다음 트렌드: 오마주 대 디자인 표절

게시 됨: 2022-03-11

마크 트웨인은 자서전에서 이렇게 썼습니다.

“새로운 아이디어라는 것은 없습니다. 불가능하다. 우리는 단순히 오래된 아이디어를 많이 가져와 일종의 정신적 만화경에 넣습니다. 우리는 그들에게 차례를 주고 그들은 새롭고 흥미로운 조합을 만듭니다. 우리는 계속해서 새로운 조합을 만들고 무한정 만듭니다. 그러나 그것들은 모든 시대에 걸쳐 사용되어온 똑같은 오래된 색깔의 유리 조각입니다.”

Twain이 글쓰기와 스토리텔링에 대해 이야기하고 있는 동안 이 단어는 디자인에도 적용됩니다. 전 세계의 모든 디자이너는 거의 동일한 기본 도구로 작업하고 있습니다. 동일한 색상 범위, 동일한 인터페이스, 동일한 알파벳, 동일한 모양입니다. 물론 그것들을 조합하는 방법은 매우 다양합니다. 그러나 최종 결과에 관계없이 그들 중 정말 독창적인 것이 있습니까?

짧은(불완전한) 대답: 아니요. 하지만 그게 나쁜 것은 아닙니다.

모든 UI 또는 UX 디자이너가 완전히 독창적인 디자인을 생각해내려고 하면 어떤 일이 벌어질지 생각해 보세요. 사용 설명서 없이 웹 사이트를 사용할 수 있게 하는 사용자에게 익숙한 모든 패턴이 손실됩니다. 상단 탐색, 밑줄이 그어진 링크, 콘텐츠에 대한 계층적 구조를 생성하는 제목 및 사용자가 당연하게 여기는 기타 많은 요소가 사라질 것입니다. 브라우저 호환성과 같은 것조차도 불가능합니다.

다른 디자이너의 작업을 복사하고 구축하지 않고는 웹사이트도 없습니다. 실천이자 기능적 도구로서의 디자인은 결코 존재하지 않았을 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 영감과 "새로운" 디자인이 경의를 표하기에는 너무 가까운 표절 사례가 많지 않다는 의미는 아닙니다.

어디에
MetLife는 Diffen의 로고를 표절한 혐의를 받고 있습니다.

그렇다면 복사가 논리적이기 때문에(사용자/기술 등이 그것에 의존하게 되었기 때문에) 복사, 과거 디자이너에 대한 경의로 복사, 다른 디자이너 또는 아티스트의 훔치는 것 사이의 경계는 어디입니까?

그것이 일이 까다로워지는 곳입니다.

다른 디자이너를 복사하는 디자이너

20세기 전반기, 파블로 피카소가 프랑스에 살고 있을 때, 그와 다른 예술가들은 유명한 예술가를 모방한 즉흥 게임인 드가 연주( Playing Degas )를 만들었습니다. 이것은 피카소가 단순히 드가의 작품을 복사했다는 비난에서 비롯되었습니다. 일부 사람들은 피카소가 드가의 작품을 훔치거나 조롱하기까지 한다고 비난했지만, 그는 이 영감에서 전체 예술 운동(큐비즘)을 창안했으며 분명히 열렬한 팬이었습니다.

드가에게서 영감을 얻은 피카소
왼쪽이 드가의 14세 꼬마 무용수 , 오른쪽이 피카소의 서 있는 누드 .

피카소는 다른 예술가에 대한 큰 존경이 완전히 새롭고 독특한 것을 창조하는 훌륭한 출발점이 될 수 있다는 것을 이해했습니다. 작품 자체는 독창적 이지는 않았지만 원천의 확장이자 예술계의 완전히 새로운 방향이었습니다.

이 경우 디자이너는 Picasso를 복사하는 것이 좋습니다. 그는 자신의 작업의 기초로 사용하기 전에 소스 자료를 연구하고 작성자의 동기를 이해하기 위해 시간을 들였습니다. 그는 드가에게서 영감을 받은 독특하고 거의 알아볼 수 없는 무언가를 만들기 위해 노력했습니다.

영화 Solo 의 레트로 스타일 영화 포스터를 만든 디자이너와 달리 그들은 2015년 Sony를 위해 만든 일련의 앨범 표지에서 표절로 빠르게 지적되었습니다.

그래픽 디자인의 표절은 웹 디자인과 마찬가지로 흔합니다.
왼쪽은 Solo의 레트로 스타일 포스터이고 오른쪽은 Sony를 위해 제작된 앨범 커버입니다. (Adam 레버모어를 통해)

영감을 찾을 때 디자이너는 다른 사람의 작업에 추가할 수 있는 항목을 고려해야 합니다. 어디에서 개선할 수 있습니까? 더 유용한? 더 우아한? 더 효율적입니까?

1990년대의 최초의 웹사이트 디자인을 보십시오. 초기 웹 사이트는 링크에 파란색 밑줄이 그어진 텍스트를 사용했으며, 본문 텍스트와 다른 색상으로 링크를 설정하는 것과 같이 오늘날에도 밑줄 규칙이 여전히 표시됩니다.

Google과 같은 거대 기술 기업은 여전히 ​​검색 결과의 링크에 파란색 밑줄이 그어진 텍스트를 사용합니다(그러나 파란색의 특정 음영은 사용자에게 더 잘 맞는 음영을 찾았기 때문에 약간 다릅니다. 원본을 개선한 것입니다).

작동하는 현대적인 디자인 트렌드는 결국 패턴이 됩니다.
Google은 첫 번째 홈페이지에서와 마찬가지로 링크에 파란색 밑줄이 그어진 텍스트를 계속 사용합니다.

각각의 새로운 디자인 트렌드는 이전 디자인을 기반으로 하여 종종 개선됩니다. 그리고 이러한 개선된 추세는 디자이너가 사용자가 더 잘 반응한다는 것을 알게 되면 일반적인 사용성 패턴이 됩니다.

다른 문화 표절

문화적 차용은 디자인 세계에서 다소 뜨거운 주제가 되었지만 웹 및 그래픽 디자인보다 패션 및 가구 분야에서 더 자주 언급됩니다. 그렇다고 해서 그래픽 및 웹 디자이너가 자신의 것이 아닌 문화에서 훔치지 않는다는 의미는 아닙니다.

다른 문화에서 영감을 얻는 것이 항상 문화적 전유와 같은 것은 아닙니다. 문화 간의 공유는 발전의 중요한 부분이며 놀라운 혁신으로 이어졌습니다. 핵심은 문화적으로 민감하고 아이디어의 기원을 존중하는 방식으로 수행하는 것입니다.

즉, 모든 문화권의 모든 아이디어가 직접적인 영감으로 사용되어서는 안 됩니다. 예를 들어, 신성한 물건을 가져 가라. 특정한 종교적 또는 의식적 의미를 지닌 것은 일반적으로 복사가 금지된 것으로 간주되어야 합니다. 하지만 그렇다고 해서 색 구성표와 같은 항목에서 영감을 얻을 수 없는 것은 아닙니다.

디자이너에게 영감을 주는 또 다른 일반적인 원천은 지하 문화 및 정치 운동입니다. 비트 시대나 1960년대의 반문화에서 나온 디자인을 생각해 보십시오. Black Panther 운동의 뿌리는 원래 예술 이니셔티브인 Black Communications Project에서 비롯되었으며, 이는 수십 년 동안 디자인 이니셔티브에 영향을 미쳤습니다.

Black Panther Party의 문화부 장관인 Emory Douglas의 작업을 살펴보십시오. 그는 60년대와 70년대에 흑인 커뮤니티의 높은 문맹률을 뚫을 수 있는 대담한 시각적 언어를 만들기 위해 Black Panther 신문에서 일할 수 있는 것으로 작업했습니다. 그의 작품은 밝은 색상의 팝을 포함하는 대담한 흑백 작품으로 널리 알려져 있습니다(그가 사용한 인쇄기는 두 가지 색상만 사용할 수 있었기 때문에 작업한 제한 사항). 수십 년이 지난 후에도 그의 작업은 여전히 ​​현대 그래픽 디자인에 영향을 미칩니다.

현재의 디자인 트렌드는 때때로 과거의 디자인 움직임에 뿌리를 두고 있습니다.
Emory Douglas의 예술의 두 가지 예. (그린 드래곤 사무실을 통해)

대중 문화에서 도둑질

Andy Warhol은 아마도 20세기의 가장 상징적인 예술 인물 중 한 명일 것입니다. 그의 스타일은 수많은 아마추어와 전문가 모두에 의해 복사되었습니다(이 시점에서 그의 스타일을 모방할 수 있는 전화 앱이 있습니다). 그러나 Andy Warhol의 작업 중 많은 부분의 기초가 다른 사람들로부터 효과적으로 도용되었습니다. 그는 유명한 이미지, 브랜드 및 기타 재료를 가져와서 양식화하여 자신의 것으로 만들었습니다.

Campbell의 수프 캔에 대한 그의 이미지가 너무 인기가 있어서 회사는 실제로 무료 홍보에 대해 감사를 표했고 그녀의 영화 Niagra 에서 Marilyn Monroe의 홍보 사진의 양식화된 인화는 큰 인기를 얻었지만 Warhol은 결국 사진 작가 Patricia Caulfield에 의해 소송을 당했습니다. 그의 시리즈에서 그녀의 히비스커스 꽃 사진을 허락 없이 사용했습니다.

그러나 그가 겪은 법적 문제에도 불구하고 그의 작품은 여전히 ​​상징적이며 오늘날에도 여전히 예술과 디자인에 영향을 미칩니다.

Banksy는 Andy Warhol 스타일로 Kate Moss 초상화를 만들었습니다.
Banksy는 Warhol의 Marilyn Monroe 이미지 스타일로 Kate Moss 이미지를 만들었습니다.

다른 디자인 매체 표절

디자인은 웹보다 오래 전에 존재했습니다. 따라서 웹 디자인이 확립된 거래가 되기 시작했을 때 많은 초기 웹 디자이너가 인쇄 디자인에서 전환했다는 것이 이해가 되었습니다. 그리고 그들이 인쇄 산업에서 얻은 많은 도구, 표준, 패턴 및 지식을 가져왔다는 것은 의미가 있습니다.

처음부터 웹사이트는 많은 전통적인 인쇄 디자인 원칙에 따라 디자인되었습니다. 그리고 그만한 이유가 있습니다. 균형, 네거티브 스페이스, 좋은 타이포그래피, 계층 구조 등 디자인의 많은 원칙은 매체가 무엇이든 상관없이 이어집니다.

다양한 매체의 디자이너들은 서로에게서 영감을 얻습니다. 그리고 영감이 어디에서 왔는지 말하기가 더 어려워 질 수 있습니다. 물론 모든 디자이너가 원래 영감을 숨기는 데 관심이 있는 것은 아닙니다.

디자이너 Alex Turnwall을 예로 들자면, 그는 자신의 홈페이지에 대한 영감이 Holzapfel 테이블에 대한 Karl Gerstner의 1960년대 초 브로셔에서 왔다는 사실을 숨기지 않습니다. 그는 원본 브로셔에서 레이아웃을 가져와서 자신의 필요에 맞게 만들었습니다. 최종 결과는 원본에 대한 인식할 수 있는 경의이지만 표절의 비명보다는 향수를 불러일으키는 것입니다. Turnwall이 웹사이트에 사례 연구를 포함하고 있다는 사실은 그러한 인상을 더욱 강화합니다.

다른 매체에서 다른 디자이너를 복사하는 디자이너
영감 소스와 비교한 Alex Turnwall의 홈페이지 디자인.

표절과 오마주 사이의 선을 긋다

모든 디자이너는 훔치고 독창적인 아이디어는 없습니다. 하지만 디자이너는 다른 사람들의 아이디어를 윤리적으로 (그리고 아마도 더 중요하게는 법적으로 ) 어떻게 사용할까요?

다른 문화권이든 다른 디자이너이든 다른 출처에서 영감을 얻을 때 기억해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

한 가지 참고 사항: 다른 사람의 디자인에서 크게 영감을 얻는 것은 신규 및 초보 디자이너가 기술을 배우는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 그러나 이러한 초기 시도는 공개 릴리스 또는 실제 고객을 위한 전문 디자인 프로젝트보다 포트폴리오 조각(적절한 귀속 포함) 및 학습 연습에 맡기는 것이 더 나은 경우가 많습니다.

하나의 출처에 의존하지 마십시오

단일 디자인을 복사하고 "영감"이라고 부르는 것은 표절 혐의를 받고 잠재적으로 저작권 또는 상표권 침해로 소송을 당할 수 있는 좋은 방법입니다. 그러나 여러 소스에서 그림을 그리면 영감을 주는 독창적인 디자인을 식별하기가 훨씬 더 어려워질 수 있습니다.

또한 여러 소스에서 그림을 그리는 것은 디자이너가 요소를 결합하는 방식에서 최소한 약간의 창의성을 발휘하도록 하여 결국 더 나은 디자이너가 될 것입니다. 그리고 영감으로 사용할 수 있는 소스가 너무 많아서 다양성을 사용하지 않을 변명의 여지가 거의 없습니다.

예를 들어, 웹 사이트 디자인은 디자이너의 지역 간판에서 색상 팔레트를, 90년대 십대 패션 잡지에 퍼진 잡지의 레이아웃, 디자이너가 가장 좋아하는 앱(관련 없는 산업에서)의 타이포그래피를 찾을 수 있습니다. 결합하면 가장 안목 있고 지식이 풍부한 디자이너만이 이러한 요소 중 하나라도 어디에서 왔는지 추측할 수 있습니다.

개선

원래 디자인이나 디자인 패턴을 개선하는 것은 다른 사람의 디자인 작업을 사용하는 또 다른 윤리적 방법입니다. 예를 들어, 몇 년 전에는 모바일 및 데스크톱 웹사이트 디자인을 별도로 만드는 것이 일반적이었습니다. 그런 다음 Ethan Marcotte는 반응형 디자인에 대한 그의 제안과 함께 그 원칙을 채택하고 모든 모양과 크기의 장치가 제공되는 현대적인 웹 디자인을 위한 훨씬 더 강력한 디자인 도구를 만들기 위해 이를 강화했습니다.

이것은 또한 유형 디자이너가 구현한 매우 인기 있는 아이디어입니다. 좋아하는 것을 업데이트하고 현대화하려는 디자이너가 만든 새로운 버전의 클래식 서체가 많이 있습니다. 여기에는 종종 새로운 가중치를 추가하고, 원본의 불일치를 완화하고, 때로는 화면 및 인쇄 사용 사례에 맞게 전체 점검을 수행하는 것이 포함됩니다. 때때로 이러한 서체는 원본과 동일한 이름을 계속 사용하지만(예: Gill Sans 업데이트), 다른 서체는 완전히 새로운 이름으로 다시 출시됩니다(예: Garamond의 업데이트인 Sabon).

크레딧이 필요한 곳에 크레딧 제공

다른 사람의 작품에서 영감을 받은 작품을 만들고 그 영감을 알아볼 수 있다면 가능한 한 원본 작품에 공을 돌리는 것이 중요합니다. 예를 들어, 포트폴리오 작품에는 작품 설명에 영감을 주는 작품에 대한 언급이 포함될 수 있습니다.

결론

영감을 볼 때 디자이너는 표절을 하고 있는지 아니면 독특하고 최소한 부분적으로는 독창적인 것을 만드는지 고려하는 것이 중요합니다. 완성된 디자인이 원본보다 향상됩니까? 여러 출처에서 영감을 얻습니까? 완성된 디자인이 원래 문제에 대한 최상의 솔루션입니까?

모든 디자이너는 어딘가에서 영감을 얻습니다. 훌륭한 디자이너와 훌륭한 디자이너의 가장 큰 차이점은 영감의 원천을 높여 최종 결과가 부분의 합 그 이상이 되도록 하는 방법입니다.

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