귀하의 앱을 수익성 있게 만드십시오 – 모바일 분석 활용
게시 됨: 2022-03-11때로는 앱 아이디어를 얻었을 때 가능한 한 빨리 빌드를 시작하는 것이 직감적인 반응입니다. 이것은 훌륭한 사고 방식일 수 있지만 모바일 애플리케이션을 구축하는 것은 비용이 많이 들지 않으며 대부분의 앱이 실패하는 가혹한 현실입니다. 따라서 앱을 구축하기 전에 수익성을 높이는 방법을 계획하는 것이 중요합니다.
앱 아이디어가 있거나 이미 앱 스토어에 제품을 출시한 경우에도 아래의 모바일 분석 튜토리얼을 살펴보고 몇 가지 지표를 활용하여 기존 제품보다 더 많은 돈을 버는 앱을 구축할 수 있는 방법을 알아보세요. 당신이 그것을 구축하기 위해 지출하는 것.
모바일 앱의 수익성(또는 그 부족…)
먼저, 지식을 테스트하기 위한 빠른 질문입니다. (다음으로 넘어가기 전에 반드시 답변을 해주시기 바랍니다. 답변이 포함된 기사의 일부는 답변을 한 후에만 공개됩니다.)
수익성 있는 소비자 대면 앱의 비율은 얼마입니까?
유감스러운 일이지만 App Store에 표시되는 모바일 응용 프로그램의 99.9% 이상이 App Store 수익으로 되돌려 받는 것보다 더 많은 비용이 듭니다. 시도해 볼 가치가 있습니까? 왜 이 수치가 높은 걸까요?
제 생각에는 앱스토어에 출시된 대부분의 앱들이 잘못 만들어진 것이 답입니다. 그들은 매우 큰 기능 세트를 구축하는 데 중점을 두고 있으며 우리가 구축하면 사고 방식을 사용합니다. 1980년대에는 작동했지만 모바일 애플리케이션에서는 작동하지 않습니다.
선택할 수 있는 것이 너무 많습니다. 앱이 성공하려면 평생 가치보다 저렴하게 사용자를 확보할 수 있어야 합니다. 사용자 획득은 예술이며 이 주제에 대한 훌륭한 책이 여러 권 있습니다. 따라서 오늘은 모바일 분석 모범 사례를 사용하여 애플리케이션의 성공을 정의하는 방법에 대해 이야기하겠습니다.
빠르게 움직이고 물건을 부숴라
대부분의 사람들은 자신이 원하는 모바일 앱에 대한 훌륭한 비전을 가지고 있습니다. 사용자 인구 통계에 대한 다양한 문제를 해결하는 훌륭한 제품입니다. 그들은 즉시 모든 기능을 갖춘 앱을 구축하고 싶어하지만 제대로 작동하지 않습니다. 린 스타트업을 읽지 않았다면 빨리 읽어보는 것이 좋습니다.
최소 실행 가능한 제품을 구축하는 것은 이 기사의 범위를 벗어나지만 제품의 10%로 출시할 수 있기를 원한다고 가정해 보겠습니다. 앱의 첫 번째 버전에서 사용자의 다양한 문제를 해결하도록 하는 대신 사용자를 위해 한 가지 문제를 해결해 보십시오. 가정을 하고 그 가정을 모바일 분석으로 테스트하여 해결했는지 여부를 테스트하십시오.
어떤 모바일 분석 도구를 사용해야 합니까?
각기 장단점이 있는 다양한 애플리케이션 분석 플랫폼이 있습니다. 내가 아는 최고의 도구는 Segment.com입니다. 필요한 모든 데이터를 수집한 다음 인터페이스나 기능 세트를 선호하는 경우 해당 데이터를 다른 공급자에게 모두 보낼 수 있기 때문입니다. 단점은 1,000명 이상의 월간 활성 사용자(MAU)가 있는 경우 유료 솔루션이라는 것입니다.
무료 솔루션을 보려면 Flurry, Google/Firebase Analytics 또는 Heap을 살펴보세요. 모바일 분석 추적 플랫폼과 통합하면 개발자 비용 투자가 매우 낮아 대부분 몇 분 안에 통합할 수 있으므로 확실하지 않은 경우 둘 이상을 통합해도 해가 되지 않습니다.
어떤 모바일 앱 측정항목을 측정해야 하나요?
분석에 대해 읽어본 적이 있다면 측정할 수 있는 수백 가지의 다양한 메트릭이 있다는 것을 알고 있을 것입니다. 어디에서 시작하는 것이 가장 좋을까요?
확실히 앱마다 다를 수 있지만 이 시리즈에서는 소비자를 대상으로 하는 모바일 게임을 예로 들겠습니다. 예제는 게임이지만 거의 모든 애플리케이션에 사용할 수 있는 일반적인 메트릭이라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.
참고: 시리즈의 두 번째 부분에서는 보다 구체적인 목표를 가진 다른 앱과 이에 대한 관련 통계를 측정하는 방법에 대해 설명합니다.
예제 앱: 중독성 있는 퍼즐 게임
몇 년 전 좋은 반응을 얻은 모바일 게임을 만들었습니다. 런칭도 잘 되었고, 합리적인 가격으로 다운로드를 받을 수 있었지만 결국은 수익이 나지 않았습니다. 무슨 일이에요? 이 질문에 답하기 위해 1일차 리텐션, ARPDAU 및 LTV의 세 가지 모바일 측정항목을 살펴보겠습니다.
1일차 유지
제품 세계에서 Day 1 리텐션은 다음 질문에 대한 답을 제공합니다. 100명의 사용자가 내 앱을 방문하면 하루 후에 얼마나 많은 사용자가 다시 방문합니까?
많은 소비자 대상 앱의 경우 1일 차 유지율은 다음 세 가지 주요 이유에 집중할 수 있는 좋은 수치입니다.
- 이러한 수치를 쉽게 보고 측정할 수 있습니다. 24시간 동안 App Store에 있으면 게임이 얼마나 "끈적"할 수 있는지에 대한 기준 측정값을 갖게 됩니다.
- 1일 차 유지율을 사용하여 사용자가 앱에 머무는 시간을 추정할 수 있으며, 하나의 다른 측정항목과 결합하여 앱을 다운로드하는 각 사용자에게 얼마나 많은 수익을 올릴지 예측할 수 있습니다.
- 업계 표준입니다. Day 1 리텐션을 사용하여 유사한 App Store 카테고리의 다른 사용자와 비교할 수 있습니다.
이것은 다음 퀴즈 질문으로 이어집니다.
목표로 하는 좋은 1일차 유지율은 무엇입니까?
80%의 Day 1 유지율은 놀랍지만 전례가 없는 일입니다. 사용자는 게임과 앱을 매우 빠르게 중단하고 앱 설치의 50% 이상이 한 번만 열립니다.
보관 기간에는 40/20/10 규칙이라는 훌륭한 규칙이 있습니다. 즉, 100명의 사용자가 앱을 다운로드하고 40명이 다음 날 다시 돌아온다면 그 중 약 20명은 일주일 후에 방문하고 10명은 한 달 후에 방문하게 됩니다. 40%의 Day 1 유지율을 달성하는 앱을 만들 수 있다면 그것은 매우 좋은 앱으로 간주됩니다!
iOS 앱의 경우 App Store Connect(App Store에 애플리케이션을 업로드하기 위한 도구)가 자동으로 유지를 추적하므로 추가 작업 없이 쉽게 볼 수 있습니다! Android의 경우 위에 설명된 도구 중 하나를 사용하여 유지 측정항목을 가져올 수 있습니다.
위의 예제 게임에서 우리는 37%의 첫날 유지율을 달성했으며 이는 목표인 40%에 매우 가깝습니다. 유지율 향상과 아래에 언급된 기타 측정항목에 대해 자세히 알아보려면 다음 블로그 게시물을 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.
일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU)
그래서 유지율이 좋은 앱이 있습니다. 이제 우리는 돈을 버는 앱을 다루어야 합니다. 앱으로 돈을 벌 수 있는 방법은 많습니다. 무료 앱의 경우 인앱 구매, 광고, 구독을 사용하거나 실제 상품에 대해 Apple Pay와 같은 서비스를 사용할 수 있습니다. 어떤 경로를 택하든 ARPDAU는 앱을 여는 사용자 수와 관련하여 수익을 모니터링하는 데 사용할 수 있는 지표입니다.
ARPDAU는 하루 평균 수익을 같은 날 앱을 사용한 사람 수로 나눈 값입니다.
\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Revenue\ per\ Day}}{\operatorname{Total\ Number\ of\ Daily\ Active\ Users}}\]마지막 퀴즈 질문입니다.
Candy Crush의 예상 ARPDAU는 무엇입니까?
ARPDAU의 경우 $0.05를 받는 것은 평균 이상으로 간주되며 상위 15% 게임은 약 $0.15를 받습니다. Candy Crush가 App Store에서 최고의 앱이 된 이유는 두 가지입니다. 엄청난 ARPDAU와 결합된 환상적인 유지율이었습니다. 그들은 그날 앱을 여는 모든 사용자가 평균적으로 $0.13를 벌었다는 것을 알고 있었습니다.

ARPDAU 벤치마크도 애플리케이션 장르에 따라 크게 다릅니다. 예를 들어, 최고 성과를 내는 단어 게임의 ARPDAU는 $0.08인 반면, 최고의 롤플레잉 게임은 최고 $0.40일 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 응용 프로그램의 장르를 살펴보고 최고의 모바일 앱 성능 메트릭을 얻으십시오. 위의 PDF는 시작하기에 좋은 곳이지만 가장 수익성이 높은 장르와 비교하여 우리 단어 게임이 무엇에 대한 아이디어를 제공하기 위해 다음은 장르별 ARPDAU 평균을 분석한 것입니다.
ARPDAU는 사용자 수가 변경되더라도 일관성을 유지하기 때문에 훌륭한 분석 도구이기도 합니다. 그러나 Day 1 유지와 마찬가지로 App Store에서 단 24시간 후에 기준선을 얻을 수 있습니다. 따라서 변경 사항의 효과를 느끼기 위해 몇 주를 기다리는 대신 몇 가지 사항을 매우 빠르게 배울 수 있습니다. 특정 게임의 경우 출시 당시 ARPDAU는 $0.02였지만 시간이 지나면서 ARPDAU를 $0.05로 늘릴 수 있었습니다.
사용자의 평생 가치(LTV) 계산
이제 우리는 사용자가 앱을 사용하는 빈도와 하루 수익으로 환산되는 금액을 알고 있습니다. 이 두 수치를 결합하여 추적할 가장 중요한 모바일 앱 측정항목 중 하나인 사용자의 평생 가치를 만들 수 있습니다.
40/20/10 규칙 덕분에 1일 차 유지율을 기반으로 사용자가 앱에 머무는 시간을 계산하는 방법이 있습니다. 예를 들어, 1일차 유지율이 40%인 경우 사용자가 앱을 사용할 평균 일수가 26.39일임을 알 수 있습니다.
물론 일부 사용자는 더 오래 머물고 일부는 더 빨리 떠나지만 일반 사용자는 이것에 가깝습니다. 또한 이 숫자는 생성하는 앱의 장르에 따라 변경될 수 있습니다. 예를 들어, 피트니스 애플리케이션은 게임처럼 일주일 내내(또는 모든 계절에) 사용하도록 설계되지 않았으며 통근 앱은 주중과 주말에 다르게 작동합니다. 여기서 우리의 목표는 우리가 올바른 길로 가고 있는지 판단하기 위해 대략적인 수치를 얻는 것입니다.
Day 1 리텐션에서 사용자 일 수를 계산하려면 생존 함수의 곡선 아래 면적을 계산해야 합니다. 멋진 부분은 답이 선형 함수라는 것입니다.
\[\operatorname{User\ Lifetime} = \operatorname{Day\ 1\ Retention} \times 0.66\]사용자의 LTV를 얻으려면 이 숫자에 ARPDAU를 곱하면 됩니다.
\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]예를 들어 퍼즐 게임의 경우 37%의 1일 차 유지율은 24.41일의 사용자 수명을 의미하므로 LTV는 다음과 같습니다.
\[24.41 \times $0.05 = $1.22\]따라서 App Store에 앱을 출시한 후 24시간 이내에 사용할 수 있는 두 개의 숫자만 사용하여 사용자의 대략적인 LTV를 얻을 수 있습니다.
사용자를 확보하려면 비용을 지불해야 합니까?
이 블로그 게시물을 읽고 이러한 측정항목을 직접 계산하기 전에 이것은 대답하기 매우 어려운 질문입니다. 사용자가 앱에 무엇을 다시 가져올지 모르는 경우 해당 사용자를 확보하는 데 얼마를 지출할 의사가 있는지 어떻게 알 수 있습니까? 한 명의 사용자가 앱을 다운로드하도록 하기 위해 지출하는 금액을 CPI( 설치당 비용 )라고 합니다. CPI 지표는 여러 요인에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 그 중:
- 광고를 표시하는 데 사용하는 플랫폼
- 광고 유형: 동영상, 사진, 팝업 등
- 광고 콘텐츠의 품질
- 앱 스토어 설명
LTV가 CPI를 초과하는 앱을 만들 수 있다면 수익성 있는 앱이 있는 것입니다!
이제 마침내 조각을 모아 게임 예제에서 무슨 일이 일어났는지 확인할 수 있습니다. Day 1 유지율과 ARPDAU 측정항목이 모두 유망했는데 무엇이 잘못되었나요?
이 두 가지 모바일 앱 측정항목으로는 충분하지 않은 것으로 나타났습니다. 우리는 미국 사용자의 평생 가치가 $1.22인 앱을 만들었습니다. 불행히도 미국에서 설치당 비용은 $2.07이지만 더 구체적으로 말하면 퍼즐 게임의 평균 CPI는 $4.54입니다. 이 후자의 수치는 유료 수단을 통해 앱을 다운로드한 모든 사용자에 대해 3.32달러를 잃을 가능성이 높다는 것을 의미합니다.
얼마나 많은 다운로드가 정확한 LTV를 제공합니까?
LTV 및 CPI 수치로 작업하는 것은 닭과 계란의 문제입니다. 앱을 출시하고 50회만 다운로드하면 통계 표본이 충분히 작아 LTV를 계산할 수 있어도 정확한 수치인지 모를 수 있습니다. 이 수치를 가치 있게 만들려면 충분한 다운로드가 필요하며, 이는 추가 투자가 합리적인지 알아보기 위한 초기 광고 투자를 의미합니다.
모바일 애플리케이션을 구축하는 데 시간과 돈을 들이고 있다면 애플리케이션이 사람들을 위해 작동하는지 테스트하기 위해 투자해야 합니다. 대부분의 성공적인 프로젝트는 모바일 앱 개발보다 광고에 훨씬 더 많은 돈을 사용하므로 앱 아이디어의 예산을 책정할 때 마케팅 및 테스트 지출을 잊지 마십시오. 일반적으로 통계에 대해 흥분하기 전에 1,000회 다운로드를 시도합니다. A/A 테스트에 대한 David Kadavy의 기사를 읽어본 적이 없다면 적극 추천합니다.
이 규칙의 예외는 소셜 네트워크나 데이트 사이트와 같은 사람들의 네트워크가 필요한 앱입니다. 사용자는 플랫폼에 다른 사용자를 보유함으로써 더 많은 가치를 얻습니다. 첫 번째 세트를 획득하고 거기에서 성장하려면 비용을 지불해야 할 수도 있습니다. 물론 더 나은 방법은 소수의 사용자 그룹을 직접 찾아서 사랑에 빠지게 하는 것입니다.
많은 사용자가 좋아 하는 제품보다 소수의 사용자가 좋아 하는 제품을 먼저 만드는 것이 훨씬 좋습니다. Sam Altman, Y Combinator 사장 (강조 광산)
여기에서 어디로 가야합니까?
이제 이러한 도구로 무장했으므로 이러한 수치를 개선하기 위해 지속적으로 측정하고 테스트해야 합니다. 당신이 할 수 있는 최선의 방법 중 하나는 당신과 당신의 팀 앞에 이러한 숫자를 지속적으로 표시하는 것입니다. 매일 업데이트되는 번호로 사무실에 있는 TV를 연결하세요. 한 달에 얼마나 많은 다른 테스트를 실행할 수 있는지 확인하고 다른 측정항목과 마찬가지로 추적하세요. 조사할 몇 가지 다른 지표를 찾고 있다면 다음 몇 가지를 추천합니다.
- 대화를 나눈 사용자 수입니다. 이것은 최고의 성공 지표 중 하나로 거듭거듭 입증되었습니다. 메트릭에 포함하고 강제로 올리십시오. 측정하지 않으면 개선할 수 없습니다.
- 바이러스 성장. 사용자가 앱을 다운로드할 때 얼마나 많은 친구가 앱에 대해 이야기합니까? 이 숫자가 1보다 크면 바이러스에 퍼진 앱이 있는 것입니다!
- 구독 기반 회사의 경우: 해지율. 100명이 귀하의 서비스에 가입하면 다음 달에 몇 명이 갱신합니까? 구독이 있는 앱을 만드는 독자의 경우 위와 매우 유사한 공식을 사용하여 LTV를 결정할 수 있습니다. 해지율만 사용하여 구독의 평균 기간을 결정하고 ARPDAU 대신 구독 가격을 사용할 수 있습니다.
하지만 많은 분석 지표가 있는 데는 그럴만한 이유가 있습니다. 위와 달리 일부는 다른 앱보다 특정 유형의 앱과 더 관련이 있습니다. 이 시리즈의 다음 기사에서는 구독 기반 앱에 사용할 수 있는 가장 유용한 지표를 살펴봅니다. 읽어 주셔서 감사합니다!