設計過程:是客觀的還是主觀的?

已發表: 2022-03-11

設計很複雜。 有些類型的設計更主觀、更“巧妙”——有些更實用,遵循更嚴格的規則。 我們遵循什麼流程來創建數字設計解決方案? 它是機械地將客觀原則應用於問題(功能設計)的必然結論,還是更主觀決策的有機結果?

藝術與設計之間的關係經常被誤解,儘管設計成果可以很巧妙,但其背後的過程卻完全不同。

藝術與設計,客觀與主觀

藝術家旨在通過特定的媒介從美學上表達個人的想法或感受。 藝術因其獨創性和探索外觀、人物或事物的替代表現的能力而受到重視。 有了藝術,你要么得到它,要么你沒有——這很好。

然而,設計是一個或多個設計師為解決與用戶相關的特定問題而做出的一系列決定的結果; 然後僅根據解決該問題的成功程度對其進行評估。 如果不成功,則設計失敗。

《日常事物的設計》是認知科學家和可用性工程師唐納德·諾曼 (Donald Norman) 寫的一本很棒的書,講述了設計如何成為對象與用戶之間的溝通,以及如何使使用對象的體驗變得愉快。

唐·諾曼的日常用品設計

本書中的一個探索領域是人們經常會自然而然地責怪自己無法按預期使用對象,儘管這絕不是用戶的錯。 它說明了對象的設計應如何滿足用戶的目標、使用直觀且無需培訓。 如果是這樣,那麼對象的設計就失敗了。

但這與設計的客觀性有什麼關係? 讓我們看看我們如何定義客觀性及其在設計過程中的作用。

理解客觀性

理解定義將有助於區分客觀或主觀的事物:

  • Objective (adj) -不受個人感覺、品味或意見的影響
  • 主觀 (adj) -個人感受、品味或意見的影響

使用這些定義,我們可以推測設計主要是一個客觀的過程。 作為一名成功的設計師,我們建議在項目的初始階段遵循一個客觀的過程,而不是受情緒、“品味”、假設和毫無根據的假設的影響。

然而,拋開所有善意不談,在為客戶或其他人設計時,設計過程可能會被誤解,客觀性會被排除在對話之外。 相反,為了判斷設計結果的成功與否,我們會依賴於我們的審美敏感性和我們的情感,並受到我們對設計的“感覺”的影響。

問題是,我們的情緒和我們的感受是不可預測的、不確定的,而且非常複雜。 它們是主觀的。 如果我們不了解設計中的客觀方法與一般美學對我們情感的影響之間的關係,我們的判斷就會受到很大影響。

了解我們的行業

我們所要做的就是定義一個核心概念——一個要解決的問題——並據此做出合乎邏輯的後續決策。 ——埃里克·費舍爾

談到設計,作為一個行業,我們的行業充滿了自欺欺人。 我們每個人都相信我們所做的不僅僅是用數字繪畫。

好的設計是客觀的,因為它確實有效。

它之所以有效,是因為最初的設計應用程序遵循一個系統或框架——每個後續的設計決策都有其原因,並且每個樣式元素都可以解釋。 奠定了堅實的基礎,也是經過深思熟慮的主觀性的結果。

在決定是否與網站或產品互動時,人的情感至關重要; 因此,美學同樣重要。

我認為自己是一個客觀的人,我希望你也是。 客觀性更容易,尤其是在學習新學科時。 更容易理解該主題中的所有客觀原則並理解真相; 通過了解事實,可以更容易地破譯主題。 這就是我們最初處理設計的方式。

有一些基本的系統和框架——設計真理——可以應用於設計,以確保我們的方法盡可能客觀。 其中的一些例子是:

研究和可用性測試

用戶研究側重於通過觀察技術、任務分析和其他反饋方法來了解用戶行為、需求和動機。 這是“理解設計對觀眾影響的過程” (邁克·庫尼亞斯基)。

用戶研究的目的是幫助我們客觀地設計最終用戶。 正是研究阻止了我們為自己設計並用我們的主觀意見影響設計。 相反,用戶研究告訴我們這個人是誰,他們將在什麼情況下使用這個產品或服務,以及他們需要我們提供什麼。

可用性測試在行動
用戶研究和可用性研究幫助設計師保持客觀。

心理學原理

在了解人類心理學的情況下執行設計是最有效的。 了解大腦對視覺刺激的反應可以製定客觀的設計——沒有心理學,你只是在猜測。 心理學本身就是一門龐大的學科,但這並不意味著你需要博士學位。 在您的設計中使用它。 您可以使用一些簡單的心理學原理來提高設計的有效性,而無需了解其背後的理論。

界面設計中的心理學原理
了解人類心理可以實現有效的客觀設計。 (由 Martin420 通過維基共享資源)

最佳實踐、約定和標準

使用清晰有效的設計最佳實踐、約定和標準作為指南,我們可以使用經過驗證的公式來進行更好、更客觀的設計。 UX 設計最佳實踐既有助於我們設計的可用性,也有助於提高審美價值。 此外,在展示或討論您的設計時能夠參考這些約定和標準可以進一步幫助您建立自己的知識淵博,並為您的設計選擇提供合理、客觀的理由。

用戶界面設計的 10 個可用性啟發式
Jakob Nielsen 的 10 種用戶界面設計可用性啟發式。

業務目標

在介紹項目時,所有企業都有目標,而完成這些目標是設計師的工作。 可能有必要對它們進行剖析和調整以符合用戶的需求,但最終業務將設定項目的目標。 提及這一點似乎是常識,但重要的業務目標有多少次會被忽視,尤其是當它們可能與用戶的需求不一致時,這一點非常值得注意。

一個對需要實現什麼有清晰想法的設計師比一個只是試圖讓一些東西看起來漂亮的設計師更有能力。

在客觀和主觀之間找到平衡

設計系統和框架可能看起來像是客觀的東西,直到我們必須實際使用它們。 給用戶提供搜索建議似乎是客觀顯而易見的,但為什麼不讓他們隨心所欲地搜索,然後過濾結果呢? 是什麼讓一個比另一個更好? 答案與絕對規則無關,更多與主觀經驗有關。

任何事物的設計都需要做出很多決定。 你必須決定這件事會做什麼以及如何做。 必須決定要包括哪些功能,更重要的是,必須決定不包括哪些功能。 從設計過程開始的那一刻到您停止的那一刻,都在做出決定。 雖然這些決定可能是在系統和框架的幫助下客觀建立的,但我們做出的決定最終是我們的主觀選擇。

設計系統和框架可以提供上下文——幫助決策過程。 基於大量以前的經驗,他們提供了經過充分驗證的模板和指南,以幫助將無限的選擇減少到合理的少數。 然而,僅僅因為有指導方針,並不意味著沒有靈活性。

建築有一個基本的、不可改變的準則——物理定律。 以澳大利亞墨爾本的聯邦廣場為例; 關於這座建築一直有很多意見,並不是每個人都喜歡它。

聯邦廣場首次提出時,向董事會提出了五種截然不同的設計,均來自不同的公司。 雖然每個想法在概念上都是獨一無二的,但它們都有一個共同的關鍵點:物理學。

澳大利亞墨爾本聯邦廣場建築設計
澳大利亞墨爾本的聯邦廣場。

結束的想法

在項目範圍內總是會有很多決定要做。 最早和更重要的決定將以客觀原則為依據; 項目的目標、用戶和心理研究,以及最佳實踐、標準和慣例。 然後提供路線圖以幫助做出決定,但您自己的經驗和觀察也會為他們提供信息。

在設計方面,如果有人以審美或情感反應挑戰您的設計結果,則需要提醒他們設計決策是基於客觀推理的。

設計師是紀律嚴明的專業人士。 他們有能力感知和解釋灰色區域並將它們變成黑白的——他們利用客觀性和主觀性來創造更好的用戶體驗。

但最重要的是,他們創造出有效的設計。

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