ขั้นตอนการออกแบบ: มันเป็นวัตถุประสงค์หรืออัตนัย?

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การออกแบบมีความซับซ้อน การออกแบบบางประเภทมีความเฉพาะตัวมากกว่า "มีศิลปะ"—บางประเภทมีประโยชน์มากกว่าและปฏิบัติตามกฎที่เข้มงวดกว่า เราปฏิบัติตามขั้นตอนใดเพื่อสร้าง โซลูชันการออกแบบดิจิทัล ? เป็นข้อสรุปที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของการนำหลักการเชิงวัตถุมาประยุกต์ใช้กับปัญหา (การออกแบบเชิงฟังก์ชัน) หรือเป็นผลจากการตัดสินใจเชิงอัตวิสัยมากกว่าหรือไม่

ความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะกับการออกแบบมักถูกเข้าใจผิด และถึงแม้ผลงานการออกแบบจะดูมีศิลปะ แต่กระบวนการเบื้องหลังนั้นแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

ศิลปะกับการออกแบบ วัตถุประสงค์กับอัตนัย

ศิลปินมีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงความคิดหรือความรู้สึกส่วนตัวผ่านสื่อใดสื่อหนึ่งโดยเฉพาะ ศิลปะมีคุณค่าสำหรับความแปลกใหม่และความสามารถในการสำรวจรูปลักษณ์ภายนอก ผู้คน หรือสิ่งของต่างๆ ด้วยงานศิลปะ คุณอาจจะเข้าใจหรือไม่ก็ได้ และก็ไม่เป็นไร

อย่างไรก็ตาม การออกแบบเป็นผลมาจากการตัดสินใจหลายครั้งโดยนักออกแบบอย่างน้อยหนึ่งรายที่พยายามแก้ปัญหาเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ จากนั้นจะประเมินโดยง่ายว่าการแก้ปัญหานั้นประสบความสำเร็จเพียงใด หากไม่สำเร็จแสดงว่าการออกแบบล้มเหลว

The Design of Everyday Things เป็นหนังสือที่ยอดเยี่ยมโดยนักวิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจและวิศวกรด้านความสามารถในการใช้งาน โดนัลด์ นอร์แมน เกี่ยวกับการออกแบบคือการสื่อสารระหว่างวัตถุกับผู้ใช้ และวิธีการสร้างประสบการณ์การใช้วัตถุให้น่าพึงพอใจ

การออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน โดย Don Norman

ขอบเขตหนึ่งของการสำรวจในหนังสือเล่มนี้คือความถี่ที่ผู้คนมักจะตำหนิตัวเองว่าไม่สามารถใช้วัตถุตามที่ตั้งใจไว้ได้ แม้ว่าจะไม่เคยเป็นความผิดของผู้ใช้ก็ตาม มันทำให้กรณีที่การออกแบบของวัตถุควรบรรลุวัตถุประสงค์ของผู้ใช้ ใช้งานง่าย และไม่ต้องการการฝึกอบรม ถ้าเป็นเช่นนั้น แสดงว่าการออกแบบของวัตถุล้มเหลว

แต่สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับความเที่ยงธรรมในการออกแบบอย่างไร มาดูกันว่าเรากำหนดความเที่ยงธรรมและบทบาทในกระบวนการออกแบบอย่างไร

เข้าใจวัตถุประสงค์

การทำความเข้าใจคำจำกัดความจะช่วยแยกความแตกต่างระหว่างสิ่งที่มีวัตถุประสงค์หรืออัตนัย:

  • วัตถุประสงค์ (adj) - ไม่ได้รับอิทธิพล จากความรู้สึก รสนิยม หรือความคิดเห็นส่วนตัว
  • อัตนัย (adj) - ได้รับอิทธิพล จากความรู้สึกส่วนตัว รสนิยม หรือความคิดเห็น

การใช้คำจำกัดความเหล่านี้ เราอาจสรุปได้ว่าการออกแบบนั้นเป็นกระบวนการที่มีวัตถุประสงค์หลัก เพื่อให้ประสบความสำเร็จในฐานะนักออกแบบ ขอแนะนำให้เราปฏิบัติตามกระบวนการที่เป็นรูปธรรมในช่วงเริ่มต้นของโครงการ แทนที่จะได้รับอิทธิพลจากอารมณ์ "รสชาติ" สมมติฐาน และสมมติฐานที่ไม่มีมูล

อย่างไรก็ตาม นอกจากความตั้งใจที่ดีทั้งหมดแล้ว เมื่อพูดถึงการออกแบบสำหรับลูกค้าหรือบุคคลอื่น กระบวนการออกแบบอาจเข้าใจผิดได้ และไม่รวมถึงความเที่ยงธรรมจากการสนทนา แทนที่จะตัดสินความสำเร็จของผลลัพธ์การออกแบบ เราถอยกลับไปอยู่ที่ความรู้สึกทางสุนทรียะและอารมณ์ของเรา และได้รับอิทธิพลจากสิ่งที่เรา "รู้สึก" เกี่ยวกับการออกแบบ

ปัญหาคือ อารมณ์และความรู้สึกของเรานั้นคาดเดาไม่ได้ ไม่แน่นอน และซับซ้อนมาก พวกเขาเป็นอัตนัย การตัดสินของเราได้รับผลกระทบอย่างมากหากเราไม่เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างแนวทางวัตถุประสงค์ในการออกแบบและอิทธิพลที่สุนทรียศาสตร์ทั่วไปอาจมีต่ออารมณ์ของเรา

เข้าใจอุตสาหกรรมของเรา

ทั้งหมดที่เราต้องทำคือกำหนดแนวคิดหลัก—ปัญหาที่ต้องแก้ไข—และตัดสินใจอย่างมีเหตุผลและหลังจากนั้น –เอริค ฟิชเชอร์

เมื่อพูดถึงการออกแบบ ในฐานะอุตสาหกรรม งานของเราต้องเผชิญกับการหลอกลวงตนเองอย่างมากมาย เราต่างเชื่อว่าเราทำมากกว่าแค่การวาดภาพด้วยตัวเลข

การออกแบบที่ดีนั้นมีวัตถุประสงค์เพราะมันใช้งานได้จริง

ใช้งานได้เนื่องจากแอปพลิเคชันการออกแบบเริ่มต้นเป็นไปตามระบบหรือเฟรมเวิร์ก การตัดสินใจออกแบบที่ตามมาทุกครั้งมีเหตุผล และสามารถอธิบายองค์ประกอบที่มีสไตล์ทั้งหมดได้ การมีรากฐานที่เข้มแข็งก็เป็นผลมาจาก การพิจารณาอย่างมีวิจารณญาณ

อารมณ์ของมนุษย์เป็นสิ่งสำคัญในการตัดสินใจว่าจะมีส่วนร่วมกับเว็บไซต์หรือผลิตภัณฑ์ ดังนั้นความสวยงามจึงมีความสำคัญเท่าเทียมกัน

ฉันคิดว่าตัวเองเป็นคนที่เป็นกลางและฉันหวังว่าคุณจะทำเช่นกัน ความเที่ยงธรรมนั้นง่ายกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรียนรู้เรื่องใหม่ ง่ายกว่าที่จะเข้าใจหลักการที่เป็นรูปธรรมทั้งหมดในเรื่องนั้นและเข้าใจความจริง การรู้ข้อเท็จจริงทำให้ง่ายต่อการถอดรหัสหัวเรื่อง นี่คือวิธีที่เราเริ่มเข้าใกล้การออกแบบ

มีระบบและกรอบงานพื้นฐาน—ความจริงในการออกแบบ—ที่สามารถนำไปใช้กับการออกแบบเพื่อให้แน่ใจว่าแนวทางของเรามีจุดมุ่งหมายมากที่สุด ตัวอย่างบางส่วนของเหล่านี้คือ:

การวิจัยและการทดสอบการใช้งาน

การวิจัยผู้ใช้มุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจพฤติกรรม ความต้องการ และแรงจูงใจของผู้ใช้ผ่านเทคนิคการสังเกต การวิเคราะห์งาน และวิธีการตอบรับอื่นๆ มันคือ “กระบวนการทำความเข้าใจผลกระทบของการออกแบบที่มีต่อผู้ชม” (Mike Kuniaysky)

วัตถุประสงค์ของการวิจัยผู้ใช้คือเพื่อช่วยเราออกแบบอย่างเป็นกลางโดยคำนึงถึงผู้ใช้ปลายทาง เป็นงานวิจัยที่ป้องกันไม่ให้เราออกแบบเพื่อตัวเราเองและมีอิทธิพลต่อการออกแบบด้วยความคิดเห็นส่วนตัวของเรา ในทางกลับกัน การวิจัยผู้ใช้บอกเราว่าบุคคลนั้นเป็นใคร พวกเขาจะใช้งานผลิตภัณฑ์หรือบริการนี้ในบริบทใด และพวกเขาต้องการอะไรจากเรา

ทดสอบการใช้งานจริง
การวิจัยผู้ใช้และการศึกษาความสามารถในการใช้งานช่วยให้นักออกแบบมีเป้าหมาย

หลักการทางจิตวิทยา

การออกแบบจะมีประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อดำเนินการด้วยความรู้ด้านจิตวิทยามนุษย์ การทำความเข้าใจว่าจิตใจตอบสนองต่อสิ่งเร้าทางสายตาอย่างไร ช่วยให้สามารถสร้างการออกแบบตามวัตถุประสงค์ได้ คุณเพียงแค่คาดเดาโดยไม่ต้องมีจิตวิทยา จิตวิทยาเป็นเรื่องใหญ่ แต่ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องมีปริญญาเอก เพื่อใช้ในการออกแบบของคุณ มีหลักการทางจิตวิทยาง่ายๆ ที่คุณสามารถใช้ปรับปรุงประสิทธิภาพการออกแบบของคุณได้โดยไม่ต้องรู้ทฤษฎีเบื้องหลัง

หลักจิตวิทยาในการออกแบบอินเตอร์เฟส
การทำความเข้าใจจิตวิทยาของมนุษย์ทำให้การออกแบบตามวัตถุประสงค์มีประสิทธิผล (โดย Martin420 ผ่าน Wikimedia Commons)

แนวปฏิบัติ อนุสัญญา และมาตรฐานที่ดีที่สุด

การใช้แนวทางปฏิบัติ ข้อตกลง และมาตรฐานการออกแบบที่ชัดเจนและมีประสิทธิภาพเป็นแนวทาง เราสามารถใช้สูตรที่ได้รับการพิสูจน์แล้วเพื่อการออกแบบที่ดีกว่าและตรงตามวัตถุประสงค์มากขึ้น แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบ UX ช่วยทั้งการใช้งานการออกแบบของเราตลอดจนคุณค่าด้านสุนทรียภาพ นอกจากนี้ ความสามารถในการอ้างอิงกลับไปถึงข้อตกลงและมาตรฐานเหล่านี้เมื่อนำเสนอหรืออภิปรายเกี่ยวกับการออกแบบของคุณ ยังช่วยให้คุณสร้างตัวเองให้เป็นผู้มีความรู้ ด้วยเหตุผลที่สมเหตุสมผลและเป็นกลางสำหรับตัวเลือกการออกแบบของคุณ

10 Usability Heuristics สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้
10 Usability Heuristics สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ โดย Jakob Nielsen

เป้าหมายทางธุรกิจ

ธุรกิจทั้งหมดมีเป้าหมายในใจเมื่อสรุปโครงการ และเป็นหน้าที่ของนักออกแบบที่จะบรรลุเป้าหมายเหล่านี้ อาจจำเป็นต้องผ่าและปรับเปลี่ยนเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ธุรกิจจะกำหนดเป้าหมายของโครงการ อาจดูเหมือนเป็นสามัญสำนึกที่จะกล่าวถึงเรื่องนี้ แต่น่าสังเกตว่าวัตถุประสงค์ทางธุรกิจที่สำคัญสามารถถูกมองข้ามได้กี่ครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออาจไม่สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้

นักออกแบบที่มีความคิดชัดเจนว่าต้องทำอะไรให้สำเร็จนั้นมีพลังมากกว่าคนที่พยายามทำให้บางสิ่งดูสวยงาม

การหาสมดุลระหว่างวัตถุประสงค์และอัตนัย

ระบบและกรอบการออกแบบอาจดูเหมือนเป็นสิ่งที่ไม่เที่ยงตรง จนกระทั่งถึงเวลาที่เราต้องใช้มันจริงๆ ดูเหมือนชัดเจนอย่างไม่มีอคติที่จะให้คำแนะนำในการค้นหาแก่ผู้ใช้ แต่ทำไมไม่เพียงแค่อนุญาตให้พวกเขาค้นหาตามที่ต้องการแล้วกรองผลลัพธ์ อะไรทำให้ตัวเลือกหนึ่งดีกว่าตัวเลือกอื่น คำตอบนั้นไม่เกี่ยวกับกฎเกณฑ์ที่แน่นอนแต่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์เชิงอัตวิสัยมากกว่า

การออกแบบทุกอย่างเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจมากมาย คุณต้องตัดสินใจว่าจะทำอะไรและจะทำอย่างไร การตัดสินใจว่าจะรวมคุณลักษณะใด และที่สำคัญกว่านั้น จะต้องไม่รวมคุณลักษณะใด นับตั้งแต่ขั้นตอนการออกแบบเริ่มต้นจนถึงวินาทีที่คุณหยุด การตัดสินใจก็กำลังเกิดขึ้น แม้ว่าการตัดสินใจเหล่านี้อาจได้รับการก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นกลางด้วยความช่วยเหลือของระบบและกรอบงาน แต่การตัดสินใจใดที่เราทำในท้ายที่สุดคือการเลือกตามอัตวิสัยของเรา

ออกแบบระบบและกรอบงานเพื่อให้บริบท—เพื่อช่วยในกระบวนการตัดสินใจ จากประสบการณ์ที่ผ่านมาจำนวนมาก พวกเขาเสนอเทมเพลตและแนวทางที่ได้รับการพิสูจน์แล้วอย่างดีเพื่อช่วยลดตัวเลือกที่ไร้ขีดจำกัดเหลือเพียงบางส่วนที่สมเหตุสมผล อย่างไรก็ตาม เพียงเพราะมีแนวทางปฏิบัติ ก็ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีความยืดหยุ่น

สถาปัตยกรรมมีแนวทางพื้นฐานที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นั่นคือกฎแห่งฟิสิกส์ ตัวอย่างเช่น ใช้ Federation Square ในเมลเบิร์น ออสเตรเลีย; มีความคิดเห็นมากมายเกี่ยวกับอาคารหลังนี้มาโดยตลอด และไม่ใช่ทุกคนที่จะชอบอาคารนี้เสมอไป

มีห้าแบบที่แตกต่างกันมากนำเสนอต่อคณะกรรมการเมื่อมีการเสนอครั้งแรก Federation Square ทั้งหมดจาก บริษัท ต่างๆ แม้ว่าแต่ละแนวคิดจะมีแนวคิดที่แตกต่างกันออกไป แต่แนวคิดทั้งหมดมีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกัน นั่นคือ ฟิสิกส์

การออกแบบอาคาร Federation Square เมืองเมลเบิร์น ประเทศออสเตรเลีย
จัตุรัสเฟเดอเรชันในเมลเบิร์น ออสเตรเลีย

ปิดความคิด

จะต้องมีการตัดสินใจมากมายภายในขอบเขตของโครงการอยู่เสมอ การตัดสินใจที่เร็วและสำคัญกว่านั้นจะได้รับแจ้งจากหลักการตามวัตถุประสงค์ เป้าหมายของโครงการ การวิจัยผู้ใช้และจิตวิทยา และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด มาตรฐาน และอนุสัญญา จากนั้นจะมีการจัดเตรียมแผนงานเพื่อช่วยในการตัดสินใจที่จะเกิดขึ้นหลังจากนั้น แต่จะได้รับแจ้งจากประสบการณ์และการสังเกตของคุณเองด้วย

เมื่อพูดถึงการออกแบบ หากมีใครท้าทายผลลัพธ์การออกแบบของคุณด้วยการตอบสนองทางสุนทรียะหรือทางอารมณ์ พวกเขาจะต้องได้รับการเตือนว่าการตัดสินใจในการออกแบบนั้นขึ้นอยู่กับเหตุผลเชิงวัตถุ

นักออกแบบเป็นมืออาชีพที่มีระเบียบวินัยสูง พวกเขามีความสามารถในการรับรู้และตีความพื้นที่สีเทาและเปลี่ยนให้เป็นขาวดำ และพวกเขาใช้ทั้งความเที่ยงธรรมและความเป็นส่วนตัวเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดียิ่งขึ้น

แต่ที่สำคัญที่สุดคือพวกเขาสร้างการออกแบบที่ใช้งานได้จริง

• • •

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:

  • eCommerce UX – ภาพรวมของแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด (พร้อมอินโฟกราฟิก)
  • ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์
  • ผลงานออกแบบ UX ที่ดีที่สุด – กรณีศึกษาและตัวอย่างที่สร้างแรงบันดาลใจ
  • หลักการฮิวริสติกสำหรับอินเทอร์เฟซมือถือ
  • การออกแบบที่คาดหวัง: วิธีสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีมนต์ขลัง