어린이용 앱 구축을 위한 확실한 가이드

게시 됨: 2022-03-11

조바심. 고집. 안절부절 못함. 이와 같은 속성은 어린이용 앱을 구축하는 것을 막강한 제안으로 만듭니다. 하지만 약간의 통찰력만 있으면 디자이너는 경험을 디자인하고 아이들의 두뇌 발달을 향상시키고 놀고 배우는 데 도움이 되는 앱을 구축할 수 있습니다.

Mark Zuckerberg는 "어릴 때 게임을 하지 않았다면 프로그래밍에 입문하지 못했을 것입니다."라고 말했습니다.

디자이너는 어린이를 위한 성공적인 앱을 만드는 것이 미래를 형성할 수 있는 놀랍지만 종종 과소평가되는 힘을 가지고 있기 때문에 미래 세대에 중대한 영향을 미칠 수 있습니다. 이 수상한 앱은 언젠가 차세대 Zuckerberg를 만드는 역할을 할 수 있습니다.

어린이용 앱을 구축하는 것은 쉽지 않습니다. 사실 어려운 경우가 많습니다. 그러나 가장 인기 있는 어린이용 대화형 앱은 특정 모범 사례를 따르기 때문에 성공을 거두었습니다.

다음을 살펴보겠습니다.

  • 어린이와 성인을 위한 디자인의 차이점
  • 어린이와 성인을 위한 디자인의 유사점
  • 어린이용 앱 디자인을 위한 프레임워크
  • 어린이용 앱 빌드를 위한 팁 및 모범 사례

아이들이 최고의 아이들을 낳을 수 있도록 디자인하는 방법

어린이와 성인을 위한 앱 빌드: 4가지 주요 차이점

어린이용 앱 빌드와 성인용 디자인의 주요 차이점은 사용자의 목표에 달려 있습니다. Designing for Kids: Digital Products for Playing and Learning의 저자 Debra Gelman에 따르면 성인용 게임을 개발할 때도 성인용으로 디자인할 때 목표는 결승선을 통과하도록 돕는 것입니다. 어린이를 위한 디지털 제품을 디자인할 때 결승선은 이야기의 작은 부분일 뿐입니다.

다음은 어린이용 앱을 구축할 때 고려해야 할 4가지 주요 차이점입니다.

1. 아이들은 좋은 도전이나 갈등을 좋아합니다

뱅킹 또는 이메일 앱을 사용하는 성인은 가능한 한 빠르고 효율적으로 작업을 수행하기를 원합니다. 반면 게임을 하는 아이는 그 과정에서 도전과 갈등을 즐깁니다. 왜냐하면 그것이 결국 그들의 성취를 더 중요하게 만들기 때문입니다.

대표적인 예가 Toca Boca 제조업체의 인기 있는 iPad 앱인 Toca House입니다. 물론, 깔개는 한 번만 문지르면 충분하지 않기 때문에 깨끗하지 않습니다.

Gelman은 작은 갈등(더러운 깔개를 진공청소기로 청소하는 것과 같은)이 아이들이 내면의 갈등을 해결하는 데 도움이 된다고 말합니다. 그녀는 갈등 놀이에 관한 LEGO 연구를 통해 자신의 주장을 뒷받침합니다. 이 연구에서는 미시적 갈등이 아이들이 다음과 같은 기술을 개발하는 데 도움이 된다고 밝혔습니다.

  • 다른 사람들이 자신의 행동에 어떻게 반응할지 예측
  • 자신의 감정 조절
  • 명확하게 의사 소통
  • 다른 사람의 관점을 보기
  • 의견 불일치를 창의적으로 해결

아이들을 위한 앱 디자인하기

2. 아이들은 모든 것에 대한 피드백을 원합니다

디지털 공간에서 놀 때 아이들은 무언가와 상호 작용할 때마다 시각 및 청각 피드백을 기대합니다. 대부분의 성공적인 어린이용 앱은 모든 상호작용에 대한 응답(피드백)을 생성합니다. 아이들은 무엇을 하든 보상을 받기를 기대합니다.

3. 아이들은 어른들보다 더 신뢰한다

아이들은 자신의 행동에 대한 결과를 미리 예측하거나 이해할 수 없기 때문에 일반적으로 성인보다 훨씬 더 신뢰합니다. 디자이너는 어린이용 앱에 보호 장치를 구축해야 합니다.

4. 아이들은 어른들보다 더 빨리 발달한다

Google Play 스토어와 Apple 앱 스토어에서 어린이 카테고리는 '5세 이하', '6-8세', '9-11세' 등 연령대별로 필터링할 수 있습니다. 아이들은 어른보다 훨씬 빨리 발달합니다. 4세 어린이를 위한 앱은 6세 어린이에게 적합하지 않습니다.

경험의 좋은 규칙은 2세 범위에 초점을 맞추는 것입니다. 4세와 8세 사이에는 고려해야 할 차이점이 있습니다. 한 연령 그룹은 앱에 뛰어들어가면서 앱을 배울 수 있지만 다른 연령대는 앱 사용에 대한 자신감을 높이기 위해 명확한 지침이 필요할 수 있습니다.

어린이를 위한 최고의 앱
어린이를 위한 최고의 앱은 많은 유사점을 공유합니다.

어린이 대 성인을 위한 앱 디자인: 4가지 주요 유사점

좋은 소식은 어린이를 위한 디자인과 성인을 위한 디자인 사이에 여전히 몇 가지 유사점이 있다는 것입니다. 어린이용 앱을 만들려면 디자이너는 좋은 UX 디자인에 대해 이미 알고 있는 모든 것을 염두에 두기만 하면 됩니다.

다음은 어린이용 앱 디자인과 성인용 디자인의 4가지 주요 유사점입니다.

1. 사람들은 일관성을 기대합니다

어린이와 성인 모두 일관된 디자인 패턴을 기대합니다. 대중적인 믿음과 달리 아이들은 화면의 모든 것이 "멋진" 행동을 하는 것을 좋아하지 않습니다.

Gelman에 따르면 어린이와 성인 모두 무작위적이고 불필요해 보이는 디자인 요소에 짜증이 납니다. 아이들은 속담에 나오는 광기에 방법이 있는 한 멋진 일을 하기 위해 화면에 나오는 항목을 좋아합니다.

방해가 되거나 자연스럽게 생기거나 전체 목표에 기여하지 않는 요소는 어린이와 성인 모두를 좌절시키고 게임이나 앱을 포기하게 만들 수 있습니다. 데브라 겔만.

2. 사람들은 앱을 사용하는 이유가 필요합니다

어린이용이든 성인용 디자인이든 디자이너는 앱이 무엇을 하고 어떻게 작동하는지 명확하게 설명해야 합니다.

성인과 어린이 모두에게 앱에는 목적이 있어야 하며 처음부터 그 목적이 분명해야 합니다. 아이들이 앱 탐색을 좋아할 것이라고 믿기는 쉽지만 계속 사용해야 할 충분한 이유가 없다면 아이들은 금방 지루해 할 것입니다.

어린이들

3. 사람들은 충격을 받고 싶어하지 않는다

사람들은 특정 방식으로 작동하는 앱을 기대하며 그렇게 하기를 기대합니다. 예를 들어, 성인이 온라인으로 물건을 구매할 때 지불한 후 확인 이메일과 구매 확인 메시지를 기대합니다. 사람들은 다른 제안에 대해 상향 판매를 시도하는 방문 페이지로 다시 라우팅되는 것을 원하지 않습니다.

Gelman은 어린이에게도 마찬가지라고 말하며 다음과 같은 예를 제공합니다.

“아이가 게임에서 상자에 보석을 추가할 때 상자를 열고 서랍을 꺼내고 보물을 찾을 필요 없이 보석이 저장된 상자를 열어 모두 볼 수 있기를 기대합니다. 생각이 거기에 있었다."

4. 사람들은 약간의 추가 기능을 즐깁니다.

Gelman은 이것을 lagniappe라고 부릅니다. lagniappe는 사람들을 기쁘게 하기 위해 던지는 이스터 에그입니다. 성인과 어린이 모두 앱 사용 경험을 향상시키는 이러한 작고 예상치 못한 상호 작용을 즐깁니다.

예를 들어, Snapchat의 "풀다운하여 새로고침" 기능은 색상을 변경하는 춤추는 유령을 보여주어 사람들에게 피드가 장난스럽고 즐거운 터치로 업데이트되고 있음을 알려줍니다. Lagniappes는 사람들이 즐기지 않는 쇼크와는 다릅니다.

성공적인 어린이용 앱 디자인을 위한 프레임워크

훌륭한 어린이용 앱을 디자인하는 것은 단순히 성인의 개념을 무시하는 것 이상입니다. 성인을 위한 디자인과 마찬가지로 디자이너는 사용자와 사용 컨텍스트(인지, 신체적, 정서적 상황)를 이해해야 앱이 공감할 수 있습니다.

일반적인 모바일 앱 디자인 원칙에서 너무 벗어나지 않는 것이 가장 좋습니다. 따라서 어린이와 성인을 위한 디자인의 유사점을 이해하는 것이 도움이 됩니다.

아이들을 위한 앱 개발

스케치북을 떨어뜨리고 노트를 집어들다

디자이너는 어린이가 아니기 때문에 성공적인 어린이용 앱을 디자인하는 것은 어렵습니다. 디자이너는 자신이 디자인하는 사람들과 공감할 수 있어야 하며, 특히 아이들과 많은 시간을 보내지 않는 아이들은 이해하기 어려울 수 있습니다.

아이들을 무작위로 관찰하는 대신 디자이너가 연령대를 선택하는 것이 가장 좋습니다(2세 미만). 그리고 아이들이 어떻게 상호작용하는지, 무엇이 관심을 끌고 무엇이 관심을 끌지 않는지 기록해 두는 것이 좋습니다. 최소한 서로를 알고 있는 소녀와 소년의 그룹을 관찰하는 것이 가장 좋습니다.

아이들은 단순히 어떻게 노는지, 무엇을 가지고 노는지, 얼마나 오랫동안 가지고 놀았는지, 언제 다른 것을 가지고 놀기로 결정했는지에 따라 양을 전달합니다. 데브라 겔만.

관찰할 때 디자이너는 어린이가 환경에서 어떻게 놀고, 의사 소통하고, 개체와 상호 작용하는지 주의를 기울여야 합니다. 놀랍게도 어린이가 하는 어리석은 행동은 어린이가 앱을 사용하는 방법을 디자이너에게 잠재적으로 알려줄 수 있습니다.

찾아야 할 사항:

  • 이 연령대의 아이들은 규칙을 지키는 것을 좋아합니까, 아니면 자신만의 게임을 만드는 것을 더 좋아합니까?
  • 그들은 매우 열심히 노력하고 있습니까, 아니면 단지 서로를 바보로 만들려고 합니까?
  • 남학생과 여학생이 놀이에 접근하는 방식에 차이가 있습니까?

관찰 후 디자이너는 특정 유형의 놀이를 선택하여 어린이용 앱 디자인과 관련하여 범위를 좁혀야 합니다. Toca Boca의 인기 있는 iPad 앱인 Toca Tea Party가 대표적인 예입니다. 찻주전자, 컵, 받침 접시를 잘라낸 종이 프로토타입으로 아이패드 위에 올려놓았습니다. 제작자는 요소를 설정하고 아이들이 그것을 가지고 놀 수 있습니다.

"원래 아이디어는 음식을 만드는 것이었지만 아이들은 그 부분을 지나치고 싶어했습니다."라고 Jeffery는 말합니다. "이제 우리는 미리 만들어진 케이크를 가지고 있지만 테이블을 차려야합니다. 가장 높이 평가된 기능 중 하나는 유출이었습니다. 그것은 아이들에게서 왔습니다. '오오, 그가 쏟았다!'”

아이들을 위한 앱 개발
Unsplash에 있는 pan xiaozhen의 사진

어린이를 위한 디자인 시 참여 디자인 고려

공동 디자인이라고도 하는 참여 디자인은 어린이를 이해하는 훌륭한 방법입니다. 그것은 아이들의 그룹을 모으고, 그들에게 공예품을 주고, 그들 자신의 디자인 아이디어를 내도록 하는 것을 포함합니다.

그렇게 하는 것은 아이들의 디자인이 좋을 것이기 때문이 아니라 디자이너들이 아이들의 다양한 관점을 이해할 것이기 때문에 디자이너들에게 도움이 됩니다. 소녀가 숙제를 도와줄 요정을 만든다면 어떤 성격일까요? 그녀는 팅커벨처럼 장난꾸러기인가, 아니면 신데렐라의 대모처럼 돌보는가?

사용자가 어린이용 앱 디자인을 테스트합니다.

명백한 이유로 앱 디자이너는 스와이프 및 확대/축소와 같은 제스처를 사용하여 복잡한 대화형 작업을 테스트할 수 있는 프로토타이핑 도구를 사용하여 어린이와 함께 앱을 테스트해야 합니다.

어린 아이들은 아직 어른들과 같은 운동 능력을 발달시키지 못했고 어른들과 같은 방식으로 손을 사용할 수 없기 때문에 몸짓 상호 작용을 테스트하는 것이 필수적입니다. 한 어린이 앱 디자이너는 이러한 유형의 제스처 상호 작용을 완전히 피하고 고전적인 화살표 버튼을 사용할 것을 권장합니다.

시제품을 어린이에게 줄 수 있으며, 다른 어린이에게 앱 사용법을 가르쳐달라고 요청하고, 다른 어린이에게 사용법을 가르치는 동안 관찰할 수 있습니다.

어린이용 앱을 구축할 때 현실 이상을 생각하십시오

어린이용 앱 개발을 위한 팁과 요령

어린이를 위한 디자인은 성인을 위한 디자인과 근본적으로 다른 야구 게임입니다. 그들은 밝은 색상을 좋아하고 그들이 하는 모든 일에 대한 피드백을 원합니다. 다음 단계로 나아가기 위해 다양한 전문가들이 아이들을 위한 디자인을 위한 최고의 팁과 트릭을 제공합니다.

아이들이 실수를 하게 놔두세요

Word Wizard는 아이들에게 실수를 수용하는 움직일 수 있는 알파벳으로 철자법을 가르치는 앱입니다. 아이들이 원하는 순서대로 글자를 넣으면 앱이 "단어"를 소리내어 읽어주므로 아이들이 글자가 어떻게 들리는지 이해할 수 있습니다.

예를 들어, 어린이는 100자로 된 "단어" 또는 겉보기에 무의미해 보이는 소리의 매혹적인 조합을 만들 수 있습니다. 재생 속도, 억양 및 음색을 변경할 수 있어 경험의 재미와 몰입감을 더해줍니다.

아이들에게 사전에 없는 단어를 만들었다는 것을 알려주는 거친 부저도 없고, 상상의 병치 옆에 빨간색 "X" 아이콘도 표시되지 않습니다.

아이들은 결과를 들어보면 스스로 실수했다는 것을 알게 될 것입니다. “실수는 괜찮아. 실수를 해도 괜찮습니다.”라고 제작자인 Pierre Abel이 말했습니다. “실수는 학습의 자연스러운 부분입니다. 실수를 학습에 통합하십시오.”

Abel은 어린이용 앱을 만드는 데 관심이 있는 디자이너에게 어떤 조언을 해주고 싶냐는 질문에 교육 앱이 사실에 기반을 두는 것이 중요하다고 말했습니다. 그렇지 않으면 쓸모가 없습니다.

“숙제를 하지 않은 앱이 많이 있습니다. 새로운 주제에 대한 책을 쉽게 얻을 수 있고 앱 개발을 시작하기 전에 알아야 할 모든 것을 배울 수 있습니다. 궁금한 점이 있으면 전문가에게 물어보면 모든 것을 설명해줍니다.”

아이들에게 무한한 가능성을 주자

MIT App Inventor의 프로그램 이사인 Josh Sheldon은 최고의 어린이용 앱은 아이들이 몰입형 경험을 탐색하고 탐구할 수 있는 자유를 제공한다고 말합니다.

"완전히 스크립트로 작성되지 않았는지 확인하십시오."라고 그는 권장했습니다. "아이들에게 새로운 경험을 통해 자신의 길을 가거나 여행할 수 있는 능력을 주세요."

어린이를 위한 최고의 앱은 무한한 가능성과 함께 재미있어야 합니다.

어린이 우선 디자인

디자이너는 성인의 관점에서 어린이를 대상으로 하는 앱을 디자인하려고 할 때 목표를 놓칠 수 있습니다.

“이는 성인의 관점에서 볼 때 '정상'처럼 보이는 상호 작용을 갖는 것과 다를 수 있습니다. 예를 들어 개체를 탭하여 선택하고 다시 탭하여 사용하는 것과 같이 어린이는 관련이 없습니다. 아이들은 물건을 집어들고 곧바로 행동을 취하는 경향이 있습니다. 아이들에게는 2단계 프로세스가 아닙니다.”라고 Toca Boca의 프로그래머인 Victor Guerrero가 말했습니다.

Guerrero는 Vectorpark를 좋은 예로 들었습니다. “Vectorpark는 상호 작용과 상호 작용의 물리적 특성에 매우 능숙합니다. 물건을 가지고 노는 것은 매우 기분이 좋습니다. 아이들(그리고 어른들)의 상상력을 불러일으키는 개념들은 항상 놀랍습니다.”

아이들은 어른들보다 상상력이 풍부하고 육체적입니다. Guerrero는 "디자이너는 놀라움을 주고 앱 내에서 탐색하고 창의적일 수 있도록 자유를 주는 시스템을 만들어야 합니다."라고 말했습니다.

어른들도 염두에 두십시오

Pierre Abel은 디자이너에게 이 앱은 아이들이 구매하는 것이 아니라 부모를 기쁘게 해야 하므로 상황이 다소 어려울 수 있음을 상기시킵니다. 이러한 장애물을 피하기 위해 사람들에게 코딩 방법을 가르치는 앱인 Hopscotch는 다양한 상황에 있는 다양한 사람들로부터 가능한 한 많은 피드백을 수집합니다.

다양한 상황에서 어린이, 교사 및 부모로부터 최대한 많은 피드백을 받는 것이 좋습니다. 디자이너가 어린이용 앱을 제작할 때 앱 디자이너가 다양한 그룹의 사람들의 의견을 적극적으로 구한다면 앱이 편견을 가질 가능성이 줄어듭니다.

현실 너머의 생각

"현실"에 맞지 않기 때문에 사용 가능한 상호 작용을 제한하는 것은 어린이용 앱을 구축할 때 불행한 관행으로 판명될 수 있습니다. 예를 들어, 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 옷을 만들거나 현실에서 할 수 없다는 이유로 일을 하지 못하는 경우가 있습니다.

“아이들이 좋아하는 Toca Boca 앱의 기능 중 하나는 모자나 아이스크림 스쿱과 같이 많은 항목을 서로 겹쳐 쌓을 수 있다는 것입니다. 현실에서 하기 힘든 일이지만 아이들은 그런 거 신경 쓰지 않고 그저 놀고 즐기기만 하면 된다”고 말했다. "규범에 도전하는 것은 종종 플레이에 대한 흥미로운 관점을 제공할 수 있으며 일반적으로 규범에 도전하는 것도 재미있습니다."

어린이를 위한 대화형 앱 디자인

아이들은 "하드 펀"을 좋아합니다.

한 1학년 학생은 고(故) 수학자이자 학습 이론가이자 기술 기반 교육의 선구자인 Seymour Papert에게 영감을 주어 자신이 놓치고 있던 용어인 "하드 펀(hard fun)"을 찾게 되었습니다.

“가드너 아카데미는 학생들이 매일 많은 시간을 보낼 수 있는 충분한 컴퓨터를 소유한 최초의 학교 중 하나였습니다. 모든 학년에 대한 그들의 소개는 적절한 수준에서 컴퓨터 언어 로고로 프로그래밍하는 법을 배우는 것이었습니다.”라고 Papert는 썼습니다. “교사는 한 어린이가 컴퓨터 작업을 설명하기 위해 다음과 같은 단어를 사용하는 것을 들었습니다. '재미있습니다. 어렵다 로고입니다.' 이 아이가 일을 즐긴다고 하기보다는 힘들다고 했을 거라 믿어 의심치 않는다”고 말했다.

어려운 재미는 모든 사람이 도전적인 일을 할 때 즐거움을 느낀다는 믿음으로 귀결됩니다. 학습과 재미를 결합하면 아이들이 절대 따라할 수 없는 앱을 갖게 될 것입니다.

Papert는 디자이너가 커리큘럼 디자이너의 플레이북을 활용하는 것이 아니라 게임 디자이너와 개발자에게 조언을 구하는 것을 권장하지 않습니다.

아이들이 물건을 사도록 속이지 마십시오

Pierre Abel은 어린이용 앱이 광고를 처리할 준비가 되지 않았기 때문에 광고를 차단할 것을 권장합니다. 아빠는 동의하고 Smashing Magazine에서 어린이용 앱 Talking Tom Cat 2를 뻔뻔스럽게 불렀습니다.

“많은 앱이 이 작업을 수행하지만 Talking Tom Cat은 절대적으로 최악입니다. 화면은 앱 자체에서 주의를 끌도록 설계된 무작위 애니메이션 배너 광고는 말할 것도 없고 우발적인 구매로 이어지는 신중하게 배치된 아이콘의 지뢰입니다.”라고 그는 썼습니다. “사용자를 속여 더 많은 도메인을 구매하도록 하는 GoDaddy의 어두운 패턴은 한 가지입니다. 하지만 내 어린 딸에게 설득력 있는 디자인을 사용하려고 하면 모든 베팅이 실패합니다. 당신의 앱은 삭제될 것이고 우리는 다시는 거래를 하지 않을 것입니다.”

아이들을 위한 재미있는 앱

아이들은 우리의 미래입니다. 길을 인도하는 데 도움이 되는 앱을 디자인해 봅시다.

오늘날 가장 어린 앱 사용자인 Generation Alpha(2010년 이후 출생)는 전례 없이 디지털 기술에 노출되어 있습니다. 최근 연구에 따르면 미국에서는 8세 미만 어린이의 75%가 스마트폰이나 태블릿에 액세스할 수 있고 1세 미만 어린이의 36%가 사용하는 것으로 나타났습니다.

이는 어린이용 앱을 구축하면 막대한 금전적 보상을 얻을 수 있음을 의미하지만, 가장 중요한 것은 앱 제작자가 전체 세대에 영향을 미칠 수 있는 잠재력이 있음을 의미합니다. 그것은 큰 책임이며 디자이너는 신중하게 밟아야 합니다.

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