Proses Desain: Apakah Objektif atau Subjektif?

Diterbitkan: 2022-03-11

Desainnya rumit. Beberapa jenis desain lebih subjektif, "seni"—beberapa lebih utilitarian dan mengikuti aturan yang lebih kaku. Proses apa yang kami ikuti untuk membuat solusi desain digital ? Apakah itu kesimpulan yang tak terhindarkan dari penerapan prinsip-prinsip objektif secara mekanis pada suatu masalah (desain fungsional), atau apakah itu hasil organik dari pengambilan keputusan yang lebih subjektif?

Hubungan antara seni dan desain sering disalahpahami, dan meskipun hasil desain bisa sangat artistik, proses di baliknya sama sekali sangat berbeda.

Seni vs. Desain, objektif vs. subjektif

Seorang seniman bertujuan untuk mengekspresikan ide atau perasaan pribadi secara estetis melalui media tertentu. Seni dihargai karena orisinalitasnya dan kemampuannya untuk mengeksplorasi representasi alternatif dari suatu penampilan, orang, atau benda. Dengan seni, Anda bisa mendapatkannya atau tidak—dan itu tidak masalah.

Desain, bagaimanapun, adalah hasil dari sejumlah keputusan yang dibuat oleh satu atau lebih desainer yang mencoba memecahkan masalah tertentu yang berhubungan dengan pengguna; itu kemudian dievaluasi hanya dengan seberapa berhasil memecahkan masalah itu. Jika tidak berhasil, maka desain telah gagal.

The Design of Everyday Things adalah buku fantastis oleh ilmuwan kognitif dan insinyur kegunaan Donald Norman tentang bagaimana desain adalah komunikasi antara objek dan pengguna, dan bagaimana membuat pengalaman menggunakan objek menyenangkan.

Desain Hal Sehari-hari oleh Don Norman

Salah satu area eksplorasi dalam buku ini adalah seberapa sering orang secara alami akan menyalahkan diri mereka sendiri karena tidak dapat menggunakan suatu objek sebagaimana dimaksud, meskipun itu tidak pernah menjadi kesalahan pengguna. Itu membuat kasus bagaimana desain objek harus memenuhi tujuan pengguna, intuitif untuk digunakan, dan tidak memerlukan pelatihan. Jika ya, maka desain objek telah gagal.

Tapi apa hubungannya ini dengan objektivitas dalam desain? Mari kita lihat bagaimana kita mengistilahkan objektivitas dan perannya dalam proses desain.

Memahami Objektivitas

Memahami definisi akan membantu membedakan antara sesuatu yang objektif atau subjektif:

  • Objektif (adj) - tidak dipengaruhi oleh perasaan, selera, atau pendapat pribadi
  • Subyektif (adj) - dipengaruhi oleh perasaan, selera, atau pendapat pribadi

Dengan menggunakan definisi ini, kita dapat menduga bahwa desain pada dasarnya adalah proses yang objektif. Untuk menjadi sukses sebagai seorang desainer, sebaiknya kita mengikuti proses objektif dalam fase awal proyek, daripada dipengaruhi oleh emosi, “rasa”, hipotesis, dan asumsi yang tidak berdasar.

Namun demikian, terlepas dari semua niat baik, ketika datang untuk mendesain untuk klien atau orang lain, proses desain dapat disalahpahami dan objektivitas dikecualikan dari percakapan. Sebaliknya, untuk menilai keberhasilan hasil desain, kita kembali pada kepekaan estetika dan emosi kita, dan dipengaruhi oleh bagaimana kita "merasa" tentang desain.

Masalahnya, emosi dan perasaan kita tidak dapat diprediksi, tidak pasti, dan sangat rumit. Mereka subjektif. Penilaian kita sangat terpengaruh jika kita tidak memahami hubungan antara pendekatan objektif dalam desain dan pengaruh estetika umum terhadap emosi kita.

Memahami Industri Kami

Yang harus kita lakukan hanyalah mendefinisikan konsep inti—masalah yang harus dipecahkan—dan membuat keputusan logis, selanjutnya darinya. –Eric Fisher

Ketika datang ke desain, sebagai sebuah industri, kita menderita banyak penipuan diri sendiri. Kami masing-masing percaya bahwa kami melakukan lebih dari sekadar melukis dengan angka.

Desain yang baik adalah objektif karena hanya berfungsi.

Ini berhasil karena aplikasi desain awal mengikuti sistem atau kerangka kerja—setiap keputusan desain berikutnya memiliki alasan, dan setiap elemen gaya dapat dijelaskan. Setelah mendirikan fondasi yang kuat, itu juga merupakan hasil dari subjektivitas yang dipertimbangkan dengan baik .

Emosi manusia sangat penting saat memutuskan apakah akan terlibat dengan situs web atau produk; oleh karena itu, estetika sama pentingnya.

Saya menganggap diri saya sebagai orang yang objektif dan saya berharap Anda juga demikian. Objektivitas lebih mudah, terutama ketika mempelajari mata pelajaran baru. Lebih mudah untuk memahami semua prinsip objektif dalam subjek itu dan memahami kebenarannya; dengan mengetahui fakta-fakta, itu membuat lebih mudah untuk menguraikan subjek. Ini adalah bagaimana kami awalnya mendekati desain.

Ada sistem dan kerangka kerja dasar—kebenaran desain—yang dapat diterapkan pada desain untuk memastikan bahwa pendekatan kami seobjektif mungkin. Beberapa contohnya adalah:

Penelitian dan pengujian kegunaan

Riset pengguna berfokus pada pemahaman perilaku, kebutuhan, dan motivasi pengguna melalui teknik observasi, analisis tugas, dan metodologi umpan balik lainnya. Ini adalah "proses memahami dampak desain pada audiens" (Mike Kuniaysky).

Tujuan dari riset pengguna adalah untuk membantu kami mendesain secara objektif dengan mempertimbangkan pengguna akhir. Ini adalah penelitian yang mencegah kita mendesain untuk diri kita sendiri dan mempengaruhi desain dengan opini subjektif kita. Sebaliknya, riset pengguna memberi tahu kita siapa orang itu, dalam konteks apa mereka akan menggunakan produk atau layanan ini, dan apa yang mereka butuhkan dari kita.

Pengujian kegunaan dalam tindakan
Penelitian pengguna dan studi kegunaan membantu desainer tetap objektif.

Prinsip psikologis

Desain paling efektif bila dijalankan dengan pengetahuan psikologi manusia. Memahami bagaimana pikiran bereaksi terhadap rangsangan visual memungkinkan pembuatan desain objektif—tanpa psikologi, Anda hanya menebak-nebak. Psikologi itu sendiri adalah subjek yang sangat besar, tetapi itu tidak berarti Anda membutuhkan gelar Ph.D. untuk menggunakannya dalam desain Anda. Ada prinsip psikologis sederhana yang dapat Anda gunakan untuk meningkatkan efektivitas desain Anda tanpa mengetahui teori di baliknya.

Prinsip psikologis dalam desain antarmuka
Memahami psikologi manusia memungkinkan desain objektif yang efektif. (oleh Martin420 melalui Wikimedia Commons)

Praktik terbaik, konvensi, dan standar

Dengan menggunakan praktik terbaik, konvensi, dan standar desain yang jelas dan efektif sebagai panduan, kita dapat menggunakan formula yang telah terbukti untuk desain yang lebih baik dan lebih objektif. Praktik terbaik desain UX membantu kegunaan desain kami serta nilai estetika. Selain itu, dapat merujuk kembali ke konvensi dan standar ini saat mempresentasikan atau mendiskusikan desain Anda dapat lebih membantu Anda menetapkan diri Anda sebagai orang yang berpengetahuan luas, dengan alasan objektif yang dapat dibenarkan untuk pilihan desain Anda.

10 Heuristik Kegunaan untuk Desain Antarmuka Pengguna
10 Heuristik Kegunaan untuk Desain Antarmuka Pengguna oleh Jakob Nielsen.

Tujuan bisnis

Semua bisnis memiliki tujuan dalam pikiran saat memberi pengarahan pada sebuah proyek, dan itu adalah tugas desainer untuk mencapainya. Mungkin perlu bagi mereka untuk dibedah dan disesuaikan agar selaras dengan kebutuhan pengguna, tetapi pada akhirnya bisnis akan menetapkan tujuan proyek. Tampaknya masuk akal untuk menyebutkan hal ini, tetapi sungguh menakjubkan betapa seringnya tujuan bisnis yang penting dapat diabaikan, terutama ketika mereka mungkin tidak selaras dengan kebutuhan pengguna.

Seorang desainer yang memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang perlu dicapai jauh lebih kuat daripada seorang yang hanya mencoba untuk membuat sesuatu terlihat cantik.

Menemukan Keseimbangan Antara Objektif dan Subjektif

Sistem dan kerangka kerja desain mungkin tampak seperti hal yang objektif, sampai saat kita harus benar-benar menggunakannya. Tampaknya jelas secara objektif untuk memberikan saran pencarian kepada pengguna, tetapi mengapa tidak membiarkan mereka mencari sesuka mereka dan kemudian memfilter hasilnya? Apa yang membuat satu pilihan lebih baik daripada yang lain? Jawabannya kurang berkaitan dengan aturan absolut dan lebih berkaitan dengan pengalaman subjektif.

Desain apa pun melibatkan pengambilan banyak keputusan. Anda harus memutuskan apa yang akan dilakukan dan bagaimana hal itu akan dilakukan. Keputusan tentang fitur apa yang akan disertakan dan, yang lebih penting, apa yang tidak harus dibuat. Dari saat proses desain dimulai hingga saat Anda berhenti, keputusan sedang dibuat. Sementara keputusan ini mungkin secara objektif didirikan dengan bantuan sistem dan kerangka kerja, keputusan apa yang kita ambil pada akhirnya adalah pilihan subjektif kita.

Sistem desain dan kerangka kerja ada untuk menyediakan konteks—untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan. Berdasarkan sejumlah besar pengalaman sebelumnya, mereka menawarkan templat dan panduan yang telah terbukti dengan baik untuk membantu mengurangi opsi tanpa batas menjadi hanya beberapa yang masuk akal. Namun, hanya karena ada pedoman, bukan berarti tidak ada fleksibilitas.

Arsitektur memiliki pedoman mendasar yang tidak dapat diubah—hukum fisika. Misalnya, ambil Federation Square di Melbourne, Australia; selalu ada banyak pendapat tentang bangunan ini, dan tidak semua orang selalu menyukainya.

Ada lima desain yang sangat berbeda yang disajikan kepada dewan ketika Federation Square pertama kali diusulkan, semuanya dari perusahaan yang berbeda. Sementara setiap ide unik dalam konsep, semuanya memiliki satu kesamaan utama: fisika.

Desain gedung Federation Square Melbourne, Australia
Federation Square di Melbourne, Australia.

Pikiran Penutup

Akan selalu ada banyak keputusan yang harus dibuat dalam lingkup proyek. Keputusan paling awal dan lebih penting akan diinformasikan oleh prinsip-prinsip objektif; tujuan proyek, pengguna dan penelitian psikologis, serta praktik, standar, dan konvensi terbaik. Sebuah peta jalan kemudian disediakan untuk membantu keputusan yang akan datang setelah itu, tetapi mereka juga akan diinformasikan oleh pengalaman dan pengamatan Anda sendiri.

Ketika datang ke desain, jika seseorang menantang hasil desain Anda dengan tanggapan estetika atau emosional, mereka perlu diingatkan bahwa keputusan desain didasarkan pada penalaran objektif.

Desainer adalah profesional yang sangat disiplin. Mereka memiliki kemampuan untuk memahami dan menafsirkan area abu-abu dan mengubahnya menjadi hitam dan putih—dan mereka menggunakan objektivitas dan subjektivitas untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik.

Tetapi yang terpenting, mereka membuat desain yang berfungsi.

• • •

Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:

  • eCommerce UX – Tinjauan Praktik Terbaik (dengan Infografis)
  • Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
  • Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
  • Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
  • Desain Antisipatif: Cara Membuat Pengalaman Pengguna yang Ajaib