Jadikan Aplikasi Anda Menguntungkan – Manfaatkan Analisis Seluler

Diterbitkan: 2022-03-11

Terkadang, reaksi awal, saat Anda mendapatkan ide aplikasi, adalah mulai membangun secepat mungkin. Meskipun ini bisa menjadi mentalitas yang hebat, membangun aplikasi seluler tidaklah murah—dan kenyataan pahitnya adalah sebagian besar aplikasi gagal. Jadi sebelum terjun dan membuat aplikasi, penting untuk merencanakan cara membuatnya menguntungkan.

Jika Anda memiliki ide aplikasi, atau bahkan jika Anda telah merilis produk Anda ke App Store, pelajari tutorial analisis seluler di bawah ini untuk mengetahui bagaimana Anda dapat memanfaatkan beberapa metrik untuk membantu membangun sesuatu yang menghasilkan lebih banyak uang daripada apa yang Anda keluarkan untuk membangunnya.

Profitabilitas Aplikasi Seluler (atau Kekurangannya…)

Pertama, pertanyaan singkat untuk menguji pengetahuan Anda. (Pastikan untuk menjawab ini sebelum melanjutkan—bagian dari artikel yang berisi jawabannya hanya akan terungkap setelah Anda melakukannya.)

Berapa Persentase Aplikasi yang Menguntungkan Konsumen yang Menguntungkan?

Sangat disayangkan, tetapi lebih dari 99,9 persen aplikasi seluler yang muncul di App Store harganya lebih mahal daripada yang pernah mereka terima dalam pendapatan App Store. Apakah itu layak untuk dicoba? Mengapa angka ini begitu tinggi?

Menurut pendapat saya, jawabannya adalah bahwa sebagian besar aplikasi yang dirilis di App Store dilakukan secara tidak benar. Mereka fokus membangun set fitur yang sangat besar dan menggunakan mentalitas jika kita membangunnya, mereka akan datang. Meskipun itu berfungsi pada 1980-an, itu tidak berfungsi pada aplikasi seluler.

Ada terlalu banyak untuk dipilih. Jika Anda ingin aplikasi Anda berhasil, Anda harus dapat memperoleh pengguna dengan harga yang lebih murah daripada nilai umurnya. Akuisisi pengguna adalah seni yang bagus, dan ada beberapa buku bagus tentang masalah ini—jadi hari ini, kita akan berbicara tentang penggunaan praktik terbaik analitik seluler untuk menentukan keberhasilan aplikasi Anda.

Bergerak Cepat dan Hancurkan Benda

Kebanyakan orang memiliki visi yang bagus tentang apa yang mereka inginkan dari aplikasi seluler mereka. Ini adalah produk besar yang memecahkan banyak masalah berbeda untuk demografi pengguna mereka. Mereka ingin segera membangun aplikasi mereka dengan setiap fitur, dan itu tidak berhasil. Jika Anda belum membaca The Lean Startup, saya sangat menyarankan untuk membaca cepat.

Sementara membangun produk minimum yang layak berada di luar cakupan artikel ini, katakanlah kami ingin dapat meluncurkan dengan 10 persen produk Anda. Alih-alih meminta versi pertama aplikasi Anda memecahkan banyak masalah berbeda untuk pengguna Anda, coba selesaikan satu masalah untuk mereka. Uji apakah Anda telah menyelesaikannya atau belum dengan membuat asumsi, lalu menguji asumsi tersebut dengan analitik seluler.

Alat Analisis Seluler Manakah yang Harus Anda Gunakan?

Ada banyak platform analitik aplikasi yang berbeda, masing-masing dengan pro dan kontra sendiri. Alat terbaik yang saya tahu adalah Segment.com karena mengumpulkan semua data yang mungkin Anda perlukan, dan kemudian dapat mengirim semua data itu ke penyedia lain jika Anda lebih suka antarmuka atau kumpulan fitur. Kelemahannya adalah ini adalah solusi berbayar jika Anda memiliki lebih dari 1.000 pengguna aktif bulanan (MAU).

Untuk solusi gratis, lihat Flurry, Google/Firebase Analytics, atau Heap. Mengintegrasikan dengan platform pelacakan analitik seluler memiliki investasi biaya pengembang yang sangat rendah—sebagian besar dapat diintegrasikan dalam hitungan menit—jadi tidak ada salahnya mengintegrasikan lebih dari satu jika Anda tidak yakin.

Metrik Aplikasi Seluler Mana yang Harus Anda Ukur?

Jika Anda pernah meluangkan waktu membaca tentang analitik, Anda tahu bahwa ada ratusan metrik berbeda yang dapat Anda ukur. Di mana tempat terbaik untuk memulai?

Meskipun itu pasti dapat bergantung dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dalam seri ini saya akan memberikan contoh yang dihadapi konsumen: game seluler. Penting untuk dicatat bahwa meskipun contohnya adalah game, ini adalah metrik umum yang dapat Anda gunakan untuk hampir semua aplikasi.

Catatan: Bagian kedua dari seri ini menampilkan aplikasi lain dengan tujuan yang lebih spesifik, dan cara mengukur statistik yang relevan untuk itu.

Aplikasi Contoh Kami: Game Teka-Teki yang Adiktif

Beberapa tahun yang lalu, saya membuat game seluler yang diterima dengan baik. Ini diluncurkan dengan baik, dapat memperoleh unduhan dengan harga yang wajar, tetapi pada akhirnya tidak menguntungkan. Apa yang terjadi? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita akan melihat tiga metrik seluler: retensi Hari 1, ARPDAU, dan LTV.

Retensi Hari 1

Di dunia produk, retensi Hari 1 memberikan jawaban atas pertanyaan: Jika 100 pengguna masuk ke aplikasi saya, berapa banyak yang kembali lagi suatu hari nanti?

Untuk banyak aplikasi yang menghadap konsumen, retensi Hari 1 adalah angka yang bagus untuk difokuskan karena tiga alasan utama:

  • Anda dapat dengan mudah melihat dan mengukur angka-angka ini. Setelah berada di App Store hanya selama 24 jam, Anda memiliki metrik dasar tentang seberapa "lengket" game Anda.
  • Anda dapat menggunakan rasio retensi Hari 1 untuk memperkirakan berapa lama pengguna akan tetap berada di aplikasi Anda, dan jika digabungkan hanya dengan satu metrik lainnya, berapa banyak pendapatan yang akan Anda hasilkan dengan setiap pengguna yang mengunduh aplikasi Anda.
  • Ini adalah standar industri. Anda dapat menggunakan retensi Hari 1 dan membandingkannya dengan milik orang lain dalam kategori App Store yang serupa.

Ini membawa kita ke pertanyaan kuis berikutnya.

Apa Tujuan Retensi Hari 1 yang Baik?

Sementara tingkat retensi Hari 1 80 persen akan luar biasa, itu tidak pernah terdengar. Pengguna jatuh dari game dan aplikasi dengan sangat cepat, dan lebih dari 50 persen pemasangan aplikasi hanya dibuka satu kali.

Ada aturan hebat dalam istilah retensi yang disebut aturan 40/20/10. Artinya, jika 100 pengguna mengunduh aplikasi Anda dan 40 kembali keesokan harinya, sekitar 20 dari mereka akan ada di sana satu minggu kemudian, dan 10 akan ada di sana satu bulan kemudian. Jika Anda dapat membuat aplikasi yang mencapai 40 persen retensi Hari 1, itu dianggap sebagai aplikasi yang sangat bagus!

Untuk Aplikasi iOS, App Store Connect (alat untuk mengunggah aplikasi Anda ke App Store) secara otomatis melacak retensi Anda, sehingga Anda dapat dengan mudah melihatnya tanpa pekerjaan tambahan! Untuk Android, Anda dapat mengambil metrik retensi menggunakan salah satu alat yang dijelaskan di atas.

Tangkapan layar App Store Connect menunjukkan tabel tingkat retensi harian yang dimulai pada setiap tanggal.

Dalam contoh permainan kami di atas, kami mencapai tingkat retensi hari 1 37 persen, yang sangat dekat dengan target kami sebesar 40 persen—hebat! Untuk mempelajari lebih lanjut tentang meningkatkan retensi Anda, serta metrik lain yang disebutkan di bawah, nantikan postingan blog saya berikutnya.

Pendapatan Rata-rata per Pengguna Aktif Harian (ARPDAU)

Jadi kami memiliki aplikasi yang menunjukkan retensi yang baik. Sekarang kita perlu menangani aplikasi yang menghasilkan uang. Ada begitu banyak cara agar aplikasi dapat menghasilkan uang. Untuk aplikasi gratis, Anda dapat menggunakan pembelian dalam aplikasi, iklan, langganan, atau menggunakan layanan seperti Apple Pay untuk barang fisik. Apa pun jalur yang Anda ambil, ARPDAU adalah metrik yang dapat Anda gunakan untuk memantau berapa banyak pendapatan terkait dengan berapa banyak pengguna yang membuka aplikasi.

ARPDAU adalah jumlah rata-rata pendapatan yang Anda hasilkan pada hari tertentu dibagi dengan jumlah orang yang menggunakan aplikasi pada hari yang sama:

\[\operatorname{ARPDAU} = \frac{\operatorname{Total\ Pendapatan\ per\ Hari}}{\operatorname{Total\ Jumlah\ Hari\ Aktif\ Pengguna}}\]

Satu pertanyaan kuis terakhir untuk Anda.

Berapa Perkiraan ARPDAU Candy Crush?

Untuk ARPDAU, mendapatkan $0,05 dianggap di atas rata-rata, dan 15% game teratas menghasilkan sekitar $0,15. Candy Crush menjadi aplikasi teratas di App Store karena dua alasan: Ini memiliki retensi fantastis yang dikombinasikan dengan ARPDAU pembunuh. Mereka tahu bahwa rata-rata setiap pengguna yang membuka aplikasi mereka hari itu menghasilkan $0,13.

Tolok ukur ARPDAU juga sangat bervariasi menurut genre aplikasi Anda. Misalnya, permainan kata dengan kinerja terbaik mungkin memiliki ARPDAU sebesar $0,08, sedangkan permainan peran terbaik dapat memiliki ARPDAU setinggi $0,40. Untuk hasil terbaik, coba lihat genre aplikasi Anda untuk memiliki metrik kinerja aplikasi seluler terbaik. PDF di atas adalah tempat yang bagus untuk memulai, tetapi hanya untuk memberi Anda gambaran tentang apa yang kami lawan permainan kata kami dibandingkan dengan genre yang paling menguntungkan, berikut adalah rincian rata-rata ARPDAU berdasarkan genre:

Grafik nilai ARPDAU, diadaptasi dari GameAnalytics.com. Kisaran game berperforma terbaik lintas genre jauh lebih tinggi daripada kisaran median.

ARPDAU Anda juga merupakan analitik yang hebat karena akan tetap konsisten meskipun jumlah pengguna Anda berubah. Namun, sama seperti retensi Hari 1, Anda bisa mendapatkan baseline hanya setelah 24 jam di App Store. Jadi, daripada menunggu berminggu-minggu untuk merasakan efek dari perubahan yang kita buat, kita dapat mempelajari beberapa hal dengan sangat cepat. Untuk game khusus kami, saat diluncurkan, kami memiliki ARPDAU sebesar $0,02, tetapi seiring waktu kami dapat meningkatkan jumlahnya menjadi $0,05.

Menghitung Nilai Seumur Hidup (LTV) Pengguna

Sekarang kami tahu seberapa sering pengguna berada di aplikasi dan berapa banyak pendapatan kami yang diterjemahkan ke dalam setiap hari. Kami dapat menggabungkan dua angka ini untuk membuat salah satu metrik aplikasi seluler yang paling penting untuk dilacak: nilai umur pengguna.

Berkat aturan 40/20/10, ada cara untuk menghitung berapa lama pengguna akan tetap berada di aplikasi Anda berdasarkan retensi Hari 1 Anda. Misalnya, jika Anda memiliki retensi Hari 1 sebesar 40%, Anda dapat mengetahui bahwa jumlah hari rata-rata pengguna akan menggunakan aplikasi Anda adalah 26,39 hari.

Tentu saja, beberapa pengguna akan tinggal lebih lama, dan beberapa akan pergi lebih cepat, tetapi rata-rata pengguna harus mendekati ini. Perlu diketahui juga bahwa angka-angka ini dapat berubah berdasarkan genre aplikasi yang Anda buat. Misalnya, aplikasi kebugaran tidak dirancang untuk digunakan tujuh hari seminggu (atau di semua musim) seperti permainan, dan aplikasi perjalanan akan berperilaku berbeda pada akhir pekan daripada selama seminggu. Tujuan kami di sini adalah untuk mendapatkan perkiraan jumlah untuk menentukan apakah kami menuju ke jalan yang benar.

Untuk menghitung jumlah hari pengguna dari retensi Hari 1, Anda perlu menghitung area di bawah kurva fungsi kelangsungan hidup. Bagian yang keren adalah bahwa jawabannya adalah fungsi linier:

\[\namaoperator{Pengguna\ Seumur Hidup} = \namaoperator{Hari\ 1\ Retensi} \times 0,66\]

Untuk mendapatkan LTV pengguna, cukup ambil nomor ini dan kalikan dengan ARPDAU Anda:

\[\operatorname{LTV} = \operatorname{User\ Lifetime} \times \operatorname{ARPDAU}\]

Misalnya, dalam kasus permainan puzzle kami, retensi Hari 1 37 persen berarti masa pakai pengguna 24,41 hari, jadi LTV kami menjadi:

\[24,41 \kali $0,05 = $1,22\]

Jadi hanya dengan menggunakan dua nomor—yang keduanya tersedia dalam waktu 24 jam setelah merilis aplikasi ke App Store—kami bisa mendapatkan perkiraan LTV pengguna.

Haruskah Saya Membayar untuk Memperoleh Pengguna?

Sebelum membaca posting blog ini dan menghitung sendiri metrik ini, ini adalah pertanyaan yang sangat sulit untuk dijawab. Jika kita tidak tahu apa yang akan dibawa pengguna kembali ke aplikasi, bagaimana kita tahu berapa banyak yang ingin kita keluarkan untuk mendapatkan pengguna itu? Jumlah yang Anda keluarkan untuk membuat satu pengguna mengunduh aplikasi Anda disebut biaya per pemasangan (CPI). Metrik CPI Anda dapat sangat bervariasi tergantung pada beberapa faktor. Diantaranya adalah:

  • Platform yang Anda gunakan untuk menampilkan iklan Anda
  • Jenis iklan: video, gambar, pop-up, dll.
  • Kualitas konten iklan
  • Deskripsi App Store Anda

Jika Anda dapat membuat aplikasi di mana LTV Anda melebihi CPI Anda, Anda memiliki aplikasi yang menguntungkan!

Dan sekarang kita akhirnya bisa menyatukan potongan-potongan untuk melihat apa yang terjadi dengan contoh permainan kita. Anda akan ingat bahwa retensi Hari 1 dan metrik ARPDAU sangat menjanjikan, jadi apa yang salah?

Kedua metrik aplikasi seluler tersebut ternyata tidak cukup, ternyata: Kami membuat aplikasi dengan Nilai Seumur Hidup pengguna di AS seharga $1,22. Sayangnya, biaya per pemasangan di AS adalah $2,07, tetapi lebih khusus lagi, CPI rata-rata untuk permainan puzzle adalah $4,54. Angka terakhir ini berarti bahwa kemungkinan besar kami akan kehilangan $3,32 untuk setiap pengguna yang mengunduh aplikasi melalui cara berbayar.

Berapa Banyak Unduhan yang Akan Memberikan LTV Akurat?

Bekerja dengan angka LTV dan CPI adalah sedikit masalah ayam-dan-telur. Jika Anda merilis aplikasi dan hanya mendapatkan 50 unduhan, sampel statistik Anda cukup kecil sehingga, meskipun Anda dapat menghitung LTV, Anda tidak tahu apakah itu angka yang akurat. Anda memerlukan unduhan yang cukup untuk membuat angka-angka ini bermanfaat—dan itu berarti investasi periklanan awal untuk mengetahui apakah masuk akal untuk berinvestasi lebih jauh.

Jika Anda meluangkan waktu dan uang untuk membangun aplikasi seluler, Anda perlu melakukan investasi untuk menguji apakah aplikasi Anda akan bekerja untuk orang-orang. Sebagian besar proyek yang sukses menghabiskan lebih banyak uang secara signifikan untuk iklan daripada pengembangan aplikasi seluler, jadi jangan lupakan pengeluaran pemasaran dan pengujian Anda saat Anda menganggarkan ide aplikasi Anda. Sebagai aturan umum, saya mencoba menggunakan 1.000 unduhan sebelum saya bersemangat tentang statistik apa pun. Jika Anda belum pernah membaca artikel David Kadavy tentang pengujian A/A, saya sangat merekomendasikannya.

Pengecualian untuk aturan ini adalah aplikasi yang memerlukan jaringan orang, seperti jaringan sosial atau situs kencan. Pengguna mendapatkan nilai lebih karena memiliki pengguna lain di platform. Anda mungkin harus membayar untuk mendapatkan set pertama dan berkembang dari sana. Tentu saja, cara yang lebih baik adalah dengan menemukan sekelompok kecil pengguna dengan tangan, dan membuat mereka jatuh cinta padanya.

Jauh lebih baik untuk membuat produk yang disukai sejumlah kecil pengguna terlebih dahulu daripada produk yang disukai banyak pengguna . Sam Altman, Presiden Y Combinator (penekanan pada saya)

Kemana Saya Harus Pergi Dari Sini?

Sekarang Anda dipersenjatai dengan alat ini, Anda ingin terus mengukur dan menguji untuk meningkatkan angka-angka ini. Salah satu hal terbaik yang dapat Anda lakukan adalah memiliki angka-angka ini di depan Anda dan tim Anda terus-menerus. Sambungkan TV di kantor dengan nomor yang diperbarui setiap hari. Lihat berapa banyak tes berbeda yang dapat Anda jalankan dalam satu bulan, dan lacak itu seperti metrik lainnya. Jika Anda mencari beberapa metrik lain untuk dilihat, berikut adalah beberapa yang saya sarankan:

  1. Jumlah pengguna yang Anda ajak bicara. Ini telah ditunjukkan berulang kali sebagai salah satu indikator keberhasilan terbaik. Sertakan dalam metrik Anda, dan paksa untuk naik. Jika Anda tidak mengukurnya, Anda tidak dapat memperbaikinya.
  2. Pertumbuhan virus. Saat pengguna mengunduh aplikasi, berapa banyak teman yang mereka beri tahu tentang aplikasi tersebut? Jika angka ini lebih besar dari 1, Anda memiliki aplikasi yang menjadi viral!
  3. Untuk perusahaan berbasis langganan: Churn rate. Jika 100 orang berlangganan layanan Anda, berapa banyak dari mereka yang memperpanjang bulan berikutnya? Untuk pembaca yang membuat aplikasi dengan langganan, Anda dapat menentukan LTV Anda dengan menggunakan rumus yang sangat mirip seperti di atas, hanya menggunakan rasio churn Anda untuk menentukan rata-rata lama langganan, dan menggunakan harga langganan alih-alih ARPDAU Anda.

Tapi ada alasan bagus ada begitu banyak metrik analitik di luar sana. Tidak seperti di atas, beberapa lebih relevan untuk jenis aplikasi tertentu daripada yang lain. Dalam artikel berikutnya dalam seri ini, kami melihat beberapa metrik yang paling berguna untuk digunakan untuk aplikasi berbasis langganan. Terima kasih sudah membaca!