Merancang untuk Perilaku Manusia: Mendefinisikan Yang Tak Berwujud
Diterbitkan: 2022-03-11Merancang pengalaman empatik membutuhkan pencelupan total ke dalam kehidupan audiens target Anda. Seperti yang tersirat dari ajaran profesional UX “berjalan satu mil di posisi pelanggan Anda”, wawancara, persona, kasus penggunaan, alur pengguna, peta perjalanan, grup fokus, dll. terlibat dalam upaya terdidik untuk secara akurat melibatkan orang yang paling ingin Anda pengaruhi .
Tapi bagaimana dengan tipe kepribadian individu? Apa yang sebenarnya memotivasi seseorang? Apa yang benar-benar mereka hargai? Faktor-faktor apa yang dimainkan dalam hidup mereka yang dapat memengaruhi atau memengaruhi kemampuan mereka untuk terlibat dalam suatu pengalaman? Ini semua adalah hal-hal yang tidak berwujud yang sering kali tidak dapat kita ukur secara substantif.
Ilmu data dan analitik data dapat memberi tahu kita banyak hal tentang kebiasaan online seseorang. Menafsirkan data itu dapat memberi kita gambaran sekilas tentang kehidupan mereka. Tapi, bagaimana dengan apa yang terjadi jauh dari dunia online dan di dalam kepala mereka? Di sinilah ilmu perilaku dapat membantu.
Ilmu perilaku adalah studi tentang perilaku manusia dan pengambilan keputusan. Ini melibatkan pengamatan langsung dan tidak langsung orang melalui pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dengan menggunakan metode ini, Anda dapat mengamati jenis perilaku tertentu selama proses desain produk.
Membedakan arketipe membantu mengkategorikan orang ke dalam kelompok yang lebih besar. Nilai ilmu ini, bagaimanapun, dapat paling baik ditemukan dalam situasi di mana seseorang menyimpang dari norma pola dasar mereka. Ketika orang menyimpang dari pola pengambilan keputusan yang khas, kita dapat menerapkan dorongan dan motivator lain untuk memengaruhi perilaku mereka secara positif dan membawa mereka kembali ke pengalaman. Praktek ini memiliki banyak nilai, terutama dalam perawatan kesehatan, di mana perilaku pasien penting untuk menjaga kesehatan dan kesejahteraan.
Mari kita lihat model dasar untuk menentukan tipe kepribadian seseorang.
arketipe
Arketipe sangat didasarkan pada pola perilaku pengguna atau kelompok pengguna. Mereka didefinisikan dengan mempelajari pola tindakan selama pengalaman: bagaimana dan mengapa orang membeli sesuatu—dan mengapa, dan oleh apa mereka termotivasi untuk mengambil tindakan. Dengan membenamkan diri dalam perilaku mereka, Anda melihat dan mengalami sesuatu dari sudut pandang mereka. Ini menghasilkan strategi desain yang lebih akurat ke depan. Ini juga membantu untuk menandai dan mengukur analitik yang lebih akurat yang akan digunakan nanti untuk beralih pada solusi desain.
Mengapa Anda harus peduli dengan arketipe? Dengan memahami pola dasar seseorang, Anda dapat "berdiri di posisi mereka" dengan lebih mudah. Membenamkan diri Anda dalam proses belajar tentang siapa yang Anda rancang untuk memberikan wawasan yang tak ternilai dan mengotentikasi pemahaman Anda tentang masalah dan tantangan mereka. Kejelasan yang diperoleh dengan melakukan ini akan membantu Anda mendesain dengan mempertimbangkan kebutuhan mereka sepenuhnya.
Arketipe adalah kecenderungan bawaan yang membentuk perilaku manusia, pola perilaku di mana orang lain disalin dan ditiru - Carl Jung
Mendefinisikan Arketipe
Langkah pertama dalam menentukan arketipe seseorang adalah mengajukan pertanyaan selama serangkaian wawancara pengguna. Anda kemudian dapat menindaklanjuti dengan pertanyaan tambahan selama penyiapan profil mereka, dan kemudian lebih banyak pertanyaan tersebar di seluruh pengalaman produk saat mereka menggunakannya dari waktu ke waktu. Tujuannya adalah untuk mengklarifikasi informasi yang memberi tahu Anda apa yang mereka pedulikan, apa yang memotivasi mereka, dan apa yang mereka hargai.
Menentukan aspek kehidupan offline mereka—faktor kehidupan yang memengaruhi pengambilan keputusan—membantu mengidentifikasi pola pikir mereka. Apakah mereka punya hutang? Apakah mereka sedang mengalami perubahan hubungan? Dan seterusnya. Masalah kehidupan seperti ini berdampak pada banyak orang dalam banyak hal. Informasi kehidupan nyata ini sering digunakan dalam solusi perawatan kesehatan—penggunaannya juga memiliki nilai dalam barang konsumsi dan situasi online berbasis kebiasaan lainnya.
Di sisi analisis data, mengamati di mana orang berkunjung secara online—kebiasaan belanja dan pola sosial mereka—juga dapat memberi kita gambaran tentang dunia mereka. Data ini menjadi lebih berharga karena dikumpulkan dan ditafsirkan dalam jangka waktu yang lebih lama. Pola perlahan berubah seiring berjalannya waktu, dan dengan mengukur aktivitas dan perkembangannya dari perspektif ini, kita mulai mengumpulkan cerita dan gambaran yang lebih mendalam tentang kehidupan mereka.
Berdasarkan informasi yang dikumpulkan, ada banyak cara berbeda untuk mendefinisikan arketipe. Beberapa pengguna mungkin berada di sisi kompetitif, sementara yang lain mungkin memiliki mentalitas tipe kawanan. Beberapa mungkin solois dan yang lain adalah tipe pengasuh, lebih tidak mementingkan diri sendiri dan selalu siap membantu orang yang membutuhkan.
Untuk contoh lebih lanjut dari pola dasar desain, lihat di sini.
Apakah Arketipe Lebih Baik Dari Persona?
Persona sangat bagus untuk mendefinisikan audiens secara keseluruhan dan anggotanya, tetapi persona banyak berurusan dengan fakta dan karakteristik seseorang dan lebih sedikit tentang cara berpikir mereka. Mereka menentukan dengan siapa kita berbicara. Arketipe menyelam lebih dalam ke dalam pola perilaku yang dijalankan seseorang. Dan, seperti yang akan kita lihat nanti di artikel ini, yang lebih penting lagi, hal-hal yang dapat menyebabkan reaksi yang merugikan.

Bias Kognitif Mempengaruhi Arketipe
Ketika dari waktu ke waktu orang menyimpang dari apa yang biasanya dianggap sebagai norma perilaku mereka, biasanya disebabkan oleh beberapa bentuk bias kognitif. Ada ratusan bias kognitif yang berbeda yang telah dipelajari secara menyeluruh di bidang psikologi manusia.
Dalam hal mendesain untuk perilaku pengguna, kami cenderung berpikir bahwa semuanya akan tetap sama. Ini adalah asumsi yang berbahaya—tidak mengakomodir perubahan dan dampak bias dapat dengan cepat menyebabkan pengguna kehilangan motivasi untuk melanjutkan pengalaman.
Menggabungkan arketipe dengan bias kognitif pengguna memberi Anda kejelasan saat membuat matriks konten strategis. Matriks akan menunjukkan cara untuk menanggapi penyimpangan dari norma dalam perilaku pengguna. Mari kita lihat beberapa bias yang lebih besar yang dibahas dalam desain perilaku.
Bias Status Quo
Memiliki bias status quo biasanya berarti Anda sangat resisten terhadap perubahan. Orang-orang status quo harus sangat termotivasi untuk mencoba sesuatu yang baru. Ini bukan pengadopsi awal produk baru. Merancang untuk kecenderungan ini berarti tujuan tambahan yang lambat dalam jangka waktu yang lebih lama.
Keengganan Rugi
Keengganan akan kehilangan adalah kedengarannya: kecenderungan untuk takut kehilangan sesuatu atau tidak mendapatkan cukup dari waktu ke waktu. Bias ini sering digunakan oleh pemasaran untuk membuat Anda membeli produk sekarang . Merancang untuk bias ini berarti menyoroti apa yang akan hilang dengan tidak segera bertindak.
Misalnya: layanan online menawarkan uji coba gratis selama 30 hari. Menjelang akhir uji coba, Anda menerima pesan yang mengatakan “Uji coba Anda akan segera berakhir. Jangan lewatkan penawaran spesial ini - beli sekarang!” Contoh umum lainnya: Anda sebaiknya mendapatkan tiket pesawat itu sekarang karena hanya ada “dua kursi tersisa”!
Mentalitas Kawanan atau Efek Ikut-ikutan
Ini adalah kecenderungan untuk melakukan (atau percaya) hal-hal karena banyak orang lain melakukan (atau percaya) hal yang sama. Ini adalah kecenderungan untuk ingin menjadi bagian dari suatu kelompok.
Misalnya: apakah Anda pernah mengunjungi situs perjalanan atau produk dan melihat frasa seperti “45 orang lain sedang melihat ini sekarang”, atau “35 orang ingin memesan kamar di hotel ini?” Itu adalah teknik pemasaran untuk mencoba membuat Anda merasa seperti Anda akan dikeluarkan dari grup jika Anda tidak membeli sekarang . Dalam banyak kasus itu juga berpasangan dengan keengganan kehilangan. Merancang untuk bias ini berarti menyoroti apa yang dilakukan orang lain di situs saat ini.
Heuristik Ketersediaan
Ketersediaan Heuristik adalah penilaian cepat atau keputusan tentang suatu masalah, orang, dll berdasarkan pendapat saat ini. Ini adalah kecenderungan untuk membuat asumsi. Merancang untuk ini berarti memastikan kesadaran informasi tidak diasumsikan saat pengguna bergerak melalui perjalanan. Ini juga berkaitan dengan gagasan bahwa jika Anda mendengar sesuatu yang diulang-ulang cukup lama dan cukup sering, itu pasti benar.
Diskon Hiperbolik
Pikirkan pembelian impulsif—mendapatkan hasil yang lebih langsung dengan diskon. Potongan hiperbolik mengarah pada pilihan yang tidak konsisten dari waktu ke waktu: Orang-orang membuat pilihan hari ini yang lebih disukai untuk tidak dibuat oleh diri mereka di masa depan meskipun menggunakan alasan yang sama.
Misalnya, Anda ingin membeli bunga secara online. Anda melalui langkah-langkah untuk mengirimkan mawar yang indah itu dan, pada akhirnya, Anda ditawari serangkaian produk tambahan seperti cokelat, boneka beruang, dll. semuanya dengan harga diskon, tetapi hanya jika dibeli sekarang. Anda dapat memutuskan untuk mendapatkan add-on atau tidak. Sulit diprediksi. Hal-hal seperti bagaimana perasaan Anda hari itu, apa alasan Anda (positif atau negatif) untuk mendapatkan bunga, berapa banyak yang ada di rekening bank Anda, dan apakah hari ini adalah hari gajian atau tidak semuanya berperan dalam apakah Anda menambahkan item tambahan itu atau tidak. . Merancang untuk bias ini berarti mengerjakan desain fitur yang dikenal sebagai "FOMO" atau "takut ketinggalan" jika Anda tidak bertindak sekarang.
Ada ratusan bias berbeda di luar sana. Ini adalah beberapa yang lebih umum digunakan dalam desain. Identifikasi sekelompok dari mereka untuk digunakan untuk kebutuhan proyek spesifik Anda.
Menyatukan Semuanya
Dengan membuat fondasi untuk desain Anda menggunakan ilmu perilaku—mendefinisikan pola dasar seseorang dan memahami secara strategis cara mendesain menggunakan bias kognitif, Anda dapat lebih akurat membentuk pengalaman interaktif yang mempersonalisasi konten secara dinamis. Dengan mempelajari orang tersebut, perilakunya, dan kejadian bias dari waktu ke waktu, Anda dapat secara bertahap menyesuaikan pengalaman produk agar mereka tetap termotivasi. Jika digabungkan, upaya ini digabungkan dengan analitik data dan ilmu data adalah alat yang ampuh yang dapat membantu memengaruhi perilaku manusia secara positif.
Beri tahu kami pendapat Anda! Silakan tinggalkan pemikiran, komentar, dan umpan balik Anda di bawah ini.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Prinsip Desain dan Kepentingannya
- Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
- Menjelajahi Prinsip Desain Gestalt
- Adobe XD vs. Sketch – Alat UX Mana yang Tepat untuk Anda?
- 10 Hasil Kerja UX yang Digunakan Desainer Teratas
