Çocuklara Yönelik Uygulamalar Oluşturmanın Kesin Kılavuzu
Yayınlanan: 2022-03-11Sabırsızlık. inatçılık. Huzursuzluk. Bunun gibi özellikler, çocuklar için uygulama geliştirmeyi zorlu bir teklif haline getiriyor. Bununla birlikte, tasarımcılar biraz içgörü ile deneyimler tasarlayabilir ve çocuklar için beyin gelişimlerini iyileştirebilecek, oynamalarına ve öğrenmelerine yardımcı olabilecek uygulamalar oluşturabilir.
Mark Zuckerberg, “Çocukken oyun oynamamış olsaydım kesinlikle programlamaya girmezdim” dedi.
Tasarımcılar gelecek nesiller üzerinde önemli bir etkiye sahip olabilir, çünkü çocuklar için kazanan bir uygulama oluşturmak geleceği şekillendirmek için inanılmaz ama çoğu zaman hafife alınan bir güce sahiptir. Bu kazanan uygulamalar bir gün bir sonraki Zuckerberg'i yaratmaktan sorumlu olabilir.
Çocuklar için uygulamalar geliştirmek kolay değil. Aslında, genellikle oldukça zordur. Ancak çocuklar için en popüler etkileşimli uygulamalar, belirli en iyi uygulamaları takip ettikleri için başarıya ulaştı.
Şuna bakacağız:
- Çocuklar ve yetişkinler için tasarım arasındaki farklar
- Çocuklar ve yetişkinler için tasarım arasındaki benzerlikler
- Çocuklar için uygulamalar tasarlamak için bir çerçeve
- Çocuklara yönelik uygulamalar oluşturmaya yönelik ipuçları ve en iyi uygulamalar
Çocuklar ve Yetişkinler için Uygulama Geliştirme: 4 Temel Fark
Çocuklar için uygulama geliştirme ile yetişkinler için uygulama tasarlama arasındaki temel fark, kullanıcıların hedef(ler)inde ortaya çıkar. Designing for Kids: Digital Products for Playing and Learning kitabının yazarı Debra Gelman'a göre, yetişkinler için tasarım yaparken, hatta yetişkinler için oyunlar geliştirirken bile amaç, bitiş çizgisini geçmelerine yardımcı olmaktır. Çocuklar için dijital ürünler tasarlarken bitiş çizgisi hikayenin sadece küçük bir parçasıdır.
Çocuklar için uygulamalar oluştururken göz önünde bulundurulması gereken dört önemli fark aşağıda belirtilmiştir.
1. Çocuklar İyi Bir Mücadeleyi veya Çatışmayı Sever
Bir yetişkin, bankacılık veya e-posta uygulaması kullanarak görevlerini olabildiğince hızlı ve verimli bir şekilde tamamlamak ister. Oysa oyun oynayan bir çocuk, yol boyunca zorluklardan ve çatışmalardan hoşlanır, çünkü sonunda bu, başarılarını daha önemli kılar.
En iyi örnek, Toca Boca'nın yapımcıları tarafından çocuklara kirli bir halıyı süpürmeye zorlayan popüler bir iPad uygulaması olan Toca House. Tabii ki, tek bir kaydırmadan sonra halı temiz olmuyor çünkü bu yeterince zor olmayacak.
Gelman, mikro çatışmaların (kirli bir halıyı süpürmek gibi) çocukların kendi iç çatışmalarını çözmelerine yardımcı olduğunu söylüyor. Çatışmalı oyunlar üzerine bir LEGO çalışmasıyla iddiasını destekliyor ve mikro çatışmaların çocukların aşağıdaki gibi becerileri geliştirmesine yardımcı olduğunu belirtiyor:
- Başkalarının davranışlarına nasıl tepki vereceğini tahmin etmek
- Kendi duygularını kontrol etme
- Açıkça iletişim kurmak
- Diğer insanların bakış açılarını görmek
- Anlaşmazlıkları yaratıcı bir şekilde çözme
2. Çocuklar Her Şeyde Geribildirim İstiyor
Dijital bir alanda oynarken çocuklar, bir şeyle etkileşime girdiklerinde görsel ve işitsel geri bildirim beklerler. Başarılı çocuk uygulamalarının çoğu, her etkileşime bir yanıt (geri bildirim) üretir. Çocuklar yaptıkları her şey için ödüllendirilmeyi beklerler.
3. Çocuklar Yetişkinlerden Daha Güvenilirdir
Çocuklar, eylemlerinin sonuçlarını önceden tahmin edemedikleri veya anlayamadıkları için, genellikle yetişkinlerden çok daha fazla güvenirler. Tasarımcıların çocuk uygulamalarına güvenlik önlemleri eklemesi gerekiyor.
4. Çocuklar Yetişkinlerden Daha Hızlı Gelişir
Google Play Store ve Apple App Store'da çocuk kategorisi yaş aralıklarına göre filtrelenebilir: “Beş yaş ve altı”, “6-8 Yaş” ve “9-11 Yaş”. Çocuklar yetişkinlerden çok daha hızlı gelişir: Dört yaşındaki bir çocuk için bir uygulama altı yaşındaki bir çocuğa uygun olmayacaktır.
İyi bir kural, iki yıllık bir yaş aralığına odaklanmaktır. Dört ve sekiz yaşındakiler arasında dikkate alınması gereken farklılıklar vardır. Bir yaş grubu, ilerledikçe uygulamayı öğrenip öğrenirken, bir diğerinin uygulamayı kullanma konusundaki güvenini artırmak için net talimatlara ihtiyacı olabilir.
Çocuklara ve Yetişkinlere Yönelik Uygulamalar Tasarlama: 4 Temel Benzerlik
İyi haber şu ki, çocuklar için tasarım yapmak ile yetişkinler için tasarım yapmak arasında hala epeyce benzerlikler var. Bir çocuk uygulaması oluşturmak için tasarımcıların iyi UX tasarımı hakkında zaten bildikleri her şeyi akıllarında tutmaları yeterlidir.
İşte çocuklar için uygulama tasarlama ve yetişkinler için uygulama tasarlamanın dört temel benzerliği.
1. İnsanlar Tutarlılık Bekler
Hem çocuklar hem de yetişkinler tutarlı tasarım desenleri bekler. Popüler inanışın aksine, çocuklar ekranlarındaki her şeyin “havalı” bir şey yapmasından hoşlanmazlar.
Gelman'a göre hem çocuklar hem de yetişkinler, rastgele ve gereksiz görünen tasarım öğelerinden rahatsız oluyorlar. Çocuklar, meşhur çılgınlığın bir yöntemi olduğu sürece, ekrandaki öğeleri havalı şeyler yapmak için severler.
Yola çıkan veya kendiliğinden hareket eden veya genel hedefe katkıda bulunmayan öğeler, hem çocukları hem de yetişkinleri hayal kırıklığına uğratabilir ve bir oyunu veya uygulamayı terk etmelerine neden olabilir. Debra Gelman.
2. İnsanların Bir Uygulamayı Kullanmak İçin Bir Nedene İhtiyacı Var
İster çocuklar ister yetişkinler için tasarım yapıyor olun, tasarımcıların bir uygulamanın ne yaptığını ve nasıl çalıştığını açıkça ifade etmesi veya insanların uygulamadan çok çabuk sıkılma riskini alması gerekir.
Hem yetişkinler hem de çocuklar için bir uygulamanın bir amacı olmalı ve amacı en baştan açık olmalıdır. Çocukların bir uygulamayı keşfetmeyi seveceklerine inanmak kolay olsa da, uygulamayı kullanmaya devam etmeleri için onlara iyi bir neden sağlamazsa çabucak sıkılırlar.
3. İnsanlar Şok Olmak İstemiyor
İnsanlar belirli bir şekilde çalışan bir uygulamaya güveniyor ve bunu yapmasını bekliyorlar. Örneğin, bir yetişkin çevrimiçi bir şey satın aldığında, ödeme yaptıktan sonra, satın alma işlemini onaylayan bir mesajın yanı sıra bir e-posta onayı da bekler. İnsanlar, kendilerini başka bir teklifte satmaya çalışan bir açılış sayfasına yeniden yönlendirilmek istemezler.
Gelman, aynı şeyin çocuklar için de geçerli olduğunu söylüyor ve şu örneği veriyor:
“Bir oyunda bir kutuya mücevher ekleyen bir çocuk olarak, mücevherlerin saklandığı kutuyu açıp hepsini görebilmeyi, kutuyu açmak, çekmeceleri çekmek ve istedikleri şeyleri avlamak zorunda kalmamayı umuyorlar. düşünce oradaydı.”
4. İnsanlar Ekstra Bir Şeyin Keyfini Çıkarır
Gelman buna lagniappe diyor. Bir lagniappe, insanları sevindirmek için atılan fazladan bir şeydir - bir Paskalya yumurtası. Hem yetişkinler hem de çocuklar, bir uygulamayla deneyimlerini geliştiren bu küçük, beklenmedik etkileşimlerin tadını çıkarır.
Örneğin, Snapchat'in "yenilemek için aşağı çek" özelliği, renk değiştiren, dans eden bir hayaleti göstererek, insanlara akışlarının bir şaka ve keyif dokunuşuyla güncellendiğini bildiriyor. Lagniappes, insanların hoşlanmadığı şoklardan farklıdır.
Çocuklar İçin Başarılı Uygulamalar Tasarlamak İçin Bir Çerçeve
Harika bir çocuk uygulaması tasarlamak, yetişkinlere yönelik kavramları aptal yerine koymaktan daha fazlasıdır. Yetişkinler için tasarımda olduğu gibi, tasarımcılar kullanıcılarını ve kullanım bağlamını, yani bilişsel, fiziksel ve duygusal durumlarını anlamalıdır, böylece uygulama onlarla rezonansa girer.
Yaygın mobil uygulama tasarım ilkelerinden çok uzaklaşmamak en iyisidir, bu nedenle çocuklar ve yetişkinler için tasarım yapmanın benzerliklerini anlamak yararlıdır.
Sketchbook'u Bırakın ve Notebook'u Alın
Başarılı bir çocuk uygulaması tasarlamak zordur çünkü tasarımcılar çocuk değildir. Tasarımcılar, tasarladıkları insanlarla empati kurabilmelidir ve özellikle etraflarında fazla zaman harcamayanlar için çocukları anlamak zor olabilir.
Çocukları rastgele gözlemlemek yerine, tasarımcıların bir yaş aralığı (aralarında iki yıldan fazla olmayacak şekilde) seçmeleri ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini, neyin dikkatlerini çekip neyin çekmediğini not etmeleri en iyisidir. Birbirini az da olsa tanıyan kız ve erkek gruplarını gözlemlemek en doğrusu olacaktır.
Çocuklar ciltleri nasıl oynadıkları, neyle oynamayı seçtikleri, onunla ne kadar süre oynamayı seçtikleri ve başka bir şeyle ne zaman oynamaya karar verdikleri ile iletişim kurarlar. Debra Gelman.
Tasarımcılar, gözlem yaparken çocukların çevrelerindeki nesnelerle nasıl oynadığına, iletişim kurduğuna ve etkileşime girdiğine dikkat etmelidir. Şaşırtıcı bir şekilde, bir çocuğun yaptığı aptalca bir şey, tasarımcılara çocukların uygulamalarını nasıl kullanabileceğini potansiyel olarak söyleyebilir.
Aranacak bazı şeyler:
- Bu yaş aralığındaki çocuklar kurallara bağlı kalmaktan hoşlanır mı yoksa kendi oyunlarını icat etmeyi mi tercih ederler?
- Çok mu uğraşıyorlar yoksa sadece birbirlerini aptal yerine koymaya mı çalışıyorlar?
- Erkeklerin ve kızların oyuna yaklaşım biçimleri arasında farklılıklar var mı?
Gözlemden sonra, tasarımcıların, uygulamanın çocuklar için tasarlanmasıyla nasıl ilişkili olduğunu daraltmak için belirli bir oyun türü seçmeleri gerekir. Toca Boca'nın popüler iPad uygulaması Toca Tea Party bunun en iyi örneğidir. Bir iPad'in üzerine oturan çaydanlıklar, bardaklar ve tabaklar ile kağıt bir prototip olarak başladı. Yaratıcılar öğeleri belirledi ve çocukların onunla oynamasına izin verdi.
Jeffery, "Başlangıçta fikir yemek yapmaktı, ancak çocuklar sadece bu kısmı geçmek istediler" diyor. "Şimdi hazır keklerimiz var ama masayı sen kur. En beğenilen özelliklerinden biri de dökülmeydi. Bu çocuklardan geldi. 'Ooooh, döküldü!'”

Çocuklar İçin Tasarım Yaparken Katılımcı Tasarımı Düşünün
Ortak tasarım olarak da adlandırılan katılımcı tasarım, çocukları anlamak için mükemmel bir yöntemdir. Çocuk gruplarını bir araya getirmeyi, onlara zanaat malzemeleri vermeyi ve kendi tasarım fikirlerini bulmalarını sağlamayı içerir.
Bunu yapmak tasarımcılara yardımcı olur - çocukların tasarımları iyi olacağı için değil - tasarımcılar çocukların farklı bakış açılarını anlayacakları için. Bir kız ödevine yardım etmesi için bir peri yaratırsa, nasıl bir kişiliğe sahiptir? Tinkerbell gibi yaramaz mı yoksa Cinderella'daki The Fairy Godmother gibi sevecen mi?
Çocukların Uygulama Tasarımını Kullanıcı Testi
Apaçık nedenlerden dolayı, uygulama tasarımcılarının, kaydırma ve yakınlaştırma gibi hareketlerle karmaşık etkileşimli görevlerin test edilmesini sağlayan bir prototip oluşturma aracı kullanarak uygulamayı çocuklarla test etmesi gerekir.
Jestsel etkileşimleri test etmek çok önemlidir çünkü daha küçük çocuklar motor becerilerini yetişkinlerin sahip olduğu şekilde geliştirmemiştir ve ellerini yetişkinlerin kullandığı şekilde kullanamazlar. Bir çocuk uygulama tasarımcısı, bu tür hareketlerle etkileşimlerden tamamen uzak durmayı ve klasik ok düğmelerine bağlı kalmayı öneriyor.
Prototip bir çocuğa verilebilir ve onlardan başkalarına uygulamayı nasıl kullanacaklarını öğretmeleri istenebilir ve başka bir çocuğa uygulamayı nasıl kullanacağını öğretirken gözlemlenmesi istenebilir.
Çocuklar İçin Uygulama Geliştirmeye Yönelik İpuçları ve Püf Noktaları
Çocuklar için tasarlamak, yetişkinler için tasarlamaktan tamamen farklı bir oyundur. Parlak renkleri severler ve yaptıkları her şey hakkında geri bildirim almak isterler. İşleri bir sonraki seviyeye taşımak için çeşitli uzmanlar, çocuklar için tasarım yapmak için en iyi ipuçlarını ve püf noktalarını sunar.
Bırakın Çocuklar Hata Yapsın
Word Wizard, çocuklara hataları kucaklayan hareketli bir alfabe ile nasıl heceleyeceklerini öğreten bir uygulamadır. Çocuklar harfleri istedikleri sıraya koyabilir, ardından uygulama "kelimeyi" yüksek sesle okuyarak çocukların harflerin nasıl ses çıkardığını anlamalarını sağlar.
Örneğin, bir çocuk 100 karakterlik bir "kelime" veya görünüşte anlamsız seslerin büyüleyici bir birleşimini bir araya getirebilir. Oynatma hızını, aksanını ve tonunu değiştirebilirler, bu da deneyimin eğlenceli ve sürükleyici gücüne katkıda bulunur.
Çocuklara sözlükte olmayan bir kelime oluşturduklarını bildiren aşındırıcı bir zil sesi yok ve yaratıcı yan yana yerleştirilmiş kırmızı "X" simgesi yok.
Çocuklar sonucu dinleyerek kendi başlarına bir hata yaptıklarını anlayacaklardır. "Hatalar tamam. Hata yapmakta sorun yok," dedi yaratıcı Pierre Abel. “Hatalar öğrenmenin doğal bir parçasıdır. Hatayı öğrenmeye entegre edin.”
Abel, çocuklara yönelik uygulamalar geliştirmekle ilgilenen tasarımcılara ne gibi tavsiyelerde bulunacağı sorulduğunda, eğitim uygulamalarının gerçekler üzerine inşa edilmesinin hayati önem taşıdığını söylüyor. Aksi takdirde, işe yaramazlar.
“Kişinin ödevini yapmadığı birçok uygulama var. Yeni bir konuda kolayca bir kitap alabilir ve uygulamayı geliştirmeye başlamadan önce bilmeniz gereken her şeyi öğrenebilirsiniz. Herhangi bir şüphem olursa uzmanlara soruyorum ve bana her şeyi açıklıyorlar.”
Çocuklara Sonsuz İmkanlar Verin
MIT App Inventor Programlar Direktörü Josh Sheldon, en iyi çocuk uygulamalarının çocuklara keşfetme ve sürükleyici bir deneyime dalma özgürlüğü verdiğini söylüyor.
"Tam olarak yazılmadığından emin olun," diye tavsiye etti. "Çocuklara kendi yollarına gitme veya yeni bir deneyimde yolculuk etme yeteneği verin."
Önce Çocuklar İçin Tasarım
Tasarımcılar, çocuklara yönelik uygulamaları yetişkinlerin bakış açısıyla tasarlamaya çalıştıklarında hedefi kaçırabilirler.
“Bu, bir nesneyi seçmek için dokunmak ve sonra onu kullanmak için tekrar dokunmak gibi yetişkinlerin bakış açısından 'normal' görünen etkileşimlere sahip olmaktan farklı olabilir, ki bu çocukların ilişki kuramayacağı bir şeydir. Toca Boca'nın programcısı Victor Guerrero, "Çocuklar bir nesneyi alıp hemen harekete geçme eğilimindedir, bu onlar için iki aşamalı bir süreç değildir" dedi.
Guerrero, Vectorpark'ı iyi bir örnek olarak gösteriyor. "Vectorpark, etkileşimde ve etkileşimlerin fizikselliğinde çok iyidir. Nesnelerle oynamak süper güzel hissettiriyor. Çocukların (ve yetişkinlerin) hayal gücünü ateşleyen konseptler her zaman şaşırtıcıdır.”
Çocuklar yetişkinlerden daha yaratıcı ve fizikseldir. Guerrero, tasarımcıların "onları şaşırtmaya ve uygulama içinde keşfedebilmeleri ve yaratıcı olabilmeleri için onlara özgürlük veren sistemler yaratmaya çalışmaları" gerektiğini söyledi.
Yetişkinleri de Aklınızda Tutun
Pierre Abel, tasarımcılara uygulamanın ebeveynleri de memnun etmesi gerektiğini hatırlatıyor çünkü uygulamayı satın alan çocuklar değil, bu da işleri biraz zorlaştırabilir. Bu engeli aşmak için, insanlara nasıl kod yazılacağını öğreten bir uygulama olan Hopscotch, farklı bağlamlarda çok çeşitli insanlardan mümkün olduğunca fazla geri bildirim toplar.
Farklı bağlamlarda çocuklardan, öğretmenlerden ve ebeveynlerden mümkün olduğunca fazla geri bildirim almanız şiddetle tavsiye edilir. Tasarımcılar çocuklar için uygulamalar oluşturduğunda, uygulama tasarımcıları aktif olarak farklı insan gruplarının fikirlerini araştırırsa, uygulamanın önyargıya sahip olma olasılığı daha düşük olacaktır.
Gerçekliğin Ötesinde Düşün
"Gerçekliğe" uymadıkları için mevcut etkileşimleri sınırlamak, çocuklar için uygulamalar geliştirirken talihsiz bir uygulama olabilir. Örneğin, bazı kıyafetleri yalnızca belirli karakterlere sunmak veya gerçekte yapamadığınız için bazı şeyleri yapamamak.
"Toca Boca uygulamalarında çocukların sevdiği bir özellik, şapkalar veya dondurma kepçeleri gibi birçok öğeyi üst üste istifleyebilmektir. Bunu gerçek hayatta yapmak zor ama çocuklar bunu umursamıyor, sadece oynamak ve eğlenmek istiyorlar” dedi. "Normlara meydan okumak genellikle oyuna ilginç bir bakış açısı kazandırabilir ve genellikle normlara meydan okumak da eğlencelidir."
Çocuklar “Zor Eğlenceyi” Sever
Bir birinci sınıf öğrencisi, geç dönem matematikçi, öğrenme teorisyeni ve teknoloji temelli eğitim konusunda vizyon sahibi Seymour Papert'a, kendisinden kaçan terimi bulması için ilham verdi: “zor eğlence”.
“Gardner Akademisi, öğrencilerin her gün onlarla önemli zaman geçirmelerine yetecek kadar bilgisayara sahip ilk okullardan biriydi. Tüm sınıflar için girişleri, bilgisayar dili Logo'da uygun bir düzeyde programlamayı öğrenmekti," diye yazdı Papert. “Bir öğretmen, bir çocuğun bilgisayar çalışmasını tanımlamak için şu kelimeleri kullandığını duydu: 'Eğlenceli. Zor. Bu Logo.' Bu çocuğun işi eğlenceli dediğine şüphem yok çünkü zor olmasına rağmen çok zordu.”
Zor eğlence, herkesin zorlu bir şey üzerinde çalışırken eğlendiği inancına dayanır. Öğrenmeyi ve eğlenceyi bir araya getirdiğinizde, çocukların yardım edemeyecekleri ama bağlı kalamayacakları bir uygulamaya sahip olacaksınız.
Papert, tasarımcıların müfredat tasarımcılarının oyun kitaplarından bir oyun almasını önermez, bunun yerine rehberlik için oyun tasarımcılarına ve geliştiricilerine bakmalarını tavsiye eder.
Çocukları Bir Şey Almak İçin Kandırmayın
Pierre Abel, reklamları çocuklara yönelik uygulamalardan uzak tutmayı öneriyor, çünkü onlar bununla başa çıkmaya hazır değiller. Bir baba, Smashing Magazine'de çocukların uygulaması Talking Tom Cat 2'yi kabul eder ve utanmadan seslenir.
"Birçok uygulama bunu yapıyor, ancak Talking Tom Cat kesinlikle en kötüsü. Ekran, dikkatleri uygulamanın kendisinden uzaklaştırmak için tasarlanmış rastgele animasyonlu banner reklamlardan bahsetmiyorum bile, yanlışlıkla satın almalara yol açan dikkatlice yerleştirilmiş simgelerden oluşan bir kara mayını” diye yazdı. "GoDaddy'nin kullanıcıları daha fazla alan satın almaları için kandırmaya çalışan karanlık kalıpları bir şeydir, ancak genç kızımda ikna edici tasarım kullanmaya çalışırsanız, tüm bahisler biter. Uygulamanız silinecek ve bir daha asla iş yapmayacağız."
Çocuklar Geleceğimizdir. Onlara Yol Gösterecek Uygulamalar Tasarlayalım.
Günümüzün en genç uygulama kullanıcıları, yeni basılmış Alpha Nesli (2010 sonrası doğumlu), dijital teknolojiye eşi görülmemiş bir şekilde maruz kalıyor. Son araştırmalar ABD'de sekiz yaşından küçük çocukların yüzde 75'inin akıllı telefon veya tablete erişimi olduğunu ve bir yaşın altındaki çocukların yüzde 36'sının da akıllı telefon veya tablete erişebildiğini ortaya koydu.
Bu, çocuklar için uygulama geliştirmenin çok büyük parasal kazanımlar elde edebileceği anlamına gelse de – ve muhtemelen en önemlisi – uygulama yaratıcılarının tüm bir nesli etkileme potansiyeline sahip olduğu anlamına gelir. Bu büyük bir sorumluluktur ve tasarımcılar adımlarını dikkatli atmalıdır.
• • •
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- Tasarım Düşünce Sürecini Yıkmak
- Mobil UX Tasarım İlkeleri ve En İyi Uygulamalar
- Mobil UX Tasarımı - En İyi Uygulamalar, Kısıtlamalar ve Geliştiricilerle Çalışma
- UX için Mobil e-Ticaret En İyi Uygulamaları (Infografik ile)
- Mobil Uygulama Tasarımı En İyi Uygulamaları ve Hataları