3 sposoby, w jakie rzeczywistość wirtualna zmieni e-commerce

Opublikowany: 2022-03-11

Nie chodzi tylko o przenoszenie zapasów online. Ze swej natury eCommerce jest stale zmieniającą się bestią, a ci, którzy chcą wyprzedzić rynek, muszą trzymać rękę na pulsie.

Co szokujące, 77,24% kupujących porzuca koszyki przed dokonaniem zakupu. Wskazuje to, że sprzedawcy muszą zrobić znacznie więcej, aby przekonać klientów do podążania za ich wyborem i kupowania produktów online. Rzeczywistość wirtualna to nowa technologia, która może dostarczyć odpowiedzi. Wraz ze swoją siostrzaną technologią — rozszerzoną rzeczywistością — ma potencjał, aby zmienić świat handlu detalicznego, a prawie jedna trzecia klientów uważa, że ​​należy więcej inwestować w te technologie, aby zapewnić im większą rolę w ich doświadczeniach związanych z zakupami.

Kiedy zastanowisz się, jak to się faktycznie przejawi, element mobilności tej technologii jest kluczowy. W tej chwili największe światowe firmy, od Sony po Samsunga, biorą udział w wyścigu zbrojeń; każdy z nich ma nadzieję na stworzenie najpotężniejszego, zaawansowanego technologicznie produktu mobilnej VR.

Według CCS Insight szacuje się, że do 2018 roku na całym świecie zostanie sprzedanych 24 miliony urządzeń VR. Z tych samych badań wynika, że ​​do końca tego roku rynek inteligentnych okularów do rzeczywistości rozszerzonej będzie wart 1,2 miliarda dolarów. W samym Amazonie można znaleźć już prawie 200 różnych zestawów słuchawkowych VR, i nie są to tylko duże firmy technologiczne; na AngelList znajduje się ponad 450 niezależnych firm, które określają się jako startupy technologii VR. Od wielkich firm po przedsiębiorców, wszyscy wspierają tego samego konia.

Więc gdzie to pozostawia eCommerce? Aby zrozumieć, w jaki sposób VR i AR mogą pomóc w poprawie sprzedaży online, musimy zrozumieć, co te technologie mogą zaoferować jako usługę (nie tylko jako produkt) oraz co mogą zaoferować zarówno przedsiębiorstwom, jak i klientom.

1. Użytkownicy mogą odkrywać wirtualne salony

Aby dodać nowy poziom intrygi do zakupów online, detaliści mogą budować wirtualne salony lub wirtualne sklepy. Platformy te oferują klientom wirtualne wrażenia, które są tak blisko wyjścia do fizycznego sklepu, jak w zaciszu własnego domu.

Jednym z głównych graczy w tej rozwijającej się technologii jest Holoroom firmy Lowe, narzędzie, które jest liderem w dziedzinie wirtualnych salonów wystawowych. Mówiąc konkretnie, laboratorium Lowe's Innovation Labs pokazuje, że wizualizacja projektu remontu domu jest trudna, ale korzystając z wirtualnego salonu, klienci są w stanie lepiej zobrazować swój idealny wynik.

Krótko mówiąc, daje użytkownikowi wymyśloną wersję tego, jak jego dom może wyglądać, gdy jest wyposażony w różne przedmioty lub produkty. Cała scena, którą widzą użytkownicy, jest wirtualnie generowaną wersją domu, a wciągające wrażenia pozwalają im uświadomić sobie przestrzennie, jak różne produkty będą działać jako jeden.

Ta technologia jest dostępna w Lowe's Innovation Labs od 2014 roku, ale załamania zostały dopracowane przez lata i od tego czasu popularność produktu VR stale rośnie.

Nie tylko branże projektowania domów mogą skorzystać na zastosowaniu tych technologii. Szerokie rynki konsumenckie i sklepy na całym świecie, takie jak eBay Australia i dom towarowy Myer, wprowadziły do ​​swojej oferty sklepy z wirtualną rzeczywistością.

Podstawową ideą jest to, że konsumenci uzyskaliby znacznie bardziej wciągające wrażenia z zakupów niż te, które mają obecnie w Internecie. Teoretycznie założyliby zestaw słuchawkowy w domu i od razu znaleźliby się w środku wirtualnego supermarketu. Tutaj mogą swobodnie przeglądać wirtualne produkty w niemal identyczny sposób, jak gdyby byli w sklepie fizycznym.

2. Klienci mogą wirtualnie wizualizować produkty

Dawanie konsumentom szansy na wizualizację wyglądu produktu, zanim faktycznie go kupią, jest nowością typu „wypróbuj, zanim kupisz”, z której próbuje skorzystać wiele firm. Zamiast skupiać się na VR (tj. świecie całkowicie generowanym komputerowo), firmy technologiczne również zagłębiają się w rzeczywistość AR.

Rzeczywistość rozszerzona różni się od rzeczywistości wirtualnej, ponieważ część tego, co widzą użytkownicy, jest wideo rzeczywistości i nałożonych jest tylko kilka wirtualnych elementów. Na przykład, konsument może założyć zestaw słuchawkowy i od razu zobaczyć pomieszczenie, w którym wcześniej stał. AR umożliwia wtedy nałożenie produktów i przedmiotów na jego widok. Nagle zobaczyli w swoim pokoju sukienkę, którą rozważali kupić lub nową lampę na biurku. Pozwalając konsumentom zobaczyć, jak określone przedmioty pasują do ich codziennego życia, AR jest w stanie zapewnić lepszą wizualizację niż fizyczne przedmioty w sklepach fizycznych.

Szwedzka międzynarodowa firma IKEA, już uruchomiła aplikację z katalogiem AR, która pozwala zobaczyć, jak niektóre meble będą wyglądać w Twoim domu. Konsumenci mogą wirtualnie wyobrazić sobie, jak te elementy będą wyglądać i, co najważniejsze, jak będą pasować do ich domu w zależności od wymiarów produktu. Giganci handlu detalicznego, tacy jak Converse i Lego, również zaczęli używać technologii AR, aby pokazać użytkownikom, jak będą wyglądać niektóre produkty.

Te formy wirtualnej wizualizacji zapewniają nowy poziom interakcji dla klientów. Zamiast tylko czytać opis produktu i jego wymiary, aby zrozumieć, jak będzie wyglądać fizycznie, mogą nacisnąć przycisk i zobaczyć to na własne oczy.

3. Daje konsumentom nowy powód do odwiedzenia Twojego sklepu

Należy zauważyć, że wielu konsumentów nadal woli robić zakupy w sklepie fizycznym. Według Walker Sands Future of Retail 2016 – ankiety przeprowadzonej wśród 1400 kupujących w USA – wielu konsumentów stwierdziło, że wolą doświadczenia w sklepach niż kupowanie swoich produktów online w serwisie eBay lub Amazon. Chociaż rynek eCommerce nie wykazuje oznak spowolnienia, trend ma znacznie więcej wspólnego z wygodą niż z tym, jak klienci chcą, aby ich zakupy były idealne. To przedstawia liderom eCommerce pewien problem. To, co muszą zrobić, to sprawić, by czynność zakupów online bardziej przypominała fizyczne przebywanie w sklepie.

Sklepy internetowe VR

Na początku tego roku, na 50. targach CES (Consumer Electronics Show), handlowcy dowiedzieli się, jak mogą stworzyć wirtualną wersję swoich sklepów na rynek VR. Może to być dokładna replika sklepu, który już posiadają, lub fikcyjne środowisko, nad którym mieliby pełną kontrolę. Handlowcy mogli zaprojektować przestrzeń według własnego uznania i stale ją aktualizować zgodnie z trendami klientów i preferencjami dotyczącymi produktów.

AR w sklepach stacjonarnych

Urządzenia AR pozwalają firmom na wprowadzanie dodatkowych treści i dodatkowych informacji w swoich sklepach. W rezultacie mogą zaoferować nowy poziom zaangażowania w sklepie i sprawić, że doświadczenie będzie bardziej atrakcyjne dla konsumentów.

Przykładem może być następujący układ: Klient wchodzi do dowolnego sklepu, podnosi zestaw słuchawkowy AR i zaczyna się wędrować. Gdy patrzą na przedmioty, wyskakują pola opisu, aby powiedzieć im więcej o tym, na co patrzą. Od czasu do czasu na ekranie ich urządzenia może pojawić się okno konkursu z prośbą o udział w grze promocyjnej w sklepie. Cechy te rozszerzają doświadczenie zakupowe poza zwykłą rzeczywistość; jest to podwyższona wersja rzeczywistości i wciągające doświadczenie.

BĄDŹ GOTOWY NA UPRZĄŻ VR I AR

Święty Graal dla marketerów i firm eCommerce przyciąga klientów do ich sklepu. Niezależnie od tego, czy w sensie fizycznym, czy online, korzystanie zarówno z technologii VR, jak i AR daje duże nadzieje na pomoc w osiągnięciu tego celu. Te nowe urządzenia pozwalają kupującym głębiej zanurzyć się w świecie handlu i dają klientom nową atrakcję do odwiedzania zarówno sklepów internetowych, jak i stacjonarnych.

Chociaż elementy technologii VR i AR mogą brzmieć futurystycznie, tempo trendów, które odnotowaliśmy w tym artykule sugeruje, że wkrótce będą one dostępne dla szerszej bazy konsumentów. Zarówno sprzedawcy detaliczni, jak i firmy zajmujące się handlem elektronicznym muszą upewnić się, że są w stanie włączyć te technologie do swojej codziennej oferty obsługi klienta.