Panduan Definitif untuk Membuat Aplikasi untuk Anak
Diterbitkan: 2022-03-11Ketidaksabaran. Sikap keras kepala. Kegelisahan. Atribut seperti ini menjadikan pembuatan aplikasi untuk anak-anak sebagai proposisi yang hebat. Namun, dengan sedikit wawasan, desainer dapat merancang pengalaman dan membuat aplikasi untuk anak-anak yang dapat meningkatkan perkembangan otak mereka dan membantu mereka bermain dan belajar.
"Saya pasti tidak akan masuk ke pemrograman jika saya tidak bermain game sebagai seorang anak," kata Mark Zuckerberg.
Desainer dapat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap generasi mendatang karena membuat aplikasi pemenang untuk anak-anak memiliki kekuatan yang luar biasa tetapi sering diremehkan untuk membentuk masa depan. Aplikasi pemenang ini suatu hari nanti mungkin bertanggung jawab untuk menciptakan Zuckerberg berikutnya.
Membangun aplikasi untuk anak-anak tidaklah mudah. Bahkan, seringkali cukup sulit. Tetapi aplikasi interaktif paling populer untuk anak-anak telah mencapai kesuksesan karena mereka mengikuti praktik terbaik tertentu.
Kami akan melihat:
- Perbedaan antara mendesain untuk anak-anak dan orang dewasa
- Persamaan antara mendesain untuk anak-anak dan orang dewasa
- Kerangka kerja untuk merancang aplikasi untuk anak-anak
- Kiat dan praktik terbaik untuk membuat aplikasi untuk anak-anak
Membangun Aplikasi untuk Anak vs. Dewasa: 4 Perbedaan Utama
Perbedaan utama antara membuat aplikasi untuk anak-anak dan mendesain untuk orang dewasa terletak pada tujuan pengguna. Menurut Debra Gelman, penulis Designing for Kids: Digital Products for Playing and Learning, ketika mendesain untuk orang dewasa—bahkan ketika mengembangkan game untuk orang dewasa—tujuannya adalah membantu mereka melewati garis finis. Saat merancang produk digital untuk anak-anak, garis akhir hanyalah sebagian kecil dari cerita.
Berikut adalah empat perbedaan utama yang perlu dipertimbangkan saat membuat aplikasi untuk anak-anak.
1. Anak-anak Menyukai Tantangan atau Konflik yang Baik
Menggunakan aplikasi perbankan atau email, orang dewasa ingin menyelesaikan tugas mereka secepat dan seefisien mungkin. Sedangkan seorang anak, bermain game, menikmati tantangan dan konflik di sepanjang jalan karena pada akhirnya membuat pencapaiannya lebih signifikan.
Contoh utama adalah Toca House, aplikasi iPad populer oleh pembuat di Toca Boca, yang menantang anak-anak untuk menyedot debu karpet yang kotor. Tentu saja, permadani tidak bersih hanya dengan satu sapuan karena itu tidak akan cukup keras.
Gelman mengatakan bahwa konflik mikro (seperti membersihkan karpet kotor) membantu anak-anak menyelesaikan konflik batin mereka sendiri. Dia memperkuat kasusnya dengan studi LEGO tentang permainan konflik, yang menyatakan bahwa konflik mikro membantu anak-anak mengembangkan keterampilan seperti:
- Memprediksi bagaimana orang lain cenderung bereaksi terhadap perilaku mereka
- Mengendalikan emosi mereka sendiri
- berkomunikasi dengan jelas
- Melihat sudut pandang orang lain
- Menyelesaikan perselisihan secara kreatif
2. Anak-anak Ingin Umpan Balik tentang Segalanya
Saat bermain di ruang digital, anak-anak mengharapkan umpan balik visual dan pendengaran setiap kali mereka berinteraksi dengan sesuatu. Aplikasi anak-anak yang paling sukses menghasilkan respons (umpan balik) untuk setiap interaksi. Anak-anak mengharapkan imbalan atas apa pun yang mereka lakukan.
3. Anak-anak Lebih Percaya Daripada Orang Dewasa
Karena anak-anak tidak dapat memprediksi atau memahami konsekuensi dari tindakan mereka sebelumnya, mereka biasanya jauh lebih percaya daripada orang dewasa. Desainer perlu membangun perlindungan ke dalam aplikasi anak-anak.
4. Anak-anak Berkembang Lebih Cepat Dari Orang Dewasa
Di Google Play Store dan Apple App Store, kategori anak-anak dapat difilter menurut rentang usia: “Usia lima tahun ke bawah”, “Usia 6-8 tahun”, dan “Usia 9-11 tahun”. Anak-anak berkembang jauh lebih cepat daripada orang dewasa: aplikasi untuk anak berusia empat tahun tidak cocok untuk anak berusia enam tahun.
Aturan praktis yang baik adalah fokus pada rentang usia dua tahun. Ada perbedaan yang perlu dipertimbangkan antara anak berusia empat dan delapan tahun. Sementara satu kelompok usia mungkin menyelam dan mempelajari aplikasi saat mereka pergi, yang lain mungkin memerlukan instruksi yang jelas untuk meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menggunakan aplikasi.
Mendesain Aplikasi untuk Anak vs. Dewasa: 4 Kesamaan Utama
Kabar baiknya adalah, masih ada beberapa kesamaan antara mendesain untuk anak-anak dan mendesain untuk orang dewasa. Untuk membangun aplikasi anak-anak, desainer hanya perlu mengingat semua yang sudah mereka ketahui tentang desain UX yang baik.
Berikut adalah empat kesamaan utama dalam mendesain aplikasi untuk anak-anak dan mendesain untuk orang dewasa.
1. Orang Mengharapkan Konsistensi
Anak-anak dan orang dewasa sama-sama mengharapkan pola desain yang konsisten. Berlawanan dengan kepercayaan populer, anak-anak tidak suka ketika semua yang ada di layar mereka melakukan sesuatu yang "keren".
Menurut Gelman, baik anak-anak maupun orang dewasa merasa terganggu dengan elemen desain yang terkesan acak dan tidak perlu. Anak-anak suka item di layar untuk melakukan hal-hal keren selama ada metode kegilaan pepatah.
Elemen yang menghalangi atau bernyawa secara spontan atau tidak berkontribusi pada tujuan keseluruhan dapat membuat anak-anak dan orang dewasa frustrasi, dan menyebabkan mereka meninggalkan game atau aplikasi. Debra Gelman.
2. Orang Membutuhkan Alasan untuk Menggunakan Aplikasi
Baik mendesain untuk anak-anak atau orang dewasa, desainer perlu mengartikulasikan dengan jelas apa yang dilakukan aplikasi dan cara kerjanya, atau berisiko membuat orang bosan dengan aplikasi tersebut dengan sangat cepat.
Untuk orang dewasa dan anak-anak, sebuah aplikasi harus memiliki tujuan, dan tujuannya harus jelas sejak awal. Meskipun mudah untuk percaya bahwa anak-anak akan senang menjelajahi aplikasi, mereka akan cepat bosan jika itu tidak memberi mereka alasan yang baik untuk terus menggunakannya.
3. Orang Tidak Mau Terkejut
Orang-orang mengandalkan aplikasi yang bekerja dengan cara tertentu, dan mereka mengharapkannya untuk melakukannya. Misalnya, ketika orang dewasa membeli sesuatu secara online, setelah mereka membayar, mereka mengharapkan konfirmasi email serta pesan yang mengonfirmasi pembelian. Orang-orang tidak ingin dialihkan kembali ke halaman arahan yang mencoba untuk menjual mereka pada tawaran lain.
Gelman mengatakan hal yang sama berlaku untuk anak-anak dan memberikan contoh berikut:
“Sebagai seorang anak yang menambahkan permata ke kotak dalam permainan, mereka berharap dapat membuka kotak tempat permata disimpan untuk melihat semuanya, tidak harus membuka kotak, mengeluarkan laci, dan berburu barang-barang yang mereka miliki. pikiran ada di sana.”
4. Orang-orang Menikmati Sedikit Sesuatu yang Ekstra
Gelman menyebutnya sebagai lagniappe. Lagniappe adalah sesuatu yang ekstra—telur Paskah—dilempar untuk menyenangkan orang. Baik orang dewasa maupun anak-anak menikmati interaksi kecil tak terduga yang menyempurnakan pengalaman mereka dengan aplikasi.
Misalnya, fitur "tarik ke bawah untuk menyegarkan" Snapchat menunjukkan hantu menari yang berubah warna, memberi tahu orang bahwa feed mereka diperbarui dengan sentuhan keceriaan dan kegembiraan. Lagniappes berbeda dari kejutan, yang tidak dinikmati orang.
Kerangka Kerja untuk Mendesain Aplikasi yang Sukses untuk Anak
Merancang aplikasi anak-anak yang hebat lebih dari sekadar mengurangi konsep orang dewasa. Seperti halnya mendesain untuk orang dewasa, desainer harus memahami pengguna mereka dan konteks penggunaan: situasi kognitif, fisik, dan emosional mereka, sehingga aplikasi akan beresonansi dengan mereka.
Sebaiknya jangan menyimpang terlalu jauh dari prinsip desain aplikasi seluler yang umum, itulah sebabnya memahami kesamaan desain untuk anak-anak dan orang dewasa akan sangat membantu.
Jatuhkan Buku Sketsa dan Ambil Buku Catatan
Mendesain aplikasi anak yang sukses itu sulit karena desainer bukanlah anak-anak. Desainer harus bisa berempati dengan orang yang mereka desain, dan anak-anak bisa sulit dimengerti, terutama bagi mereka yang tidak menghabiskan banyak waktu di sekitar mereka.
Daripada mengamati anak-anak secara acak, sebaiknya desainer memilih rentang usia—tidak lebih dari dua tahun di antara mereka—dan perhatikan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain, apa yang menarik perhatian mereka dan apa yang tidak. Akan lebih baik untuk mengamati kelompok anak perempuan dan laki-laki yang saling mengenal setidaknya sedikit.
Anak-anak mengomunikasikan volume hanya dengan cara mereka bermain, apa yang mereka pilih untuk dimainkan, berapa lama mereka memilih untuk bermain dengannya, dan kapan mereka memutuskan untuk bermain dengan sesuatu yang lain. Debra Gelman.
Saat mengamati, desainer perlu memperhatikan bagaimana anak-anak bermain, berkomunikasi, dan berinteraksi dengan benda-benda di lingkungan mereka. Anehnya, hal konyol apa pun yang dilakukan seorang anak berpotensi memberi tahu desainer bagaimana anak-anak dapat menggunakan aplikasi mereka.
Beberapa hal yang harus dicari:
- Apakah anak-anak dalam rentang usia ini senang mematuhi aturan, atau mereka lebih suka menciptakan permainan mereka sendiri?
- Apakah mereka berusaha sangat keras, atau apakah mereka hanya mencoba untuk saling mengolok-olok?
- Apakah ada perbedaan antara cara anak laki-laki dan perempuan mendekati permainan?
Setelah observasi, desainer perlu memilih jenis permainan tertentu untuk mempersempit hubungannya dengan mendesain aplikasi untuk anak-anak. Toca Tea Party, aplikasi iPad populer oleh Toca Boca, adalah contoh utama. Ini dimulai sebagai prototipe kertas, dengan potongan teko, cangkir, dan piring, duduk di atas iPad. Pencipta mengatur elemen dan membiarkan anak-anak bermain dengannya.
“Awalnya idenya adalah membuat makanan, tetapi anak-anak hanya ingin melewati bagian itu,” kata Jeffery. “Sekarang kami memiliki kue yang sudah jadi tetapi Anda harus mengatur meja. Salah satu fitur yang paling dihargai adalah menumpahkan. Itu datang dari anak-anak. 'Ooooh, dia tumpah!'”

Pertimbangkan Desain Partisipatif Saat Mendesain untuk Anak
Desain partisipatif, juga disebut desain bersama, adalah metode yang sangat baik untuk memahami anak-anak. Ini melibatkan pengumpulan kelompok anak-anak, memberi mereka persediaan kerajinan, dan meminta mereka membuat ide desain mereka sendiri.
Melakukan hal itu membantu desainer—bukan karena desain anak-anak akan bagus—tetapi karena desainer akan memahami perspektif anak-anak yang berbeda. Jika seorang gadis menciptakan peri untuk membantunya mengerjakan pekerjaan rumahnya, tipe kepribadian apa yang dimilikinya? Apakah dia nakal seperti Tinkerbell atau peduli seperti Ibu Peri di Cinderella?
Uji Pengguna Desain Aplikasi Anak
Untuk alasan yang jelas, desainer aplikasi perlu menguji aplikasi dengan anak-anak menggunakan alat prototipe yang memungkinkan pengujian tugas interaktif yang kompleks dengan gerakan, seperti menggeser dan memperbesar.
Menguji interaksi gestur sangat penting karena anak-anak yang lebih kecil belum mengembangkan keterampilan motorik mereka seperti yang dimiliki orang dewasa, dan tidak dapat menggunakan tangan mereka dengan cara yang sama seperti orang dewasa. Seorang desainer aplikasi anak-anak merekomendasikan untuk menghindari jenis interaksi gestural ini sama sekali dan tetap berpegang pada tombol panah klasik.
Prototipe dapat diberikan kepada seorang anak, dan mereka dapat diminta untuk mengajari orang lain cara menggunakan aplikasi, dan diamati saat mengajar anak lain cara menggunakannya.
Tips dan Trik untuk Pengembangan Aplikasi untuk Anak
Mendesain untuk anak-anak adalah permainan bola yang sangat berbeda dari mendesain untuk orang dewasa. Mereka menyukai warna-warna cerah, dan mereka menginginkan umpan balik pada semua yang mereka lakukan. Untuk membawa hal-hal ke tingkat berikutnya, berbagai ahli menawarkan tip dan trik terbaik mereka untuk mendesain untuk anak-anak.
Biarkan Anak Membuat Kesalahan
Word Wizard adalah aplikasi yang mengajarkan anak-anak cara mengeja dengan alfabet bergerak yang mencakup kesalahan. Anak-anak dapat menempatkan huruf dalam urutan apa pun yang mereka suka, lalu aplikasi membacakan "kata" dengan keras, memungkinkan anak-anak untuk memahami bagaimana huruf-huruf itu berbunyi bersama.
Misalnya, seorang anak mungkin menyusun "kata" 100 karakter atau penggabungan yang menarik dari suara yang tampaknya tidak masuk akal. Mereka dapat mengubah kecepatan pemutaran, aksen, dan nada, yang menambah keceriaan dan kekuatan pengalaman yang mendalam.
Tidak ada bel kasar yang memperingatkan anak-anak bahwa mereka membuat kata yang tidak ada dalam kamus, dan tidak ada ikon "X" merah yang ditempatkan di samping penjajaran imajinatif.
Anak-anak akan mengerti bahwa mereka melakukan kesalahan sendiri dengan mendengarkan hasilnya. “Kesalahan tidak apa-apa. Tidak apa-apa untuk membuat kesalahan, ”kata Pierre Abel, sang pencipta. “Kesalahan adalah bagian alami dari pembelajaran. Integrasikan kesalahan ke dalam pembelajaran.”
Ketika ditanya saran apa yang dia tawarkan kepada desainer yang tertarik untuk membuat aplikasi anak-anak, Abel mengatakan sangat penting bahwa aplikasi pendidikan dibangun berdasarkan fakta. Jika tidak, mereka tidak berguna.
“Ada banyak aplikasi di luar sana di mana orang tidak mengerjakan pekerjaan rumahnya. Anda dapat dengan mudah mendapatkan buku tentang topik baru, dan mempelajari semua yang perlu Anda ketahui sebelum mulai mengembangkan aplikasi. Jika saya ragu, saya bertanya kepada para ahli dan mereka menjelaskan semuanya kepada saya.”
Beri Anak Kemungkinan Tanpa Batas
Josh Sheldon, Direktur Program di MIT App Inventor, mengatakan aplikasi anak-anak terbaik memberi anak-anak kebebasan untuk mengeksplorasi dan menggali pengalaman yang mendalam.
“Pastikan itu tidak sepenuhnya ditulis,” dia merekomendasikan. “Beri anak-anak kemampuan untuk mengambil jalan atau perjalanan mereka sendiri melalui pengalaman baru.”
Desain untuk Anak Pertama
Desainer dapat kehilangan sasaran ketika mereka mencoba merancang aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak dari perspektif orang dewasa.
“Ini dapat bervariasi dari interaksi yang tampak 'normal' dari sudut pandang orang dewasa, seperti mengetuk objek untuk memilihnya dan kemudian mengetuk lagi untuk menggunakannya yang bukan sesuatu yang dapat dikaitkan dengan anak-anak. Anak-anak cenderung mengambil sebuah objek, dan langsung bertindak, itu bukan proses dua langkah bagi mereka,” kata Victor Guerrero, programmer di Toca Boca.
Guerrero mengutip Vectorpark sebagai contoh yang baik. “Vectorpark sangat baik dalam interaktivitas dan fisik interaksi. Bermain-main dengan benda terasa sangat menyenangkan. Konsepnya selalu mengejutkan yang membangkitkan imajinasi anak-anak (dan orang dewasa).”
Anak-anak lebih imajinatif dan fisik daripada orang dewasa. Desainer perlu “mencoba untuk mengejutkan mereka, dan membuat sistem yang memberi mereka kebebasan sehingga mereka dapat menjelajahi, dan menjadi kreatif dalam aplikasi,” kata Guerrero.
Ingatlah Orang Dewasa Juga
Pierre Abel mengingatkan desainer bahwa aplikasi juga harus menyenangkan orang tua karena bukan anak-anak yang membelinya, yang dapat membuat segalanya menjadi sedikit menantang. Untuk menghindari rintangan ini, Hopscotch, sebuah aplikasi yang mengajarkan orang cara membuat kode, mengumpulkan umpan balik sebanyak mungkin dari berbagai macam orang dalam konteks yang berbeda.
Sangat disarankan untuk mendapatkan umpan balik sebanyak mungkin dari anak-anak, guru, dan orang tua dalam berbagai konteks yang berbeda. Saat desainer membuat aplikasi untuk anak-anak, kemungkinan kecil aplikasi tersebut memiliki bias jika desainer aplikasi secara aktif mencari pendapat dari berbagai kelompok orang.
Pikirkan Melampaui Realitas
Membatasi interaksi yang tersedia karena tidak sesuai dengan "kenyataan" terbukti menjadi praktik yang tidak menguntungkan saat membuat aplikasi untuk anak-anak. Misalnya, membuat beberapa pakaian hanya tersedia untuk karakter tertentu, atau tidak bisa melakukan sesuatu hanya karena tidak bisa melakukannya di dunia nyata.
“Salah satu fitur dalam aplikasi Toca Boca yang disukai anak-anak adalah dapat menumpuk banyak barang di atas satu sama lain, seperti topi atau sendok es krim. Sulit untuk melakukan itu dalam kehidupan nyata tetapi anak-anak tidak peduli tentang itu, mereka hanya ingin bermain dan bersenang-senang, ”katanya. “Menantang norma sering kali dapat memberikan perspektif yang menarik tentang permainan, dan biasanya menantang norma juga menyenangkan.”
Anak-anak Suka "Kesenangan yang Sulit"
Seorang siswa kelas satu mengilhami almarhum matematikawan, ahli teori pembelajaran, dan visioner untuk pendidikan berbasis teknologi Seymour Papert untuk menemukan istilah yang selama ini menghindarinya: "kesenangan yang sulit."
“Akademi Gardner adalah salah satu sekolah pertama yang memiliki komputer yang cukup bagi siswa untuk menghabiskan waktu yang signifikan bersama mereka setiap hari. Pengenalan mereka, untuk semua kelas, adalah belajar memprogram dalam Logo bahasa komputer pada tingkat yang sesuai,” tulis Papert. “Seorang guru mendengar seorang anak menggunakan kata-kata ini untuk menggambarkan pekerjaan komputer: 'Menyenangkan. Sulit. Itu Logo.' Saya tidak ragu bahwa anak ini menyebut pekerjaan itu menyenangkan karena itu sulit daripada meskipun sulit.”
Kesenangan yang sulit bermuara pada keyakinan bahwa setiap orang menikmati diri mereka sendiri ketika mereka mengerjakan sesuatu yang menantang. Gabungkan pembelajaran dan kesenangan, dan Anda akan memiliki aplikasi yang anak-anak tidak bisa tidak patuhi.
Papert tidak akan merekomendasikan bahwa desainer mengambil permainan dari buku pedoman desainer kurikulum, tetapi mencari panduan desainer dan pengembang game.
Jangan Menipu Anak-Anak Untuk Membeli Barang
Pierre Abel merekomendasikan untuk menjauhkan iklan dari aplikasi anak-anak karena mereka tidak siap untuk menanganinya. Seorang ayah setuju dan tanpa malu-malu memanggil aplikasi anak-anak Talking Tom Cat 2 di Smashing Magazine.
“Banyak aplikasi melakukan ini, tetapi Talking Tom Cat adalah yang terburuk. Layar adalah ranjau dari ikon yang ditempatkan dengan hati-hati yang mengarah pada pembelian yang tidak disengaja, belum lagi iklan spanduk animasi acak yang dirancang untuk menarik perhatian dari aplikasi itu sendiri, ”tulisnya. “Pola gelap GoDaddy yang mencoba mengelabui pengguna agar membeli lebih banyak domain adalah satu hal, tetapi jika Anda mencoba menggunakan desain persuasif pada putri kecil saya, semua taruhan dibatalkan. Aplikasi Anda akan dihapus, dan kami tidak akan pernah berbisnis lagi.”
Anak-anak Adalah Masa Depan Kita. Mari Rancang Aplikasi yang Membantu Mereka Memimpin.
Pengguna aplikasi termuda saat ini, Generasi Alpha yang baru dicetak (lahir pasca-2010), memiliki keterpaparan yang belum pernah terjadi sebelumnya terhadap teknologi digital. Studi terbaru menemukan bahwa di AS, 75 persen anak-anak di bawah usia delapan tahun memiliki akses ke smartphone atau tablet, seperti halnya 36 persen anak-anak di bawah usia satu tahun.
Meskipun ini berarti membuat aplikasi untuk anak-anak dapat memperoleh imbalan uang yang besar, itu juga—dan bisa dibilang yang paling penting—berarti bahwa pembuat aplikasi memiliki potensi untuk memengaruhi seluruh generasi. Ini adalah tanggung jawab besar, dan desainer harus melangkah dengan hati-hati.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Meruntuhkan Proses Pemikiran Desain
- Prinsip dan Praktik Terbaik Desain UX Seluler
- Desain UX Seluler – Praktik Terbaik, Kendala, dan Bekerja dengan Pengembang
- Praktik Terbaik eCommerce Seluler untuk UX (dengan Infografis)
- Praktik Terbaik dan Kesalahan Desain Aplikasi Seluler