игры при запуске у нас был ARPDAU в размере 0,02 доллара США, но со временем мы смогли увеличить это число до 0,05 доллара США.

Расчет пожизненной ценности (LTV) пользователя

Теперь мы знаем, как часто пользователь находится в приложении и сколько мы зарабатываем каждый день. Мы можем объединить эти две цифры, чтобы создать одну из самых важных метрик мобильного приложения для отслеживания: пожизненную ценность пользователя.

Благодаря правилу 40/20/10 можно рассчитать, как долго пользователь будет оставаться в вашем приложении, исходя из вашего удержания в первый день. Например, если у вас показатель удержания в первый день составляет 40%, вы можете вычислить, что среднее количество дней, в течение которых пользователь будет использовать ваше приложение, составит 26,39 дня.

Конечно, некоторые пользователи останутся дольше, а некоторые уйдут раньше, но средний пользователь должен быть чем-то близким к этому. Также обратите внимание, что эти цифры могут меняться в зависимости от жанра создаваемого вами приложения. Например, фитнес-приложение не предназначено для использования семь дней в неделю (или в любое время года), как игра, а приложение для поездок на работу будет вести себя по выходным иначе, чем в течение недели. Наша цель здесь — получить приблизительное число, чтобы определить, движемся ли мы по правильному пути.

Чтобы рассчитать количество юзер-дней по удержанию в первый день, вам нужно рассчитать площадь под кривой функции выживания. Самое интересное, что ответ представляет собой линейную функцию:

\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Day\ 1\ Retention} \times 0,66\]

Чтобы получить LTV пользователя, просто возьмите это число и умножьте на свой ARPDAU:

\[\operatorname{LTV} = \operatorname{Пользователь\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]

Например, в случае с нашей игрой-головоломкой 37-процентное удержание в первый день означало 24,41 дня жизни пользователя, поэтому наша LTV оказалась следующей:

\[24,41 \ умножить на 0,05 доллара США = 1,22 доллара США\]

Таким образом, используя только два числа, которые доступны в течение 24 часов с момента выпуска приложения в App Store, мы можем получить приблизительную LTV пользователя.

Должен ли я платить за привлечение пользователей?

Прежде чем прочитать этот пост в блоге и самостоятельно рассчитать эти показатели, на этот вопрос очень сложно ответить. Если мы не знаем, что пользователь собирается вернуть в приложение, как нам узнать, сколько мы готовы потратить на привлечение этого пользователя? Сумма, которую вы тратите на то, чтобы один пользователь загрузил ваше приложение, называется стоимостью установки (CPI). Ваш показатель CPI может сильно различаться в зависимости от нескольких факторов. Среди них:

  • Платформа, которую вы используете для показа своей рекламы
  • Тип рекламы: видео, картинка, всплывающее окно и т. д.
  • Качество содержания рекламы
  • Описание вашего магазина приложений

Если вы можете создать приложение, в котором ваш LTV превышает ваш CPI, у вас есть прибыльное приложение!

И теперь мы можем, наконец, собрать воедино кусочки, чтобы увидеть, что произошло с нашим игровым примером. Вы помните, что показатели удержания в первый день и ARPDAU были многообещающими, так что же пошло не так?

Как выяснилось, этих двух показателей мобильного приложения было недостаточно: мы создали приложение с пожизненной ценностью пользователя в США в размере 1,22 доллара США. К сожалению, стоимость установки в США составляет 2,07 доллара, но если говорить более конкретно, средний CPI для игры-головоломки составляет 4,54 доллара. Эта последняя цифра означает, что мы, скорее всего, потеряем 3,32 доллара США за каждого пользователя, скачавшего приложение платным способом.

Сколько загрузок даст точную LTV?

Работа с показателями LTV и CPI немного похожа на проблему курицы и яйца. Если вы выпускаете приложение и получаете только 50 загрузок, ваша статистическая выборка достаточно мала, чтобы, даже если вы можете рассчитать LTV, вы не знаете, является ли это точным числом. Вам нужно достаточное количество загрузок, чтобы оправдать эти цифры, а это означает первоначальные вложения в рекламу, чтобы выяснить, есть ли смысл вкладывать их дальше.

Если вы тратите время и деньги на создание мобильного приложения, вам необходимо сделать инвестиции, чтобы проверить, будет ли ваше приложение работать на людей. Большинство успешных проектов тратят значительно больше денег на рекламу, чем на разработку мобильных приложений, поэтому не забывайте о расходах на маркетинг и тестирование, когда планируете бюджет идеи своего приложения. Как правило, я стараюсь использовать 1000 загрузок, прежде чем я буду в восторге от какой-либо статистики. Если вы никогда не читали статью Дэвида Кадави об A/A-тестировании, я настоятельно рекомендую ее.

Исключением из этого правила будет приложение, для которого требуется сеть людей, например социальная сеть или сайт знакомств. Пользователи получают больше пользы от присутствия других пользователей на платформе. Возможно, вам придется заплатить, чтобы приобрести первый набор и расти дальше. Конечно, лучший способ — найти небольшую группу пользователей вручную и заставить их в нее влюбиться.

Гораздо лучше сначала сделать продукт, который понравится небольшому числу пользователей, чем продукт, который понравится большому количеству пользователей. Сэм Альтман, президент Y Combinator (выделено мной)

Куда мне идти отсюда?

Теперь, когда вы вооружены этими инструментами, вы хотите постоянно измерять и тестировать, чтобы улучшить эти показатели. Одна из лучших вещей, которую вы можете сделать, — это постоянно иметь эти цифры перед собой и перед своей командой. Подключите в офисе телевизор с номерами, которые обновляются каждый день. Посмотрите, сколько разных тестов вы можете запустить за один месяц, и отслеживайте это, как и любой другой показатель. Если вы ищете несколько других показателей для изучения, вот несколько, которые я рекомендую:

  1. Количество пользователей, с которыми вы разговаривали. Это было показано снова и снова, чтобы быть одним из лучших показателей успеха. Включите его в свои показатели и заставьте его расти. Если вы не измеряете это, вы не можете улучшить это.
  2. Вирусный рост. Когда пользователь загружает приложение, скольким друзьям он рассказывает об этом? Если это число больше 1, ваше приложение стало вирусным!
  3. Для компаний, работающих по подписке: Уровень оттока. Если 100 человек подпишутся на вашу услугу, сколько из них продлит подписку в следующем месяце? Для читателей, которые создают приложение с подписками, вы можете определить свой LTV, используя формулу, очень похожую на приведенную выше, только используя коэффициент оттока для определения средней продолжительности подписки и используя цену подписки вместо ARPDAU.

Но есть веская причина, по которой существует так много аналитических показателей. В отличие от вышеизложенного, некоторые из них более актуальны для определенных типов приложений, чем другие. В следующей статье этой серии мы рассмотрим некоторые из наиболее полезных метрик для приложений на основе подписки. Спасибо за прочтение!