Haga que su aplicación sea rentable: aproveche la analítica móvil
Publicado: 2022-03-11A veces, la reacción visceral, cuando se te ocurre una idea para una aplicación, es empezar a construirla lo más rápido posible. Si bien esta puede ser una gran mentalidad, crear una aplicación móvil no es barato, y la dura realidad es que la mayoría de las aplicaciones fallan. Entonces, antes de lanzarse y crear una aplicación, es importante planificar cómo hacer que sea rentable.
Si tiene una idea de aplicación, o incluso si ya ha lanzado su producto en la App Store, profundice en el tutorial de análisis móvil a continuación para descubrir cómo puede aprovechar algunas métricas para ayudar a crear algo que genere más dinero que lo que gastas para construirlo.
La rentabilidad de una aplicación móvil (o la falta de ella...)
Primero, una pregunta rápida para poner a prueba tus conocimientos. (Asegúrese de responderlas antes de continuar; la parte del artículo que contiene la respuesta solo se revela una vez que lo hace).
¿Qué porcentaje de aplicaciones orientadas al consumidor son rentables?
Es desafortunado, pero más del 99.9 por ciento de las aplicaciones móviles que aparecen en la App Store cuestan más de lo que reciben en los ingresos de la App Store. ¿Vale la pena intentarlo? ¿Por qué es este número tan alto?
En mi opinión, la respuesta es que la gran mayoría de las aplicaciones que se lanzan en la App Store se realizan de forma incorrecta. Se enfocan en construir un conjunto de funciones muy grande y usan la mentalidad de que si lo construimos, vendrán. Si bien eso funcionó en la década de 1980, no funciona en una aplicación móvil.
Simplemente hay demasiados para elegir. Si desea que su aplicación tenga éxito, debe poder adquirir un usuario por menos de su valor de por vida. La adquisición de usuarios es un arte fino, y hay varios libros excelentes sobre el tema, por lo que hoy hablaremos sobre el uso de las mejores prácticas de análisis móvil para definir el éxito de su aplicación.
Muévete rápido y rompe cosas
La mayoría de las personas tienen una gran visión de lo que quieren que sea su aplicación móvil. Es un gran producto que resuelve muchos problemas diferentes para la demografía de sus usuarios. Quieren crear su aplicación con todas las funciones de inmediato, y eso simplemente no funciona. Si no ha leído The Lean Startup, le sugiero que lo lea rápidamente.
Si bien la creación de un producto viable mínimo está fuera del alcance de este artículo, digamos que queremos poder lanzar con el 10 por ciento de su producto. En lugar de que su primera versión de la aplicación resuelva muchos problemas diferentes para sus usuarios, intente resolver un problema para ellos. Pruebe si lo ha resuelto o no haciendo una suposición y luego pruebe esa suposición con análisis móvil.
¿Qué herramientas de análisis móvil debería usar?
Hay muchas plataformas de análisis de aplicaciones diferentes, cada una con sus pros y sus contras. La mejor herramienta que conozco es Segment.com porque recopila todos los datos que posiblemente pueda necesitar y luego puede enviar todos esos datos a otro proveedor si prefiere la interfaz o el conjunto de funciones. La desventaja es que es una solución paga si tiene más de 1,000 usuarios activos mensuales (MAU).
Para obtener soluciones gratuitas, eche un vistazo a Flurry, Google/Firebase Analytics o Heap. La integración con plataformas de seguimiento de análisis móvil tiene una inversión de costo muy bajo para el desarrollador, la mayoría se puede integrar en minutos, por lo que no hay problema en integrar más de una si no está seguro.
¿Qué métricas de aplicaciones móviles debe medir?
Si alguna vez pasó algún tiempo leyendo sobre análisis, sabe que hay cientos de métricas diferentes que puede medir. ¿Cuál es el mejor lugar para empezar?
Si bien definitivamente puede depender de una aplicación a otra, en esta serie voy a dar un ejemplo orientado al consumidor: un juego móvil. Es importante tener en cuenta que, si bien el ejemplo será un juego, estas son métricas generales que puede usar para casi cualquier aplicación.
Nota: La segunda parte de la serie presenta otra aplicación con un objetivo más específico y cómo medir las estadísticas relevantes para eso.
Nuestra aplicación de ejemplo: un juego de rompecabezas adictivo
Hace unos años, creé un juego para móviles que fue bien recibido. Se lanzó bien, pudo adquirir descargas a un precio razonable, pero finalmente no fue rentable. ¿Qué sucedió? Para responder a la pregunta, veremos tres métricas móviles: retención del día 1, ARPDAU y LTV.
Retención del día 1
En el mundo de los productos, la retención del día 1 proporciona la respuesta a la pregunta: si 100 usuarios ingresan a mi aplicación, ¿cuántos regresan un día después?
Para muchas aplicaciones orientadas al consumidor, la retención del día 1 es un gran número en el que concentrarse por tres razones principales:
- Puede ver y medir fácilmente estos números. Después de estar en la App Store durante solo 24 horas, tiene una métrica de referencia sobre qué tan "pegajoso" puede ser su juego.
- Puede usar su tasa de retención del día 1 para estimar cuánto tiempo permanecerá un usuario en su aplicación y, combinado con solo otra métrica, cuántos ingresos obtendrá con cada usuario que descargue su aplicación.
- Es un estándar de la industria. Puede usar su retención del Día 1 y compararla con la de otra persona en una categoría similar de App Store.
Esto nos lleva a la siguiente pregunta del cuestionario.
¿Qué es un buen día 1 retención para apuntar?
Si bien una tasa de retención del 80 por ciento en el Día 1 sería increíble, es simplemente inaudito. Los usuarios abandonan los juegos y las aplicaciones muy rápidamente, y más del 50 por ciento de las instalaciones de aplicaciones solo se abren una vez.
Hay una gran regla en términos de retención llamada regla 40/20/10. Significa que si 100 usuarios descargan su aplicación y 40 regresan al día siguiente, aproximadamente 20 de ellos estarán allí una semana después y 10 estarán allí un mes después. Si puede crear una aplicación que alcance el 40 % de retención el día 1, ¡eso se considera una muy buena aplicación!
Para las aplicaciones de iOS, App Store Connect (la herramienta para cargar su aplicación en la App Store) realiza un seguimiento automático de su retención, ¡para que pueda verla fácilmente sin trabajo adicional! Para Android, puede obtener su métrica de retención utilizando cualquiera de las herramientas descritas anteriormente.
En nuestro juego de ejemplo anterior, logramos una tasa de retención del día 1 del 37 %, que está muy cerca de nuestro objetivo del 40 %, ¡excelente! Para obtener más información sobre cómo mejorar su retención, así como las otras métricas que se mencionan a continuación, permanezca atento a mi próxima publicación de blog.
Ingreso Promedio por Usuario Activo Diario (ARPDAU)
Así que tenemos una aplicación que muestra una buena retención. Ahora tenemos que abordar la aplicación para ganar dinero. Hay tantas maneras en que una aplicación puede ganar dinero. Cuando se trata de aplicaciones gratuitas, puede usar compras dentro de la aplicación, anuncios, suscripciones o usar un servicio como Apple Pay para productos físicos. Independientemente del camino que tome, ARPDAU es una métrica que puede usar para controlar la cantidad de ingresos en relación con la cantidad de usuarios que abren la aplicación.
ARPDAU es la cantidad promedio de ingresos que genera en un día determinado dividido por la cantidad de personas que usaron la aplicación ese mismo día:
\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Ingresos\ totales\ por\ día}}{\operatorname{Número\ total\ de\ usuarios\ activos\ diarios}}\]Una última pregunta de prueba para ti.
¿Cuál es el ARPDAU estimado de Candy Crush?
Cuando se trata de ARPDAU, obtener $0.05 se considera por encima del promedio, y el 15% superior de los juegos gana alrededor de $0.15. Candy Crush se convirtió en una aplicación superior en la App Store por dos razones: tenía una retención fantástica combinada con un ARPDAU asesino. Sabían que cada usuario en promedio que abrió su aplicación ese día ganó $0.13.

Los puntos de referencia de ARPDAU también varían mucho según el género de su aplicación. Por ejemplo, un juego de palabras de alto rendimiento puede tener un ARPDAU de $ 0,08, mientras que un juego de rol superior puede tener uno de hasta $ 0,40. Para obtener los mejores resultados, intente observar el género de su aplicación para tener las mejores métricas de rendimiento de la aplicación móvil. El PDF anterior es un excelente lugar para comenzar, pero solo para darle una idea de a qué se enfrenta nuestro juego de palabras en comparación con los géneros más lucrativos, aquí hay un desglose de los promedios de ARPDAU por género:
Su ARPDAU también es un excelente análisis porque se mantendrá constante incluso cuando cambie la cantidad de usuarios. Sin embargo, al igual que con la retención del día 1, puede obtener una línea de base después de solo 24 horas en la App Store. Entonces, en lugar de esperar semanas para tener una idea de los efectos de un cambio que hacemos, podemos aprender algunas cosas muy rápidamente. Para nuestro juego específico, cuando lo lanzamos, teníamos un ARPDAU de $0,02, pero con el tiempo pudimos aumentar el número a $0,05.
Cálculo del valor de por vida (LTV) de un usuario
Ahora sabemos con qué frecuencia un usuario está en la aplicación y cuántos ingresos se traducen en cada día. Podemos combinar estas dos cifras para crear una de las métricas de aplicaciones móviles más importantes para rastrear: el valor de por vida de un usuario.
Gracias a la regla 40/20/10, hay una manera de calcular cuánto tiempo permanecerá un usuario en su aplicación en función de su retención del día 1. Por ejemplo, si tiene una retención del Día 1 del 40 %, puede calcular que la cantidad promedio de días que un usuario usará su aplicación será de 26,39 días.
Por supuesto, algunos usuarios se quedarán más tiempo y otros se irán antes, pero el usuario promedio debería estar cerca de esto. Además, tenga en cuenta que estos números pueden cambiar según el género de la aplicación que cree. Por ejemplo, una aplicación de acondicionamiento físico no está diseñada para usarse los siete días de la semana (o en todas las estaciones) como un juego, y una aplicación de transporte se comportará de manera diferente los fines de semana que durante la semana. Nuestro objetivo aquí es obtener un número aproximado para determinar si vamos por el camino correcto.
Para calcular la cantidad de días de usuario de una retención del Día 1, debe calcular el área bajo una curva de una función de supervivencia. Lo bueno es que la respuesta es una función lineal:
\[\operatorname{Usuario\ Duración} = \operatorname{Día\ 1\ Retención} \times 0,66\]Para obtener el LTV de un usuario, simplemente toma este número y multiplícalo por tu ARPDAU:
\[\operatorname{LTV} = \operatorname{Usuario\Vida útil} \times \operatorname{ARPDAU}\]Por ejemplo, en el caso de nuestro juego de rompecabezas, una retención del Día 1 del 37 por ciento significó una vida útil del usuario de 24,41 días, por lo que nuestro LTV resultó ser:
\[24,41 \veces $0,05 = $1,22\]Entonces, usando solo dos números, que están disponibles dentro de las 24 horas posteriores al lanzamiento de una aplicación en la App Store, podemos obtener el LTV aproximado de un usuario.
¿Debo pagar para adquirir usuarios?
Antes de leer esta publicación de blog y calcular estas métricas usted mismo, esta es una pregunta muy difícil de responder. Si no sabemos qué traerá el usuario a la aplicación, ¿cómo podemos saber cuánto estamos dispuestos a gastar para adquirir a ese usuario? La cantidad que gasta para que un usuario descargue su aplicación se denomina costo por instalación (CPI). Su métrica de CPI puede variar mucho dependiendo de varios factores. Entre ellos están:
- La plataforma que utiliza para mostrar sus anuncios
- El tipo de anuncio: vídeo, imagen, pop-up, etc.
- La calidad del contenido del anuncio.
- Tu descripción de la tienda de aplicaciones
Si puede crear una aplicación en la que su LTV supere su CPI, ¡tiene una aplicación rentable!
Y ahora finalmente podemos juntar las piezas para ver qué sucedió con nuestro ejemplo de juego. Recordará que tanto la retención del Día 1 como las métricas de ARPDAU habían sido prometedoras, entonces, ¿qué salió mal?
Resulta que esas dos métricas de aplicaciones móviles no fueron suficientes: creamos una aplicación con un valor de por vida de un usuario en los EE. UU. a $ 1.22. Desafortunadamente, el costo por instalación en los EE. UU. es de $2,07, pero más específicamente, el CPI promedio para un juego de rompecabezas es de $4,54. Esta última cifra significa que lo más probable es que perdamos $3,32 por cada usuario que descargó la aplicación a través de medios pagos.
¿Cuántas descargas darán un LTV preciso?
Trabajar con cifras de LTV e IPC es un poco como un problema del huevo y la gallina. Si lanza una aplicación y solo obtiene 50 descargas, su muestra estadística es lo suficientemente pequeña como para que, aunque pueda calcular un LTV, no tenga idea de si es un número exacto. Necesita suficientes descargas para que estos números valgan la pena, y eso significa una inversión publicitaria inicial para averiguar si tiene sentido invertir más.
Si se está tomando el tiempo y el dinero para crear una aplicación móvil, debe hacer la inversión para probar si su aplicación va a funcionar para las personas. La mayoría de los proyectos exitosos gastan significativamente más dinero en publicidad que en el desarrollo de aplicaciones móviles, así que no olvide su inversión en marketing y pruebas cuando esté presupuestando su idea de aplicación. Como regla general, trato de usar 1,000 descargas antes de entusiasmarme con las estadísticas. Si nunca ha leído el artículo de David Kadavy sobre las pruebas A/A, se lo recomiendo encarecidamente.
Una excepción a esta regla sería una aplicación que requiera una red de personas, como una red social o un sitio de citas. Los usuarios obtienen más valor de tener otros usuarios en la plataforma. Es posible que deba pagar para adquirir un primer conjunto y crecer a partir de ahí. Por supuesto, una mejor manera es encontrar un pequeño grupo de usuarios a mano y hacer que se enamoren de él.
Es mucho mejor hacer primero un producto que ame un pequeño número de usuarios que un producto que guste a un gran número de usuarios . Sam Altman, presidente de Y Combinator (énfasis mío)
¿Adónde debo ir desde aquí?
Ahora que está armado con estas herramientas, desea medir y probar constantemente para mejorar estos números. Una de las mejores cosas que puede hacer es tener estos números frente a usted y su equipo constantemente. Conecta un televisor en la oficina con números que se actualicen todos los días. Vea cuántas pruebas diferentes puede ejecutar en un solo mes y realice un seguimiento como cualquier otra métrica. Si está buscando otras métricas para analizar, aquí hay algunas que le recomiendo:
- Número de usuarios con los que has hablado. Esto ha demostrado una y otra vez que es uno de los mejores indicadores de éxito. Inclúyelo en tus métricas y oblígalo a subir. Si no lo mides, no puedes mejorarlo.
- Crecimiento viral. Cuando un usuario descarga la aplicación, ¿a cuántos de sus amigos se lo cuenta? Si este número es mayor que 1, ¡tienes una aplicación que se ha vuelto viral!
- Para empresas basadas en suscripción: Tasa de abandono. Si 100 personas se suscriben a tu servicio, ¿cuántas de ellas renuevan el próximo mes? Para los lectores que están creando una aplicación con suscripciones, puede determinar su LTV usando una fórmula muy similar a la anterior, solo usando su tasa de abandono para determinar la duración promedio de una suscripción y usar el precio de suscripción en lugar de su ARPDAU.
Pero hay una buena razón por la que existen tantas métricas analíticas. A diferencia de lo anterior, algunos son más relevantes para ciertos tipos de aplicaciones que otros. En el siguiente artículo de esta serie, analizamos algunas de las métricas más útiles para usar en aplicaciones basadas en suscripción. ¡Gracias por leer!