가상 현실이 전자 상거래를 변화시키는 3가지 방법

게시 됨: 2022-03-11

단순히 온라인으로 주식을 옮기는 것이 아닙니다. 본질적으로 전자 상거래는 끊임없이 변화하는 짐승이며 시장에서 앞서고자 하는 사람들은 맥박을 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.

놀랍게도 77.24%의 쇼핑객이 구매를 완료하기 전에 장바구니를 버립니다. 이는 소매업체가 고객이 온라인으로 제품을 선택하고 구매하도록 설득하기 위해 더 많은 일을 해야 함을 나타냅니다. 가상 현실은 그 해답을 제시할 수 있는 새로운 기술입니다. 자매 기술인 증강 현실과 함께 이 기술은 소매 세계를 재편할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며 거의 ​​1/3의 고객이 쇼핑 경험에서 더 큰 역할을 할 수 있도록 이러한 기술에 더 많이 투자해야 한다고 생각합니다.

그것이 실제로 어떻게 나타날지 고려할 때 이 기술의 이동성 요소가 중요합니다. 현재 Sony에서 Samsung에 이르기까지 세계 최대 기업들은 군비 경쟁에 휩싸여 있습니다. 그들 각자는 가장 강력하고 기술적으로 발전된 모바일 VR 제품을 개발하기를 희망합니다.

CCS Insight에 따르면 2018년까지 전 세계적으로 2,400만 개의 VR 기기가 판매될 것으로 예상됩니다. 이 같은 연구에 따르면 증강 현실 스마트 안경 시장은 올해 말까지 12억 달러의 가치가 있을 것으로 예상됩니다. Amazon에서만 이미 거의 200가지에 달하는 다양한 VR 헤드셋 장치를 찾을 수 있습니다. AngelList에는 450개 이상의 독립 회사가 스스로를 VR 기술 스타트업이라고 설명하고 있습니다. 대기업에서 기업가에 이르기까지 모두가 같은 말을 지지합니다.

그렇다면 전자 상거래는 어디로 떠나게 될까요? VR과 AR이 온라인 판매를 개선하는 데 어떻게 도움이 되는지 이해하려면 이러한 기술이 (단지 제품이 아니라) 서비스로 제공할 수 있는 것과 기업과 고객 모두에게 제공할 수 있는 것을 이해해야 합니다.

1. 사용자는 가상 쇼룸을 탐색할 수 있습니다.

온라인 쇼핑 경험에 새로운 차원의 흥미를 더하기 위해 소매업체는 가상 쇼룸이나 가상 매장을 구축할 수 있습니다. 이러한 플랫폼은 고객에게 집에서 편안하게 느낄 수 있는 것처럼 실제 매장으로 향하는 것과 거의 유사한 가상 경험을 제공합니다.

이 새로운 기술의 주요 플레이어 중 하나는 가상 쇼룸 측면에서 선두를 달리고 있는 도구인 Lowe's Holoroom입니다. 구체적으로 말하면 Lowe's Innovation Labs는 주택 개량 프로젝트를 시각화하는 것이 어렵지만 가상 쇼룸을 사용하여 고객이 이상적인 결과를 더 잘 시각화할 수 있다고 전달합니다.

간단히 말해서 사용자에게 다양한 아이템이나 제품을 장착했을 때 집이 어떻게 생겼는지에 대한 모형 버전을 제공합니다. 사용자가 보는 전체 장면은 가상으로 생성된 집의 버전이며, 몰입형 경험을 통해 다양한 제품이 하나로 작동하는 방식을 공간적으로 인식할 수 있습니다.

이 기술은 2014년부터 Lowe's Innovation Labs에서 사용할 수 있었지만 꼬임은 수년에 걸쳐 개선되었으며 VR 제품은 그 이후로 꾸준히 인기를 얻었습니다.

이러한 기술의 도움으로 혜택을 볼 수 있는 것은 주택 디자인 산업만이 아닙니다. eBay Australia 및 Myer 백화점과 같은 전 세계의 광범위한 소비자 시장과 상점은 그들의 명단에 가상 현실 상점을 도입했습니다.

여기서 핵심 아이디어는 소비자가 현재 온라인에서보다 훨씬 더 몰입형 쇼핑 경험을 얻을 수 있다는 것입니다. 이론상, 그들은 집에서 헤드셋을 착용하고 즉시 가상 슈퍼마켓 한가운데에 있는 자신을 발견할 것입니다. 여기에서 가상 제품을 실제 매장에 있는 것과 거의 동일한 방식으로 자유롭게 탐색할 수 있습니다.

2. 고객은 제품을 가상으로 시각화할 수 있습니다.

소비자에게 제품을 실제로 구매하기 전에 제품이 어떻게 보일지 시각화할 수 있는 기회를 제공하는 것은 많은 회사가 활용하려고 하는 바로 "구매하기 전에 시도"하는 참신함입니다. 기술 회사는 VR(즉, 완전히 컴퓨터로 생성된 세계)에 초점을 맞추는 대신 AR 영역으로 파고들고 있습니다.

증강 현실은 사용자가 보는 것의 일부가 현실의 비디오이고 몇 가지 가상 요소만 오버레이되어 있기 때문에 VR과 다릅니다. 예를 들어, 소비자는 헤드셋을 착용하고 이전에 서 있던 방을 즉시 볼 수 있습니다. 그런 다음 AR을 사용하면 제품과 항목을 보기 위에 오버레이할 수 있습니다. 그들은 갑자기 방에서 구매를 고려하던 드레스나 책상 위의 새 램프를 볼 수 있었습니다. AR은 소비자가 특정 품목이 일상 생활에 어떻게 맞는지 알 수 있도록 함으로써 실제 상점의 실제 품목보다 더 나은 시각화를 제공할 수 있습니다.

스웨덴 다국적 기업 IKEA는 이미 특정 가구 품목이 집에서 어떻게 보이는지 확인할 수 있는 AR 카탈로그 앱을 출시했습니다. 소비자는 이러한 조각이 어떻게 보일지, 그리고 결정적으로 제품의 크기에 따라 집에 어떻게 들어갈지 가상으로 시각화할 수 있습니다. Converse 및 Lego와 같은 소매 대기업도 AR 기술을 사용하여 특정 제품이 어떻게 보일지 사용자에게 보여주기 시작했습니다.

이러한 형태의 가상 시각화는 고객에게 새로운 수준의 상호 작용을 제공합니다. 물리적으로 어떻게 보일지 이해하기 위해 단순히 제품 설명과 치수를 읽는 대신 버튼을 눌러 직접 볼 수 있습니다.

3. 소비자에게 매장을 방문하는 새로운 이유를 제공합니다.

많은 소비자가 여전히 실제 매장에서 쇼핑하는 것을 선호한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. Walker Sands Future of Retail 2016 - 미국 쇼핑객 1,400명을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 많은 소비자들이 eBay나 Amazon에서 온라인으로 제품을 구매하는 것보다 매장 내 경험을 선호한다고 말했습니다. 전자 상거래 시장이 둔화될 조짐을 보이지 않고 있지만 이러한 추세는 고객이 이상적인 쇼핑 경험을 원하는 방식보다 편의성과 훨씬 더 관련이 있습니다. 이것은 전자 상거래 리더에게 문제가 있음을 나타냅니다. 그들이 해야 할 일은 온라인 쇼핑 행위를 실제 매장 안에 있는 것처럼 만드는 것입니다.

VR 온라인 상점

올해 초, 제50회 CES(Consumer Electronics Show)에서 상인들은 VR 시장을 위한 가상 버전의 상점을 만드는 방법을 배웠습니다. 이것은 그들이 이미 가지고 있는 상점의 정확한 복제본일 수도 있고 완전히 제어할 수 있는 가상의 환경일 수도 있습니다. 상인은 적합하다고 생각하는 공간을 디자인하고 고객 동향 및 제품 선호도에 따라 지속적으로 업데이트할 수 있습니다.

실제 매장의 AR

AR 장치를 통해 기업은 매장에서 추가 콘텐츠와 추가 정보를 출시할 수 있습니다. 결과적으로 그들은 새로운 차원의 매장 참여를 제공하고 소비자에게 더 매력적인 경험을 제공할 수 있습니다.

예를 들어 다음과 같은 레이아웃이 될 수 있습니다. 고객이 지정된 매장으로 걸어가서 AR 헤드셋을 들고 돌아다니기 시작합니다. 항목을 볼 때 설명 상자가 표시되어 보고 있는 항목에 대해 자세히 알려줍니다. 때때로 기기 화면에 매장 내 프로모션 게임에 참여하도록 요청하는 콘테스트 상자가 나타날 수 있습니다. 이러한 기능은 단순한 현실 이상으로 쇼핑 경험을 확장합니다. 그것은 현실과 몰입 경험의 강화된 버전입니다.

VR 및 AR 활용 준비

마케터와 전자상거래 기업을 위한 성배는 고객을 매장으로 끌어들이고 있습니다. 물리적 의미에서든 온라인 의미에서든 VR과 AR 기술을 모두 사용하면 이 목표를 달성하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 이러한 새로운 장치를 통해 쇼핑객은 상거래 경험에 더 깊이 몰입할 수 있으며 고객은 온라인 및 오프라인 매장을 모두 방문할 수 있습니다.

VR 및 AR 기술의 요소는 미래 지향적으로 들릴 수 있지만 이 기사에서 언급한 추세의 속도는 더 넓은 소비자 기반에서 곧 사용할 수 있음을 시사합니다. 소매업체와 전자 상거래 회사는 모두 이러한 기술을 일상적인 고객 서비스 제공에 통합할 수 있는 위치에 있는지 확인해야 합니다.