Proceso de diseño: ¿es objetivo o subjetivo?

Publicado: 2022-03-11

El diseño es complicado. Algunos tipos de diseño son más subjetivos, “ingeniosos”, algunos son más utilitarios y siguen reglas más rígidas. ¿Qué proceso seguimos para crear soluciones de diseño digital ? ¿Es una conclusión inevitable de aplicar mecánicamente principios objetivos a un problema (diseño funcional) o es el resultado orgánico de una toma de decisiones más subjetiva?

La relación entre el arte y el diseño a menudo se malinterpreta, y aunque el resultado de un diseño puede ser ingenioso, el proceso detrás de él es completamente diferente.

Arte vs Diseño, objetivo vs subjetivo

Un artista tiene como objetivo expresar estéticamente ideas o sentimientos personales a través de un medio particular. El arte se valora por su originalidad y capacidad para explorar representaciones alternativas de una apariencia, personas o cosas. Con el arte, lo entiendes o no, y eso está bien.

El diseño, sin embargo, es el resultado de una serie de decisiones tomadas por uno o más diseñadores que intentan resolver un problema específico relativo a un usuario; luego se evalúa simplemente por el éxito que tiene al resolver ese problema. Si no tiene éxito, entonces el diseño ha fallado.

The Design of Everyday Things es un libro fantástico del científico cognitivo e ingeniero de usabilidad Donald Norman sobre cómo el diseño es la comunicación entre un objeto y el usuario, y cómo hacer que la experiencia de usar un objeto sea placentera.

El diseño de las cosas cotidianas de Don Norman

Un área de exploración dentro del libro es la frecuencia con la que las personas se culparán naturalmente por no poder usar un objeto como se pretendía, aunque nunca es culpa del usuario. Expone cómo el diseño de un objeto debe cumplir el objetivo del usuario, ser intuitivo de usar y no requerir capacitación. Si lo hace, entonces el diseño del objeto ha fallado.

Pero, ¿qué tiene esto que ver con la objetividad en el diseño? Veamos cómo llamamos objetividad y su papel en el proceso de diseño.

Comprender la objetividad

Comprender las definiciones ayudará a diferenciar entre algo que es objetivo o subjetivo:

  • Objetivo (adj) - no influenciado por sentimientos, gustos u opiniones personales
  • Subjetivo (adj) - influenciado por sentimientos, gustos u opiniones personales

Usando estas definiciones, podemos suponer que el diseño es principalmente un proceso objetivo. Para tener éxito como diseñador, es recomendable seguir un proceso objetivo en la fase inicial de un proyecto, en lugar de dejarnos influenciar por emociones, “gustos”, hipótesis y suposiciones infundadas.

Sin embargo, dejando de lado todas las buenas intenciones, cuando se trata de diseñar para clientes u otras personas, el proceso de diseño puede malinterpretarse y la objetividad puede quedar excluida de la conversación. En cambio, para juzgar el éxito de un resultado de diseño, recurrimos a nuestra sensibilidad estética y nuestras emociones, y estamos influenciados por cómo nos “sentimos” con respecto al diseño.

El problema es que nuestras emociones y cómo nos sentimos son impredecibles, inciertos y muy complicados. Son subjetivos. Nuestro juicio se ve muy afectado si no entendemos la relación entre el enfoque objetivo en el diseño y la influencia que la estética general puede tener en nuestras emociones.

Comprender nuestra industria

Todo lo que debemos hacer es definir un concepto central, un problema a resolver, y tomar decisiones lógicas posteriores a partir de él. –Eric Fisher

Cuando se trata de diseño, como industria, la nuestra se ve afectada por una gran cantidad de autoengaño. Cada uno de nosotros creemos que estamos haciendo algo más que pintar por números.

El buen diseño es objetivo porque simplemente funciona.

Funciona porque la aplicación de diseño inicial sigue un sistema o marco: cada decisión de diseño posterior tiene una razón y cada elemento con estilo puede explicarse. Habiendo establecido una base sólida, también es el resultado de una subjetividad bien considerada .

La emoción humana es fundamental a la hora de decidir si interactuar con un sitio web o un producto; por lo tanto, la estética es igualmente importante.

Me considero una persona objetiva y espero que tú también lo hagas. La objetividad es más fácil, especialmente cuando se aprende un tema nuevo. Es más fácil comprender todos los principios objetivos dentro de ese tema y comprender las verdades; al conocer los hechos, se hace más fácil descifrar el tema. Así es como abordamos inicialmente el diseño.

Existen sistemas y marcos básicos (verdades de diseño) que se pueden aplicar al diseño para garantizar que nuestro enfoque sea lo más objetivo posible. Algunos ejemplos de estos son:

Investigación y pruebas de usabilidad

La investigación de usuarios se enfoca en comprender los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios a través de técnicas de observación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación. Es “el proceso de comprender el impacto del diseño en una audiencia” (Mike Kuniaysky).

El propósito de la investigación de usuarios es ayudarnos a diseñar objetivamente con el usuario final en mente. Es la investigación la que nos impide diseñar por nosotros mismos e influir en el diseño con nuestras opiniones subjetivas. En cambio, la investigación del usuario nos dice quién es la persona, en qué contexto usará este producto o servicio y qué necesita de nosotros.

Pruebas de usabilidad en acción
La investigación de usuarios y los estudios de usabilidad ayudan a los diseñadores a mantenerse objetivos.

principios psicologicos

El diseño es más efectivo cuando se ejecuta con conocimiento de la psicología humana. Comprender cómo reacciona la mente a los estímulos visuales permite elaborar un diseño objetivo; sin psicología, solo estás adivinando. La psicología en sí es un tema masivo, pero eso no significa que necesites un doctorado. para usarlo en su diseño. Hay principios psicológicos simples que puede usar para mejorar la efectividad de su diseño sin conocer la teoría detrás de él.

Principios psicológicos en el diseño de interfaces
Comprender la psicología humana permite un diseño objetivo eficaz. (por Martin420 a través de Wikimedia Commons)

Mejores prácticas, convenciones y estándares

Usando las mejores prácticas, convenciones y estándares de diseño claros y efectivos como guías, podemos usar fórmulas comprobadas para un diseño mejor y más objetivo. Las mejores prácticas de diseño de UX ayudan tanto a la usabilidad de nuestro diseño como al valor estético. Además, ser capaz de hacer referencia a estas convenciones y estándares al presentar o discutir su diseño puede ayudarlo a establecerse como un experto, con razones objetivas y justificadas para sus elecciones de diseño.

10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario
10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario por Jakob Nielsen.

Objetivos de negocio

Todas las empresas tienen objetivos en mente cuando informan sobre un proyecto, y es el trabajo del diseñador lograrlos. Puede ser necesario diseccionarlos y ajustarlos para alinearlos con las necesidades del usuario, pero en última instancia, el negocio establecerá los objetivos del proyecto. Puede parecer de sentido común mencionar esto, pero es sorprendente cuántas veces se pueden pasar por alto objetivos comerciales importantes, especialmente cuando es posible que no se alineen con las necesidades de los usuarios.

Un diseñador que tiene una idea clara de lo que debe lograrse es mucho más poderoso que uno que simplemente está tratando de hacer que algo se vea bonito.

Encontrar el equilibrio entre objetivo y subjetivo

Los sistemas y marcos de diseño pueden parecer cosas objetivas, hasta el momento en que realmente tenemos que usarlos. Parecía objetivamente obvio dar sugerencias de búsqueda a los usuarios, pero ¿por qué no permitirles simplemente buscar como les plazca y luego filtrar los resultados? ¿Qué hizo que una fuera una mejor elección que la otra? La respuesta tiene menos que ver con una regla absoluta y más con la experiencia subjetiva.

El diseño de cualquier cosa implica tomar muchas decisiones. Tienes que decidir qué hará la cosa y cómo lo hará. Se deben tomar decisiones sobre qué características incluir y, lo que es más importante, qué no incluir. Desde el momento en que comienza el proceso de diseño hasta el momento en que se detiene, se toman decisiones. Si bien estas decisiones pueden basarse objetivamente con la ayuda de sistemas y marcos, las decisiones que tomamos son, en última instancia, nuestra elección subjetiva.

Los sistemas y marcos de diseño están ahí para proporcionar contexto, para ayudar en el proceso de decisión. Basados ​​en una gran cantidad de experiencia previa, ofrecen plantillas y pautas bien probadas para ayudar a reducir las opciones ilimitadas a solo unas pocas. Sin embargo, el hecho de que existan pautas no significa que no haya flexibilidad.

La arquitectura tiene una directriz fundamental e inmutable: las leyes de la física. Por ejemplo, tome Federation Square en Melbourne, Australia; siempre ha habido mucha opinión sobre este edificio, y no todo el mundo siempre lo ha amado.

Hubo cinco diseños muy diferentes presentados a la junta cuando se propuso por primera vez Federation Square, todos de diferentes firmas. Si bien cada idea era única en concepto, todas tenían una cosa clave en común: la física.

Diseño del edificio Federation Square Melbourne, Australia
Plaza de la Federación en Melbourne, Australia.

Pensamientos finales

Siempre habrá muchas decisiones que tomar dentro del alcance de un proyecto. Las decisiones más tempranas y más importantes estarán informadas por los principios objetivos; los objetivos del proyecto, el usuario y la investigación psicológica, y las mejores prácticas, estándares y convenciones. Luego se proporciona una hoja de ruta para ayudar con las decisiones que vendrán después, pero también se basarán en sus propias experiencias y observaciones.

Cuando se trata de diseño, si alguien desafía los resultados de su diseño con una respuesta estética o emocional, se les debe recordar que las decisiones de diseño se basan en un razonamiento objetivo.

Los diseñadores son profesionales muy disciplinados. Tienen la capacidad de percibir e interpretar las áreas grises y convertirlas en blanco y negro, y usan tanto la objetividad como la subjetividad para crear mejores experiencias de usuario.

Pero lo más importante, crean diseños que simplemente funcionan.

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Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:

  • eCommerce UX: una descripción general de las mejores prácticas (con infografía)
  • La importancia del diseño centrado en el ser humano en el diseño de productos
  • Los mejores portafolios de diseñadores de UX: estudios de casos y ejemplos inspiradores
  • Principios heurísticos para interfaces móviles
  • Diseño anticipatorio: cómo crear experiencias de usuario mágicas