디자인 프로세스: 객관적인가 주관적인가?

게시 됨: 2022-03-11

디자인이 복잡합니다. 일부 유형의 디자인은 더 주관적이고 "예술적"입니다. 일부 유형은 더 실용적이고 더 엄격한 규칙을 따릅니다. 디지털 디자인 솔루션 을 만들기 위해 어떤 프로세스를 따르나요? 객관적인 원리를 문제에 기계적으로 적용하는 불가피한 결론(기능적 설계)인가, 아니면 보다 주관적인 의사결정의 유기적인 결과인가?

예술과 디자인 사이의 관계는 종종 잘못 이해되고, 디자인 결과가 교묘할 수 있지만 그 이면의 과정은 완전히 다릅니다.

예술 대 디자인, 객관적 대 주관적

예술가는 특정한 매체를 통해 개인적인 생각이나 감정을 미학적으로 표현하는 것을 목표로 합니다. 예술은 독창성과 외모, 사람 또는 사물의 대안적 표현을 탐색하는 능력으로 평가됩니다. 예술의 경우, 이해하거나 그렇지 않습니다. 그것도 괜찮습니다.

그러나 디자인은 사용자와 관련된 특정 문제를 해결하기 위해 한 명 이상의 디자이너가 내린 여러 결정의 결과입니다. 그런 다음 해당 문제를 얼마나 성공적으로 해결했는지에 따라 간단히 평가됩니다. 실패하면 디자인이 실패한 것입니다.

Design of Everyday Things는 인지 과학자이자 사용성 엔지니어인 Donald Norman이 어떻게 디자인이 객체와 사용자 사이의 커뮤니케이션인지, 그리고 객체 사용 경험을 즐겁게 만드는 방법에 대한 환상적인 책입니다.

Don Norman의 일상적인 것들의 디자인

이 책에서 탐구하는 한 가지 영역은 사용자의 잘못이 결코 아니지만 의도한 대로 개체를 사용할 수 없는 것에 대해 사람들이 자연적으로 자신을 얼마나 자주 비난하는지입니다. 이것은 객체의 디자인이 사용자의 목표를 어떻게 달성해야 하는지, 사용하기 직관적이며 교육이 필요하지 않은지에 대한 사례를 만듭니다. 그렇다면 개체의 디자인이 실패한 것입니다.

그러나 이것이 디자인의 객관성과 무슨 관련이 있습니까? 객관성이라는 용어와 디자인 프로세스에서 객관성의 역할을 살펴보겠습니다.

객관성 이해하기

정의를 이해하면 객관적인 것과 주관적인 것을 구별하는 데 도움이 됩니다.

  • 객관적(형용사) - 개인적인 감정, 취향 또는 의견에 영향을 받지 않음
  • 주관적(형용사) - 개인적인 감정, 취향 또는 의견에 영향 을 받습니다.

이러한 정의를 사용하여 디자인은 주로 객관적인 프로세스라고 추측할 수 있습니다. 디자이너로서 성공하기 위해서는 감정, '취향', 가설, 근거 없는 가정에 휘둘리기 보다는 프로젝트 초기 단계에서 객관적인 과정을 따르는 것이 좋습니다.

그럼에도 불구하고 모든 좋은 의도는 제외하고 클라이언트 또는 다른 사람을 위한 디자인에 관해서는 디자인 프로세스가 잘못 이해될 수 있고 대화에서 객관성이 배제될 수 있습니다. 대신 디자인 결과의 성공 여부를 판단하기 위해 우리는 미적 감성과 감정에 의존하고 디자인에 대해 "느끼는" 방식에 영향을 받습니다.

문제는 우리의 감정과 우리가 느끼는 방식이 예측할 수 없고 불확실하며 매우 복잡하다는 것입니다. 그들은 주관적입니다. 디자인에 대한 객관적인 접근과 일반적인 미학이 우리의 감정에 미칠 수 있는 영향 사이의 관계를 이해하지 못한다면 우리의 판단은 큰 영향을 받습니다.

우리 산업 이해하기

우리가 해야 할 일은 핵심 개념(해결해야 할 문제)을 정의하고 이에 대해 논리적이고 후속적인 결정을 내리는 것뿐입니다. – 에릭 피셔

디자인과 관련하여 우리 산업은 많은 자기기만에 시달리고 있습니다. 우리 각자는 단순히 숫자로 그림을 그리는 것 이상의 일을 하고 있다고 믿습니다.

좋은 디자인은 제대로 작동하기 때문에 객관적입니다.

초기 디자인 응용 프로그램이 시스템이나 프레임워크를 따르기 때문에 작동합니다. 모든 후속 디자인 결정에는 이유가 있고 모든 스타일 요소를 설명할 수 있습니다. 탄탄한 기초를 다진 것은 주관성을 잘 고려한 결과이기도 하다.

인간의 감정은 웹사이트나 제품에 참여할지 여부를 결정할 때 매우 중요합니다. 따라서 미학도 똑같이 중요합니다.

나는 나 자신을 객관적인 사람이라고 생각하고 당신도 그렇게 할 것으로 기대합니다. 객관성은 특히 새로운 주제를 배울 때 더 쉽습니다. 해당 주제 내의 모든 객관적인 원칙을 이해하고 진실을 이해하는 것이 더 쉽습니다. 사실을 알면 주제를 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 이것이 우리가 처음에 디자인에 접근하는 방식입니다.

우리의 접근 방식이 가능한 한 객관적임을 보장하기 위해 디자인에 적용할 수 있는 기본 시스템과 프레임워크(디자인 진리)가 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다.

연구 및 사용성 테스트

사용자 연구는 관찰 기술, 작업 분석 및 기타 피드백 방법론을 통해 사용자 행동, 요구 및 동기를 이해하는 데 중점을 둡니다. 그것은 "청중에게 디자인이 미치는 영향을 이해하는 과정"입니다 (Mike Kuniaysky).

사용자 조사의 목적은 최종 사용자를 염두에 두고 객관적으로 디자인할 수 있도록 돕는 것입니다. 우리 자신을 위해 디자인하고 주관적인 의견으로 디자인에 영향을 미치는 것을 방지하는 연구입니다. 대신 사용자 조사는 그 사람이 누구인지, 어떤 맥락에서 이 제품이나 서비스를 사용할 것인지, 그리고 우리에게 필요한 것이 무엇인지 알려줍니다.

실행 중인 사용성 테스트
사용자 연구 및 사용성 연구는 디자이너가 객관적인 상태를 유지하는 데 도움이 됩니다.

심리적 원리

디자인은 인간 심리에 대한 지식을 가지고 실행할 때 가장 효과적입니다. 마음이 시각적 자극에 어떻게 반응하는지 이해하면 객관적인 디자인을 만들 수 있습니다. 심리학 없이는 추측에 불과합니다. 심리학 자체는 방대한 과목이지만, 그렇다고 해서 박사 학위가 필요한 것은 아닙니다. 디자인에 사용합니다. 이면의 이론을 몰라도 디자인의 효율성을 향상시키는 데 사용할 수 있는 간단한 심리학적 원리가 있습니다.

인터페이스 디자인의 심리학적 원리
인간 심리를 이해하면 효과적인 객관적 설계가 가능합니다. (위키미디어 커먼즈를 통한 Martin420 작성)

모범 사례, 규칙 및 표준

명확하고 효과적인 설계 모범 사례, 관례 및 표준을 지침으로 사용하여 더 우수하고 객관적인 설계를 위해 입증된 공식을 사용할 수 있습니다. UX 디자인 모범 사례는 디자인의 유용성과 미적 가치를 모두 돕습니다. 또한 디자인을 발표하거나 논의할 때 이러한 규칙과 표준을 다시 참조할 수 있으면 디자인 선택에 대한 정당하고 객관적인 이유와 함께 자신을 지식이 있는 사람으로 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

10 사용자 인터페이스 디자인을 위한 사용성 휴리스틱
10 Jakob Nielsen의 사용자 인터페이스 디자인을 위한 사용성 휴리스틱.

사업 목표

모든 기업은 프로젝트를 브리핑할 때 염두에 두고 있는 목표를 가지고 있으며, 이를 달성하는 것은 디자이너의 몫입니다. 사용자의 요구 사항에 맞게 해부하고 조정해야 할 수도 있지만 궁극적으로 비즈니스에서 프로젝트의 목표를 설정합니다. 이것을 언급하는 것이 상식적으로 보일 수 있지만, 특히 사용자의 요구와 일치하지 않을 수 있는 경우 중요한 비즈니스 목표가 얼마나 자주 간과될 수 있는지는 놀랍습니다.

달성해야 할 것에 대한 명확한 아이디어가 있는 디자이너는 단순히 무언가를 멋지게 보이려고 노력하는 디자이너보다 훨씬 더 강력합니다.

객관적인 것과 주관적인 것 사이의 균형 찾기

디자인 시스템과 프레임워크는 실제로 사용하기 전까지는 객관적인 것처럼 보일 수 있습니다. 사용자에게 검색 제안을 제공하는 것이 객관적으로 명백해 보이지만 사용자가 원하는 대로 검색하고 결과를 필터링하도록 허용하지 않는 이유는 무엇입니까? 무엇이 하나를 다른 것보다 더 나은 선택으로 만들었습니까? 대답은 절대적인 규칙보다는 주관적인 경험과 더 관련이 있습니다.

무엇이든 디자인하려면 많은 결정이 필요합니다. 무엇을 할 것인지, 어떻게 할 것인지 결정해야 합니다. 포함할 기능과 더 중요한 것은 포함하지 않을 기능에 대한 결정이 내려져야 합니다. 디자인 프로세스가 시작되는 순간부터 중지하는 순간까지 의사결정이 이루어집니다. 이러한 결정은 시스템과 프레임워크의 도움으로 객관적으로 수립될 수 있지만 우리가 내리는 결정은 궁극적으로 주관적인 선택입니다.

디자인 시스템과 프레임워크는 컨텍스트를 제공하여 의사 결정 프로세스를 지원합니다. 방대한 양의 이전 경험을 바탕으로, 그들은 무한한 옵션을 합리적인 소수로 줄이는 데 도움이 되는 잘 입증된 템플릿과 지침을 제공합니다. 그러나 지침이 있다고 해서 유연성이 없는 것은 아닙니다.

건축에는 물리 법칙이라는 근본적이고 불변의 지침이 있습니다. 예를 들어 호주 멜버른의 페더레이션 스퀘어(Federation Square)를 예로 들어 보겠습니다. 이 건물에 대해 항상 많은 의견이 있었고 모든 사람이 항상 그것을 좋아한 것은 아닙니다.

Federation Square가 처음 제안되었을 때 5가지 매우 다른 디자인이 이사회에 제출되었으며 모두 다른 회사에서 나왔습니다. 각 아이디어는 개념상 고유했지만, 모두 물리학이라는 한 가지 핵심적인 공통점이 있었습니다.

페더레이션 스퀘어 빌딩 디자인 멜버른, 호주
호주 멜버른의 페더레이션 광장.

마무리 생각

프로젝트 범위 내에서 항상 많은 결정이 내려져야 합니다. 가장 빠르고 중요한 결정은 객관적인 원칙에 따라 결정됩니다. 프로젝트의 목표, 사용자 및 심리학 연구, 모범 사례, 표준 및 규칙. 그런 다음 로드맵이 제공되어 그 이후의 결정에 도움이 되지만 귀하의 경험과 관찰을 통해 정보를 얻을 수도 있습니다.

디자인과 관련하여 누군가가 미적 또는 감정적 반응으로 디자인 결과에 도전한다면 디자인 결정은 객관적인 추론을 기반으로 한다는 것을 상기시켜야 합니다.

디자이너는 고도로 훈련된 전문가입니다. 그들은 회색 영역을 인식하고 해석하여 흑백으로 바꾸는 능력이 있으며 객관성과 주관성을 모두 사용하여 더 나은 사용자 경험을 만듭니다.

그러나 가장 중요한 것은 제대로 작동하는 디자인을 만드는 것입니다.

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