Kait UX Utama: Desain Antisipatif, Persuasif, dan Emosional di UX

Diterbitkan: 2022-03-11

Perbatasan berikutnya dalam desain UX akan mencakup ilmu periklanan dan persuasi untuk menjalin hubungan manusia yang lebih kuat yang mendorong pengalaman produk yang positif dan menarik.

Apakah iklan benar-benar berfungsi? Perusahaan AS menghabiskan sekitar $ 170 miliar untuk iklan setiap tahun, jadi mereka tampaknya berpikir demikian. Iklan yang sukses menggunakan berbagai trik untuk mempengaruhi konsumen. Mereka membangkitkan ingatan dan emosi positif yang memengaruhi perilaku kita dari waktu ke waktu dan mendorong kita untuk membeli sesuatu di kemudian hari.

Periklanan perlu mencapai tingkat bawah sadar otak agar dapat bekerja. Orang tidak suka berpikir bahwa mereka mudah dipengaruhi oleh iklan, tetapi memang begitu. Misalnya, iklan menggunakan wajah bahagia dan model menarik melihat atau menggunakan produk atau layanan. Karena kita memiliki apa yang disebut ilmuwan perilaku sebagai neuron cermin, petunjuknya adalah meniru ekspresi orang dalam iklan dan membayangkan diri kita yang lebih baik dan lebih sukses menggunakan produk yang sama.

ilmu periklanan adalah desain emosional dan persuasif

Dapatkah desainer menerapkan beberapa teknik yang terbukti benar dalam ilmu periklanan pada desain produk? Bisakah desainer memanfaatkan beberapa pengaruh perilaku ini untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna? Bisakah mereka memanfaatkan desain antisipatif, emosional, dan persuasif untuk mendorong pengguna ke arah tertentu dan memberikan UX yang lebih baik? Sangat!

Satu Ukuran Tidak Cocok Untuk Semua

Ada banyak trik visual yang dapat digunakan desainer untuk mengarahkan pengguna ke ajakan bertindak tertentu. Desainer halaman arahan adalah ahli dari rahasia ini.

Desain visual sangat efektif, tetapi desain visual saja tidak selalu dapat membujuk dan mendorong pengguna ke jalur tertentu. Tombol ajakan bertindak oranye besar, trik visual terkemuka seperti pola-F dan pola-Z, dan lainnya tidak selalu dapat melakukan trik sepenuhnya.

z pola membaca contoh desain persuasif
Callfire menggunakan pola-Z dan tombol CTA oranye yang menonjol untuk mengoptimalkan keterlibatan pengguna.

Di era digital ini, orang menginginkan hubungan yang lebih dalam dengan merek dan produk. Kombinasi desain antisipatif, emosional, dan persuasif adalah tingkat berikutnya dan lebih dalam untuk menciptakan pengalaman yang lebih disesuaikan, pribadi, dan bermakna.

Apa itu Desain Antisipatif?

Ini output, tanpa banyak membutuhkan input.

89% bisnis yang sukses mengakui bahwa sangat penting untuk pertumbuhan mereka bahwa mereka mengantisipasi kebutuhan pelanggan dan memberikan pengalaman yang membantu sepanjang perjalanan pelanggan (Sumber: Econsultancy/Google).

Penerapan desain antisipatif lebih penting dari sebelumnya jika bisnis digital ingin menyederhanakan dan memfasilitasi jalannya kehidupan digital kita. Desain antisipatif membayangkan dunia di mana perangkat digital kami dirancang dengan metode interaksi yang dioptimalkan untuk manusia, bukan komputer.

Aaron Shapiro dari Huge mendefinisikan desain antisipatif sebagai metode penyederhanaan proses dengan menanggapi kebutuhan satu langkah di depan keputusan pengguna, yaitu, menanggapi kebutuhan pengguna yang belum diungkapkan.

Desain antisipatif dalam bentuk terbaiknya melampaui personalisasi. Ini menyajikan antarmuka yang bersih dan intuitif yang menyesuaikan diri persis seperti yang Anda harapkan.

Misalnya, tampilan film Netflix adalah personalisasi; itu didasarkan pada preferensi rasa dan sejarah. Desain antisipatif akan membawa desain lebih dalam. Dengan algoritme cerdas (AI dan pembelajaran mesin), antarmuka akan benar-benar berubah saat Anda berinteraksi dengan aplikasi.

desain ui pribadi netflix bukan desain antisipatif

Netflix adalah contoh personalisasi—tetapi bukan desain antisipatif.

Desain antisipatif akan berarti—dalam kasus belanja online, misalnya—bahwa sistem akan mengenal Anda dan mempersonalisasi pengalaman tersebut hingga Anda merasa seolah-olah sedang dipandu oleh tangan yang tidak terlihat. Berbasis data, itu benar-benar akan mengubah UI dengan cepat, menghilangkan informasi asing, memilih opsi default untuk Anda, dan hanya menyajikan konten yang paling relevan secara tepat waktu, minimalis, dan tampak ajaib.

Ini tidak terlalu sulit untuk dicapai hari ini.

Katakanlah seseorang sedang berbelanja gitar mahal di guitarcenter.com. Saat checkout, situs akan secara otomatis menampilkan "Ambil di Toko" sebagai pilihan default karena mengetahui dengan mengamati perilaku masa lalu pengguna lain yang membeli gitar mahal bahwa mereka lebih memilih untuk mengambil pembelian mereka di bata-dan-mortir terdekat toko.

desain antisipatif checkout e-niaga
Untuk gitar mahal, "Pick Up in Store" harus dipilih sebelumnya berdasarkan perilaku pelanggan sebelumnya.

Ini bukan kustomisasi atau personalisasi, tetapi antisipasi, karena sistem mengantisipasi kebutuhan logis pengguna berikutnya berdasarkan berbagai faktor dan jutaan titik data.

Antarmuka Masa Depan

Ketika AI menjadi lebih meresap, tingkat personalisasi berbasis data yang lebih tinggi akan memungkinkan tingkat desain antisipatif yang lebih tinggi.

Berdasarkan semua jenis pelacakan perilaku yang diotorisasi pengguna—riwayat pembelian, preferensi, dll., sistem akan mengenali Anda dan, dengan tingkat kepastian yang tinggi, memprediksi apa pilihan Anda selanjutnya. Di balik semua ini terdapat janji AI dan pembelajaran mesin tidak hanya menggunakan algoritme prediktif, tetapi juga menyimpulkan kebutuhan interaksi individu berdasarkan pengamatan jutaan perilaku orang.

Luar biasa, Airbnb gagal bahkan pada bentuk paling dasar dari desain antisipatif. Saat tuan rumah tidak menanggapi permintaan pemesanan, Airbnb memberikan tautan kepada pengguna, “Tuan rumah tidak menanggapi. Coba cari tempat baru” (di bawah). Harapan yang masuk akal adalah bahwa Airbnb akan mengisi lokasi dan tanggal yang sama dan memberikan hasilnya kepada pengguna. Sepertinya akal sehat biasa, kan? Sebagai gantinya, pengguna dibawa kembali ke beranda dan harus memulai pencarian mereka dari awal.

kurangnya desain antisipatif dasar airbnb

Sebaliknya, salah satu evolusi yang lebih ambisius dari perangkat lunak pencarian Google, aplikasi Google Now, lebih efektif.

Idenya sederhana—prediksi apa yang mungkin Anda inginkan, atau perlukan, ketahui sebelum Anda tahu bahwa Anda membutuhkan atau menginginkannya, dan sajikan dalam format berbasis kartu yang mudah dibaca. Ini mengantisipasi kebutuhan pengguna akan informasi kontekstual saat ini.

Kemampuan data mining Google tidak ada duanya. Itu tidak hanya tahu siapa Anda tetapi juga memiliki akses ke miliaran titik data waktu nyata lainnya yang dapat ditambang dari brankas datanya yang luas. Ini dapat menampilkan kartu dengan informasi lokasi yang dipersonalisasi, seperti acara kalender, cuaca lokal, berita, penerbangan, boarding pass, hotel, restoran, dan banyak lagi.

Jika Google merasa Anda tidak membutuhkan sesuatu saat ini, itu tidak akan ditampilkan. Ini adalah perwujudan dari desain antisipatif dan hanya akan menjadi lebih baik seiring waktu.

google sekarang aplikasi desain antisipatif

Bagaimana Kami Menghadirkan Desain Antisipatif?

Sampai mereka memiliki algoritme prediktif yang sangat canggih, AI yang dikembangkan sepenuhnya secara konstan memantau jutaan titik data, dan pembelajaran mesin, bisnis dapat menambang data yang ada untuk peluang desain antisipatif, sehingga mengurangi potensi titik kesulitan dan hambatan.

Riset pengguna yang lebih mendalam juga akan memberi tahu kita banyak hal—observasi kontekstual, mungkin, atau studi etnografi—di mana kita bisa mengamati apa yang cenderung dilakukan pengguna dalam alur mereka dari waktu ke waktu. Kami dapat memetakan perjalanan pengguna ini selangkah demi selangkah dan merancang interaksi yang sesuai.

Hasil ideal dari penerapan penambangan dan personalisasi data tersebut, ditambah dengan metode desain yang berpusat pada pengguna, akan menciptakan pengalaman antisipatif yang lancar dan mulus yang akan menyenangkan pelanggan dan menghasilkan loyalitas dengan menampilkan hal yang tepat pada waktu yang tepat bagi mereka untuk berinteraksi… sebagai jika dengan sihir.

Desain Emosional

Penghargaan bagi perusahaan yang terhubung dengan emosi pelanggan dengan cara yang positif bisa sangat berarti. Jadi bagaimana kita bisa mengidentifikasi motivator kuat yang mengarah pada pembuatan koneksi itu? Desain emosional dapat mempengaruhi motivator tersebut, membuka jalan dalam bisnis untuk keunggulan kompetitif dan pertumbuhan.

Sebagai manusia, kita membangun semacam hubungan emosional dengan semua produk yang kita gunakan. Oleh karena itu, kami mengharapkan beberapa tingkat umpan balik seperti manusia ketika kami berinteraksi dengan mereka. Meskipun kami tahu produknya bukan manusia dan tidak bisa merasakan emosi, kami ingin percaya bahwa mereka bisa.

Bagaimana Emosi Terhubung dengan Desain?

Segala sesuatu di sekitar kita telah dirancang dengan cara tertentu, dan semua desain pada akhirnya menghasilkan emosi karena ekspektasi. Ketika harapan itu terpenuhi, kita mengalami emosi positif—bila tidak terpenuhi, emosi negatif. Kita mengalami reaksi emosional terhadap lingkungan kita saat demi saat: suka atau tidak suka, kegembiraan, kegembiraan, frustrasi. Kami merasakannya . Ini pribadi.

Ada pepatah lama di dunia profesional UX: "Interaksi dengan produk apa pun menghasilkan pengalaman, apakah itu memiliki desain UX atau tidak." Ambil desain industri, misalnya, dan Anda akan menemukan produknya menimbulkan emosi dari audiens mereka, baik atau buruk, menyenangkan atau membuat frustrasi.

Interaksi → Respon → Emosi

Mari kita renungkan definisi desain UX: “Desain UX mempertimbangkan bagaimana pengguna berinteraksi dan merespons sebuah antarmuka, layanan, atau produk.” Respon tersebut dapat didefinisikan sebagai emosi . Perancang pengalaman pengguna tidak hanya berusaha untuk merancang produk fungsional yang dapat digunakan tetapi juga untuk menghasilkan efek emosional positif tertentu saat orang menggunakan produk itu, yang sering disebut dengan istilah yang terlalu sering digunakan, "kesenangan pelanggan."

Ketika kita berbicara tentang desain emosional, kita berbicara tentang bagaimana desain produk atau interaksi mempengaruhi pengguna . Dalam kasus desain digital, ini adalah efek momen demi momen pada pengguna—“mengalir”—dan beroperasi pada tiga tingkat di otak: mendalam, perilaku, dan reflektif. Ada penundaan antara tingkat ini: pertama, itu visceral; kedua, itu perilaku, dan terakhir; reflektif. Pengalaman sebenarnya bergerak dari sistem limbik (otak "visceral") ke neokorteks (analitis) ke otak tengah (emosi). Tapi lebih lanjut tentang ini nanti.

james bond
Contoh desain visceral klasik : Aston Martin James Bond—ramping, elegan, menarik.

Estetika dan Kegunaan yang Dirasakan

Braun, perusahaan desain dan manufaktur yang sangat sukses yang didirikan hampir 100 tahun yang lalu di Jerman, terkenal dengan desainnya yang minimalis dan elegan yang memikat orang. Mereka fungsional tetapi juga sederhana, halus, tampan, dan akibatnya menyenangkan untuk digunakan.

desain emosional minimalis oleh braun
Desain industri oleh Braun

Desain utilitarian yang hanya fungsional dan kaya fitur biasanya tidak menyenangkan orang. Di hari ini dan usia, mereka tidak mengukur atau memuaskan pelanggan.

Desain dasar selalu fungsional tetapi yang hebat juga akan mengatakan sesuatu. – Tinker Hatfield, desainer sepatu, Nike

Hal-hal yang fungsional dan menarik justru dirasakan oleh orang-orang sebagai “bekerja lebih baik”. Produk yang mencakup estetika yang menyenangkan dan desain antisipatif dapat menghasilkan tingkat kepuasan pelanggan sedemikian rupa sehingga orang akan memaafkan frustrasi kecil ketika menghadapi ketidaksempurnaan dengan produk tersebut.

Ada yang ingat Blackberry dan Nokia? Sesuatu membunyikan lonceng, tapi itu cukup banyak sejarah. Bandingkan desain mereka dengan iPhone atau desain apik yang disukai orang dari Samsung.

mendesain untuk ponsel emosi, apel, dan samsung
Ponsel Apple dan Samsung: Halus, apik, fungsional, dan menarik—desain emosional.

Emosi dan Otak

Emosi sebenarnya mengubah cara kerja otak manusia. Pengalaman negatif memfokuskan otak pada apa yang salah; mereka mempersempit proses berpikir dan membuat orang cemas dan tegang. Kami tidak merasa bebas dan "mengalir". Kami merasa dibatasi dan frustrasi.

Jika situs web atau aplikasi dirancang dengan buruk dan tidak berfungsi sesuai harapan, perasaan itu bisa tumbuh menjadi kemarahan. Ini dikenal sebagai "kemarahan komputer." Denyut nadi kami naik, kami mengklik dari situs, dan kami menghapus aplikasi dengan frustrasi. Ini adalah contoh dari "desain yang salah" yang menghasilkan emosi yang ekstrem. Desain emosional yang baik memunculkan kesenangan dan rasa aman dan aman.

desain fungsional vs desain emosional
Bahkan pengupas kentang lama dapat dirancang untuk emosi. Ini tentang bagaimana tampilannya, rasanya, dan fungsinya.

“Desain Adalah Cara Kerjanya” – Steve Jobs

Mengapa satu produk lebih sukses dari yang lain? Ada banyak PC kotak krem ​​pada saat iMac transparan berwarna permen dirilis pada tahun 1998, dalam tiga belas "rasa," tidak kurang. Kedatangan iMac tersebut menandakan lebih dari sekadar kebangkitan Apple; itu memicu revolusi desain industri yang meluas.

Orang-orang mencari produk yang tidak hanya mudah digunakan tetapi juga menyenangkan untuk digunakan. – Bruce Claxton, Profesor, Manajemen Desain di Savannah College of Art and Design

fiat 500, imut, menyenangkan, menggabungkan desain dan emosi
Mirip dengan iMac transparan berwarna permen, Fiat 500 memiliki desain yang lucu dan menyenangkan.

Dari Pasif ke Interaktif

Kami tidak selalu memiliki "hubungan interaktif" dengan objek dan sistem di sekitar kami. Mereka kebanyakan "bodoh", pasif, mesin satu arah. Sebuah mobil untuk membawa kita dari A ke B. Sekarang kita berharap untuk berbicara dengan mobil kita dan mobil itu berbicara kembali kepada kita.

Kami lebih banyak berinteraksi dengan produk dan menjalin hubungan dengan mereka, dan itu menjadi emosional. Interaksi ini memunculkan antropomorfisme: kecenderungan untuk memproyeksikan sifat, emosi, atau niat manusia ke entitas non-manusia.

Ketika orang membentuk hubungan dengan sesuatu, ada juga potensi emosi negatif untuk muncul ketika benda itu tidak melakukan apa yang kita inginkan. Kejengkelan dan kejengkelan dapat muncul dengan kemungkinan eskalasi kemarahan jika kejengkelan berlanjut. Di ujung lain skala, pengguna merasa puas dan terpesona saat menempatkan apa yang mereka cari di ujung jari mereka, dan pada saat yang tepat. UX nirwana.

desain emosional bertujuan untuk membangkitkan emosi positif
Emosi bervalensi positif dibangkitkan oleh peristiwa, objek, atau situasi yang bervalensi positif.

Bagaimana Kami Mewujudkan Desain Emosional yang Menimbulkan Emosi Positif?

Strategi pengalaman pelanggan perlu mencakup perancangan untuk seluruh pengalaman manusia—termasuk emosi. Desainer harus menggunakan kekuatan penelitian pengguna dan pengujian produk untuk secara efektif mengatur dan mengukur efek emosional produk pada pengguna. Desainer tidak hanya harus berusaha menghilangkan frustrasi, tetapi juga menemukan peluang yang membuat pelanggan senang dan mengubah momen kritis menjadi pengalaman emosional yang positif.

Visceral → Perilaku → Reflektif

Untuk menciptakan produk yang sukses, sebuah desain harus bekerja dengan sangat baik pada tiga level yang dijelaskan sebelumnya: visceral, behavioral, dan reflective. (Mengangguk besar di sini untuk buku mani Don Norman tentang desain emosional.)

Desain visceral:Saya menginginkannya. Kelihatannya luar biasa, dan saya juga. ” Ini adalah reaksi langsung yang mendalam terhadap produk Anda. Seperti yang mereka katakan, "Anda tidak pernah mendapatkan kesempatan kedua untuk membuat kesan pertama." Desain visceral juga memengaruhi persepsi tentang kredibilitas, kepercayaan, kualitas, daya tarik, dan bahkan persepsi kemudahan penggunaan produk Anda.

desain mendalam untuk emosi
Desain visceral : menyenangkan, mengasyikkan, cepat, tanpa kompromi, mengintimidasi.

Desain perilaku:Saya bisa menguasainya. Itu membuatku merasa pintar. “Harus terasa enak, tampil bagus, dan tampil bagus. Desain perilaku adalah konsep yang berfokus pada bagaimana struktur atau sistem, seperti yang dilihat oleh pengguna, memenuhi kebutuhan dan persyaratan mereka. Desain perilaku yang baik seperti gembok dan kunci. Pelanggan dan perilaku mereka adalah kuncinya, dan produk adalah kuncinya. Harmoni yang sempurna tercapai ketika keduanya bekerja sama dengan lancar.

Desain reflektif:Ini melengkapi saya. Saya bisa bercerita tentang itu (dan saya). Ini tentang citra diri, kepuasan pribadi, kenangan, merefleksikan kembali pengalaman. Kecantikan adalah fitur yang diinginkan dari produk yang kita beli. Membeli dan kemudian menggunakan produk menciptakan rasa status di masyarakat. Orang-orang bertanya: “Apakah itu indah? Apakah itu menyenangkan untuk digunakan? Apakah itu membuat hidup saya lebih mudah? Bagaimana penampilan saya saat menggunakannya, mengendarainya, atau memakainya?”

desain reflektif fintech aplikasi perbankan dalam desain emosional
Desain reflektif : Aplikasi perbankan di sebelah kiri berfungsi dan memadai, tetapi tidak berfungsi dengan baik sebagai desain reflektif. Sebaliknya, desain aplikasi monitor bayi menarik dan menyenangkan untuk digunakan.

Ini mungkin tampak jelas, tetapi jika desain produk ingin emosional, orang perlu merasakan hubungan emosional menggunakan produk itu. Merek besar dan pemasar mereka melakukan segala upaya untuk membentuk ikatan emosional antara merek dan konsumen mereka, dan menghabiskan jutaan dolar setiap tahun untuk memperbarui hubungan itu. Demikian pula, desainer perlu berjuang untuk hubungan emosional yang sama jika produk mereka ingin sukses.

Kecantikan dan Emosi Fungsional

Tidak lagi cukup untuk mengatakan: "Kami menyatukan produk yang digerakkan oleh perangkat lunak yang akan mendorong batas-batas teknologi dan menjadi fungsional dan berguna bagi orang-orang." Saat teknologi menyamakan kedudukan, hampir semua orang dapat menyatukan tim dan teknologi untuk menciptakan produk konsumen sehari-hari yang fungsional dan kaya fitur.

Apa tugas yang lebih sulit, bagaimanapun, adalah memiliki pemahaman yang mendalam tentang motivasi dan perilaku pelanggan Anda. Menerjemahkannya ke dalam desain emosional yang efektif yang elegan, indah, dan benar-benar unik akan memainkan peran penting dalam memberikan pengalaman pelanggan yang ideal.

Desain Persuasif

Dengan memanfaatkan desain persuasif, desainer yang cerdas dapat memanfaatkan pemikiran dan motivasi non-sadar konsumen untuk merancang produk yang berkinerja lebih baik.

Kata "persuasi" sering dikaitkan dengan manipulasi, tipu daya, dan pengaruh yang tidak semestinya. Namun, kita berbicara tentang menggunakan beberapa teknik ini dengan cara yang etis. Desain persuasif dapat meningkatkan pengalaman pengguna dengan membuat produk lebih menarik; proses desain memahami pemicu psikologis dan perilaku pengguna dan menggunakannya untuk keuntungan mereka.

Karena semakin banyak perusahaan yang menggunakan penelitian dan teori ilmu saraf untuk mengoptimalkan konten digital mereka, mereka telah mengubah apa yang dulunya seni menjadi sains untuk mendorong lebih banyak keterlibatan dan pembelian. Ilmu itu adalah ilmu persuasi, dan dipecah menjadi enam prinsip. "Ilmu" adalah bagian dari karya Dr. Robert Cialdini, seorang peneliti terkemuka di bidangnya, dan merupakan hasil penelitian ilmiah selama bertahun-tahun tentang psikologi pengaruh.

Enam Prinsip Persuasi

  1. timbal balik
  2. Kelangkaan
  3. Otoritas
  4. Konsistensi
  5. Menyukai
  6. Konsensus

Keenam prinsip ini memberikan jalan pintas psikologis dalam kehidupan orang-orang yang semakin terbebani sebagai aturan praktis untuk memandu pengambilan keputusan mereka.

timbal balik

Pernahkah Anda menemukan halaman arahan yang menawarkan sesuatu untuk Anda unduh secara gratis? Bagaimana dengan uji coba layanan gratis selama dua minggu? Itu adalah tindakan timbal balik dan dirancang untuk memulai Anda dari saluran penjualan.

Konsepnya sederhana; jika kita diberi sesuatu terlebih dahulu dalam bentuk perilaku, hadiah, atau layanan, kita merasa berkewajiban untuk memberi kembali. Hulu, Netflix, Amazon Prime, dan banyak lainnya memberi orang uji coba gratis layanan mereka. Di satu sisi, orang dapat mencoba layanan tersebut, tetapi ada komponen lain yang disertakan dalam penawaran ini, dan ini bersifat psikologis: prinsip timbal balik.

timbal balik percobaan hulu dalam aksi

Kelangkaan

Konsep kelangkaan dan "FOMO" (takut ketinggalan) terkait erat. Mereka berdua melayani kebutuhan psikologis yang kuat. Wikipedia mendefinisikan FOMO sebagai "kekhawatiran yang meluas bahwa orang lain mungkin memiliki pengalaman berharga yang tidak ada." Ini adalah dasar dari semua aspek adiktif dari jejaring sosial.

Di satu sisi, kelangkaan terkait dengan kelangsungan hidup sebagai mekanisme pemicu ketidaksadaran mendasar, dan di sisi yang lebih ringan, itu adalah prinsip bahwa orang menginginkan lebih banyak dari hal-hal yang mereka anggap memiliki ketersediaan terbatas.

Prinsip kelangkaan e-niaga amazon beraksi
Amazon menggunakan prinsip kelangkaan secara efektif dengan menambahkan catatan urgensi ke produk di keranjang.

Otoritas

Orang-orang mengikuti petunjuk dari pakar yang kredibel dan berpengetahuan luas dan oleh karena itu kemungkinan besar akan membeli produk atau layanan yang direkomendasikan oleh peninjau ahli. Inilah sebabnya mengapa ulasan kamera yang disponsori, misalnya, akan dimulai dengan kalimat: “Saya seorang fotografer profesional dengan pengalaman lebih dari 15 tahun.”

Sebuah artikel dengan "para ahli mengatakan" dalam judul kemungkinan akan dibaca lebih dari satu tanpa itu karena orang mempercayai para ahli dan otoritas. Inilah sebabnya mengapa pakar industri atau selebritas dibayar banyak untuk mendukung suatu produk.

para ahli memberikan kredibilitas, prinsip otoritas
Laman landas ponsel Pixel Google menggunakan majalah Wired sebagai "otoritas".

Konsistensi

Prinsip konsistensi menyatakan bahwa orang termotivasi menuju konsistensi kognitif dan akan mengubah sikap, keyakinan, persepsi, dan tindakan mereka untuk mencapainya. Orang-orang suka tetap konsisten dengan hal-hal yang telah mereka katakan atau lakukan sebelumnya.

Konsistensi diaktifkan dengan mencari, dan meminta, komitmen awal kecil yang harus dibuat. Misalnya, setelah seseorang menyumbang untuk tujuan amal, mereka lebih sering diminta untuk menyumbang lagi, terkadang dalam email terima kasih segera setelah sumbangan awal mereka. Metode desain persuasif ini menggunakan prinsip konsistensi.

bentuk donasi menggunakan kekuatan konsistensi, prinsip persuasi
Formulir donasi ini tidak hanya menggunakan prinsip konsistensi—email ucapan terima kasih mengundang donatur untuk berdonasi lagi—tetapi juga kekuatan “mimesis keinginan” yang ditunjukkan oleh para selebriti yang berdonasi.

Menyukai

Salah satu elemen utama persuasi Cialdini adalah "menyukai". (Ini tidak ada hubungannya dengan suka Facebook.) Jika menurut saya Anda menyenangkan, saya cenderung berbisnis dengan Anda. Kesamaan meningkatkan kesukaan. Jika kita tampaknya menjadi anggota kelompok yang sama atau memiliki kesamaan, akan lebih mudah untuk menyukai Anda.

Bagaimana desainer produk bekerja dengan teknik persuasif ini? Dengan merancang ke dalam produk hubungan manusiawi dan disukai. Misalnya, halaman “Tentang Kami” yang menampilkan wajah ramah dan hangat pengunjung di balik produk atau perusahaan, atau menyoroti orang-orang di balik kegiatan amal di halaman arahan mereka.

Cialdini bahkan menyarankan untuk menggunakan halaman “Tentang Kami” agar lebih disukai dengan memasukkan informasi individu dan minat pribadi.

mailchimp menggunakan prinsip menyukai dalam desain persuasif
MailChimp melakukan pekerjaan yang hebat untuk mempersonifikasikan tim dan bisnis mereka sambil juga membagikan kisah mereka.

Konsensus

Terutama ketika mereka tidak pasti, orang akan melihat tindakan dan perilaku orang lain untuk menentukan sendiri.

Misalnya, Walmart—seperti banyak pengecer eCommerce lainnya—membujuk pengguna untuk terus membeli lebih banyak dengan merekomendasikan produk dan aksesori alternatif dan menggunakan pola persuasif mimesis dengan menampilkan produk yang juga dibeli oleh pelanggan lain. Ini adalah "keinginan mimesis" dalam tindakan.

Ingat "neuron cermin" dalam ilmu periklanan yang disebutkan di awal artikel ini? Itu adalah hal yang sama. Ahli saraf semakin melaporkan bahwa struktur saraf kita mempromosikan imitasi dengan sangat mahir. Walmart memanfaatkan konsep ini.

desain e-niaga walmart
Walmart memanfaatkan "efek konsensus" dengan menunjukkan "pelanggan juga membeli produk ini."

Merancang Kait UX Terbaik Ada Dalam Jangkauan

Pengalaman pelanggan lebih penting dari sebelumnya di era digital ini. Pencarian tanpa henti untuk memberikan produk dan pengalaman pelanggan yang lebih baik harus menjadi alasan yang cukup baik bagi bisnis dan desainer untuk mengintegrasikan teknologi yang lebih cerdas dan aspek psikologis desain ke dalam rencana induk mereka sehari-hari.

Teknik pembelajaran mesin yang didorong oleh data semakin maju dari hari ke hari dan sedang diuji di berbagai aplikasi di seluruh spektrum produk digital untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Kecerdasan buatan, yang mampu memberikan formula prediksi optimal dalam skenario apa pun yang mengantisipasi kebutuhan pengguna, juga dapat menjadi kunci untuk mengoptimalkan pengalaman ini.

Saat ini, desainer telah berevolusi dari "komunikator visual" menjadi arsitek perilaku manusia. Kami akan melihat banyak peluang desain baru, dan peluang yang menggunakan penambangan data mendalam dan mempertimbangkan psikologi manusia dalam desain mereka akan memainkan peran langsung dan penting dalam evolusi ini.

“Pengalaman ajaib” yang sulit dipahami yang diupayakan oleh semua desainer UX mungkin terletak di persimpangan di mana kemajuan dalam kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin memenuhi aspek psikologis dan dampak perilaku desain.

Ke depan, setiap desainer harus mempertimbangkan untuk melengkapi kotak peralatan mereka dengan wawasan dari penambangan data bersama dengan desain antisipatif, emosional, dan persuasif untuk menciptakan produk yang berguna, efisien, diinginkan, dan tahan lama.

• • •

Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:

  • Prinsip Desain dan Kepentingannya
  • Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
  • Menjelajahi Prinsip Desain Gestalt
  • Adobe XD vs. Sketch – Alat UX Mana yang Tepat untuk Anda?
  • 10 Hasil Kerja UX yang Digunakan Desainer Teratas