讓您的應用盈利——利用移動分析

已發表: 2022-03-11

有時,當您獲得應用創意時,本能反應是盡快開始構建。 雖然這可能是一種很好的心態,但構建移動應用程序並不便宜——而嚴酷的現實是大多數應用程序都失敗了。 因此,在開始構建應用程序之前,重要的是要計劃好如何讓它盈利。

如果您有一個應用創意,或者即使您已經將產品發佈到 App Store,請深入了解下面的移動分析教程,了解如何利用一些指標來幫助構建比你花了多少錢來建造它。

移動應用程序的盈利能力(或缺乏......)

首先,一個快速的問題來測試你的知識。 (請務必在繼續之前回答這些問題——文章中包含答案的部分只有在您回答後才會顯示。)

面向消費者的應用程序中盈利的百分比是多少?

不幸的是,超過 99.9% 出現在 App Store 上的移動應用程序的製作成本比他們從 App Store 中獲得的收入要高。 甚至值得嘗試嗎? 為什麼這個數字如此之高?

在我看來,答案是 App Store 上發布的絕大多數應用程序都做得不正確。 他們專注於構建一個非常大的功能集,並使用如果我們構建它的心態,他們就會來。 雖然這在 1980 年代有效,但它不適用於移動應用程序。

有太多可供選擇。 如果您希望您的應用程序成功,您需要能夠以低於其生命週期價值的價格獲得用戶。 用戶獲取是一門藝術,有幾本關於這個主題的好書——所以今天,我們將討論使用移動分析最佳實踐來定義應用程序的成功。

快速行動並打破常規

大多數人對他們希望他們的移動應用程序是什麼都有很好的願景。 這是一個偉大的產品,可以為他們的用戶群體解決許多不同的問題。 他們想立即構建具有所有功能的應用程序,但這是行不通的。 如果您還沒有閱讀《精益創業》,我強烈建議您快速閱讀。

雖然構建最小可行產品超出了本文的範圍,但假設我們希望能夠以 10% 的產品發布。 與其讓應用程序的第一個版本為用戶解決許多不同的問題,不如嘗試為他們解決一個問題。 通過做出假設來測試您是否解決了它,然後使用移動分析測試該假設。

您應該使用哪些移動分析工具?

有許多不同的應用程序分析平台,每個平台都有自己的優缺點。 我所知道的最好的工具是 Segment.com,因為它收集了您可能需要的所有數據,然後如果您更喜歡界面或功能集,可以將所有這些數據發送給另一個提供商。 不利的一面是,如果您的月活躍用戶 (MAU) 超過 1,000,則它是一種付費解決方案。

如需免費解決方案,請查看 Flurry、Google/Firebase Analytics 或 Heap。 與移動分析跟踪平台集成的開發人員成本投資非常低——大多數都可以在幾分鐘內集成——所以如果你不確定,集成多個也沒有什麼壞處。

您應該衡量哪些移動應用指標?

如果您曾經花一些時間閱讀有關分析的信息,您就會知道可以衡量數百種不同的指標。 最好的起點在哪裡?

雖然它絕對可以從一個應用程序到另一個應用程序,但在本系列中,我將給出一個面向消費者的示例:手機遊戲。 重要的是要注意,雖然示例將是一個遊戲,但這些是您可以用於幾乎任何應用程序的通用指標。

注意:本系列的第二部分介紹了另一個具有更具體目標的應用程序,以及如何衡量相關統計數據。

我們的示例應用程序:令人上癮的益智遊戲

幾年前,我製作了一款廣受好評的手機遊戲。 它推出得很好,能夠以合理的價格獲得下載,但最終無利可圖。 發生了什麼? 為了回答這個問題,我們將研究三個移動指標:第 1 天的留存率、ARPDAU 和 LTV。

第 1 天保留

在產品世界中,第 1 天的留存率提供了以下問題的答案:如果 100 位用戶進入我的應用程序,那麼一天后又有多少用戶回來?

對於許多面向消費者的應用程序來說,第一天的留存率是一個值得關注的重要數字,主要原因有以下三個:

  • 您可以輕鬆查看和測量這些數字。 在 App Store 上架 24 小時後,你就有了一個關於你的遊戲有多“粘性”的基線指標。
  • 您可以使用第 1 天的留存率來估計用戶將在您的應用中停留多長​​時間,並結合其他一個指標,即您將通過每位下載您的應用的用戶獲得多少收入。
  • 這是一個行業標準。 您可以使用第 1 天的留存率,並將其與類似 App Store 類別中的其他人的留存率進行比較。

這將我們帶到下一個測驗問題。

什麼是好的第一天保留目標?

雖然 80% 的第 1 天保留率令人驚嘆,但它簡直聞所未聞。 用戶很快就退出了遊戲和應用程序,超過 50% 的應用程序安裝只打開一次。

保留條款中有一條很棒的規則,稱為 40/20/10 規則。 這意味著如果有 100 位用戶下載了您的應用,並且第二天有 40 位用戶回來,那麼其中大約 20 位將在一周後出現,而 10 位將在一個月後出現。 如果您可以創建一個第一天留存率達到 40% 的應用程序,那麼這就是一個非常好的應用程序!

對於 iOS 應用程序,App Store Connect(將應用程序上傳到 App Store 的工具)會自動跟踪您的留存率,因此您無需額外工作即可輕鬆查看! 對於 Android,您可以使用上述任何工具獲取留存指標。

App Store Connect 屏幕截圖顯示了從每個日期開始的每日保留率表。

在上面的示例遊戲中,我們實現了 37% 的第一天留存率,這非常接近我們 40% 的目標——太棒了! 要了解有關提高留存率的更多信息,以及下面提到的其他指標,請繼續關注我的下一篇博文。

每日活躍用戶平均收入 (ARPDAU)

因此,我們有一個顯示出良好保留率的應用程序。 現在我們需要解決應用賺錢的問題。 應用程序可以通過多種方式賺錢。 對於免費應用程序,您可以使用應用程序內購買、廣告、訂閱或使用 Apple Pay 等服務購買實物商品。 無論您採用哪種方式,ARPDAU 都是一個指標,您可以使用它來監控與打開應用程序的用戶數量相關的收入。

ARPDAU 是您在某一天的平均收入除以當天使用該應用的人數:

\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Revenue\ per\ Day}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]

最後一個測驗問題給你。

Candy Crush 的估計 ARPDAU 是多少?

談到 ARPDAU,獲得 0.05 美元被認為高於平均水平,前 15% 的遊戲收入約為 0.15 美元。 Candy Crush 成為 App Store 上的熱門應用有兩個原因:它擁有驚人的留存率和殺手級 ARPDAU。 他們知道,當天打開應用程序的每個用戶平均賺取 0.13 美元。

ARPDAU 基準測試也因應用程序的類型而有很大差異。 例如,一款表現最佳的文字遊戲的 ARPDAU 可能為 0.08 美元,而一款頂級角色扮演遊戲的 ARPDAU 可能高達 0.40 美元。 為獲得最佳結果,請嘗試查看應用程序的類型以獲得最佳移動應用程序性能指標。 上面的 PDF 是一個很好的起點,但只是為了讓您了解我們的文字遊戲與最有利可圖的類型相比會遇到什麼問題,以下是按類型劃分的 ARPDAU 平均值細分:

ARPDAU 值圖表,改編自 GameAnalytics.com。各類型表現最佳的遊戲範圍遠高於中位數範圍。

你的 ARPDAU 也是一個很好的分析,因為即使你的用戶數量發生變化,它也會保持一致。 然而,就像第 1 天的保留一樣,您可以在 App Store 上僅 24 小時後獲得基準。 因此,與其等待數週來感受我們所做的改變的效果,我們可以很快地學習一些東西。 對於我們的特定遊戲,當我們發佈時,我們的 ARPDAU 為 0.02 美元,但隨著時間的推移,我們能夠將這個數字增加到 0.05 美元。

計算用戶的生命週期價值 (LTV)

現在我們知道用戶使用應用程序的頻率以及每天轉化為多少收入。 我們可以結合這兩個數字來創建最重要的移動應用程序指標之一來跟踪:用戶的生命週期價值。

由於 40/20/10 規則,有一種方法可以根據您的第 1 天留存率計算用戶在您的應用中停留的時間。 例如,如果您的第 1 天留存率為 40%,您可以計算出用戶使用您的應用的平均天數為 26.39 天。

當然,有些用戶會停留更長時間,有些用戶會離開得更快,但一般用戶應該接近這個。 此外,請注意,這些數字可能會根據您創建的應用程序類型而變化。 例如,健身應用程序不像遊戲那樣設計為每週 7 天(或所有季節)使用,並且通勤應​​用程序在周末的行為與在一周內的行為不同。 我們的目標是獲得一個近似數字,以確定我們是否走在正確的道路上。

要從第 1 天的留存率計算用戶天數,您需要計算生存函數曲線下的面積。 很酷的部分是答案是一個線性函數:

\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Day\ 1\ Retention} \times 0.66\]

要獲取用戶的 LTV,只需將此數字乘以您的 ARPDAU:

\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]

例如,在我們的益智遊戲中,37% 的第 1 天留存率意味著 24.41 天的用戶生命週期,因此我們的 LTV 原來是:

\[24.41 \x $0.05 = $1.22\]

因此,僅使用兩個數字——這兩個數字都在應用程序發佈到 App Store 後的 24 小時內可用——我們能夠獲得用戶的大致 LTV。

我應該付費獲取用戶嗎?

在閱讀這篇博文並自己計算這些指標之前,這是一個非常難以回答的問題。 如果我們不知道用戶將把什麼帶回應用程序,我們怎麼知道我們願意花多少錢來獲取該用戶? 您為讓一位用戶下載您的應用所花費的金額稱為每次安裝成本(CPI)。 您的 CPI 指標可能會因多個因素而有很大差異。 其中有:

  • 您用於展示廣告的平台
  • 廣告類型:視頻、圖片、彈窗等。
  • 廣告內容的質量
  • 您的 App Store 描述

如果您可以創建一個 LTV 超過 CPI 的應用程序,那麼您就有了一個有利可圖的應用程序!

現在我們終於可以將各個部分拼湊起來,看看我們的遊戲示例發生了什麼。 您會記得第 1 天的留存率和 ARPDAU 指標都很有希望,那麼出了什麼問題?

事實證明,這兩個移動應用程序指標還不夠:我們創建了一個應用程序,其美國用戶的終身價值為 1.22 美元。 不幸的是,美國的每次安裝成本為 2.07 美元,但更具體地說,益智遊戲的平均 CPI 為 4.54 美元。 後一個數字意味著,通過付費方式下載應用程序的每個用戶,我們很可能會損失 3.32 美元。

多少次下載將提供準確的 LTV?

使用 LTV 和 CPI 數據有點像先有雞還是先有蛋的問題。 如果你發布了一個應用程序並且只獲得了 50 次下載,那麼你的統計樣本就足夠小了,即使你可以計算 LTV,你也不知道它是否是一個準確的數字。 您需要足夠的下載量才能使這些數字物有所值——這意味著需要進行初始廣告投資,以確定進一步投資是否有意義。

如果您花費時間和金錢來構建移動應用程序,則需要進行投資以測試您的應用程序是否能夠為人們工作。 大多數成功的項目在廣告上的花費比移動應用程序開發要多得多,所以在為應用程序構思預算時不要忘記營銷和測試支出。 作為一般的經驗法則,在我對任何統計數據感到興奮之前,我會嘗試使用 1,000 次下載。 如果您從未閱讀過 David Kadavy 關於 A/A 測試的文章,我強烈推薦您閱讀。

此規則的一個例外是需要人際網絡的應用程序,例如社交網絡或約會網站。 用戶從平台上的其他用戶中獲得更多價值。 您可能需要付費才能獲得第一套並從那裡成長。 當然,更好的方法是手動找到一小部分用戶,讓他們愛上它。

先做一個少數用戶喜歡的產品,比做一個大量用戶喜歡的產品要好得多。 Sam Altman,Y Combinator 總裁(重點是我的)

我應該從這裡去哪裡?

現在您已經掌握了這些工具,您希望不斷地測量和測試以改進這些數字。 您可以做的最好的事情之一就是不斷地將這些數字擺在您和您的團隊面前。 用每天更新的數字連接辦公室的電視。 查看您可以在一個月內運行多少個不同的測試,並像任何其他指標一樣對其進行跟踪。 如果您正在尋找其他一些指標來研究,這裡有一些我推薦的:

  1. 與您交談過的用戶數量。 這已一次又一次地被證明是成功的最佳指標之一。 將它包含在您的指標中,並強制它上升。 如果你不衡量它,你就無法改進它。
  2. 病毒生長。 當用戶下載應用程序時,他們告訴了多少朋友? 如果此數字大於 1,則您的應用程序已經病毒式傳播!
  3. 對於基於訂閱的公司:流失率。 如果有 100 人訂閱了您的服務,其中有多少人在下個月續訂? 對於使用訂閱創建應用程序的讀者,您可以使用與上述非常相似的公式來確定您的 LTV,僅使用您的流失率來確定訂閱的平均長度,並使用訂閱價格而不是您的 ARPDAU。

但是有這麼多分析指標是有充分理由的。 與上述不同的是,有些應用程序與某些類型的應用程序比其他應用程序更相關。 在本系列的下一篇文章中,我們將介紹一些可用於基於訂閱的應用程序的最有用的指標。 謝謝閱讀!