生産的なデザイン批評のためのヒント
公開: 2022-03-11設計を評価し、それがビジネス目標とユーザーのニーズを満たしているかどうかについてフィードバックを提供するために、設計批評が行われます。 デザイン批評は、チーム内のコラボレーションを促進し、デザインアイデアの改善に向けた前向きなチーム文化を後押しします。 設計批評中に受け取ったフィードバックは、設計者が既成概念にとらわれずに考えるのに役立ち、設計プロセス全体を通じて、より優れた、より革新的な選択につながることがよくあります。
生産的な設計批評セッションを実施することは困難な場合があります。 設計者は、設計プロセスの細かい点、設計批評の言語、および設計批評の規則を誰もが理解しているわけではないことを忘れがちです。
適切な計画がないと、デザインプレゼンテーションが参加者を混乱させたり、批評の議論がトピックから外れてしまい、デザインプロセスを進める前に期待していた実用的なフィードバックが得られないことに不満を感じる可能性があります。 この場合、あなたは何ができますか? 成功する設計批評を計画して実行する方法についての簡単なアプローチを見てみましょう。
このガイドはあなたを助けるはずです:
- チームや利害関係者と設計作業をうまく共有し、チームのすべてのメンバー間のコラボレーションを促進および改善します。
- 実用的で、設計を改善する方法についてのアイデアを提供するビジネスおよび顧客の目標に沿った設計フィードバックを取得します。
批評が批評的なデザインレビューと異なるのは、欠陥を見つけるためにそこにいないということです。 私たちは、設計から学び、それがどこでうまく機能し、どこで改善できるかを探求するためにそこにいます。 – Jared M. Spool、批評的レビューから批評への移行
役割
デザイン批評の議論を成功させるには、すべての参加者が自分の役割と、批評の前、最中、後に何が期待されているかを理解することが重要です。 これらの責任を分担することで、積極的な参加が促進され、会話が容易になり、セッション全体がより効率的かつ効果的になります。 理想的には、批評セッションには次の役割が含まれます。
プレゼンター
これは、デザインチームに代わってデザイン作品を作成し、発表する主要なデザイナーです。 この人物は、設計プロセスの最新の段階を示すだけでなく、批評に必要なすべてのコンテキストとコンテンツを提供する責任があります。 たとえば、彼らは、この段階で行われる設計上の決定のための調査と推進力を提供する責任があると思われます。
ファシリテーター
ファシリテーターは、ルールを実施し、すべての参加者がデザイン批評ルールに従うようにするために存在します(以下を参照)。 彼らは、トピック、軌道、および時間通りに議論を続ける責任があります。 批評の間に答えられるべき中心的な質問をすべての人に思い出させるのはファシリテーターの仕事であり、会話が議論の焦点から外れ始めたら、サイドボードの接線のトピックに介入します。
ノートテイカー
メモを取る人は、後で議論する必要があるトピックから外れたものを含め、出てくる重要な洞察と質問をキャプチャする責任があります。 彼らは、セッション中に言及された関連点についてメモを取り、フィードバックを収集し、グループによって提起された質問や懸念を文書化します。 批評中にスケッチが起こった場合、彼らはショットを撮る必要があります。 その後、メモを取る人は、調査結果を要約してチームと共有するのに役立ちます。
注:チームの規模と批評の形式によっては、これらの役割を2倍にする必要がある場合があります。 たとえば、小規模なチームでは、1人がファシリテーターであると同時にメモを取る必要がある場合があります。 準備が整っていない人がいないように、これらの義務を事前に定義してください。
批評家
批評家は批評セッションの主要な聴衆になります。 批評グループには、5〜7人の他のチームメンバー(デザイナー、開発者、コピーライター、製品マネージャーなど)と関連するビジネスの利害関係者を含める必要があります。 批評家の主な責任は、ルールに従いながら設計に関するフィードバックを提供し、提示されたソリューションの改善を支援することです。
可能な限り多くの多様な視点を含めることで、設計批評セッションがプロセスの複数の側面の懸念と主要な目標に確実に対処できるようになります。 たとえば、仲間のデザイナーからのフィードバックは、製品マネージャーや開発者からのフィードバックとは異なる視点を提供します。 また、プレゼンテーションの配信に関与していなくても、デザインのさまざまなフェーズや忠実度に取り組んでいる可能性のある製品、UX、UI、ビジュアルデザイナーなどを含めることも重要です。
デザイン批評セッションの前に
設計者は、設計の選択を検証したり、1つ以上の特定の障害を克服したりするためにフィードバックが必要な場合に、設計批評をスケジュールする必要があります。 設計者は、次のことについて明確な考えを持っている必要があります。
- 何を提示するか。 提示される忠実度のレベルはどれくらいですか? デスクトップまたはモバイルエクスペリエンスになりますか? どのようなユースケースシナリオをカバーする必要がありますか? コンテキストを提供するために事前に共有する必要がある以前の作業はありますか?
- 誰を招待するか。 最も関連性の高いチームメンバーとビジネスの利害関係者は誰ですか? デザインを完全に批評するためには、いくつの視点を含める必要がありますか?
- 誰が重要な役割を果たすのか。 プレゼンター、ファシリテーター、およびメモを取る人の責任は誰が引き受けますか? 批評セッションの結果はどのように取得され、セッション後にチームの他のメンバーと共有されますか?
事前に会議の招待状を送信し、招待された参加者を妥当な数に保つようにしてください。 たとえば、大規模なチームの場合、最大5〜7人の参加者を批評家として招待するのが最も効果的です。 それ以上のことは、生産的なデザイン批評の促進を妨げる可能性があります。
次のステップは、次の項目を簡潔にカバーする電子メールを作成することです。
- デザイン批評セッションの目標、特にデザインが解決しようとしている特定の質問や懸念
- 参加者が準備するのを助けるために提示されるものを概説する(デザイン/プロトタイプへのリンクを提供する)議題
- 以前に収集されたユーザー調査またはフィードバック
- 参加者に参加することがいかに重要であるか、そしてその理由を知らせるための情報
デザイン批評の日に、部屋のディスプレイシステムをテストしてラップトップを接続するか、壁にデザインを修正するために、必ず数分早く到着してください。 また、たくさんの付箋、ペン、鉛筆を手元に用意してください。これにより、後で貴重な時間を節約できます。 セッションの長さにもよりますが、参加者に軽食や飲み物を提供することを忘れないでください。
リモート批評セッションを実施している場合は、全員がグループプレゼンテーションに接続するのに十分な時間を確保してください。 誰もがアクセスできるホワイトボードまたはスケッチ共有プラットフォームを事前に決定します。 接続できない参加者のセッションを記録することも役立つ場合があります。
デザイン批評の紹介
すべての参加者を歓迎し、デザイン批評とは何か、彼らに期待されること、デザインフィードバックを提供する方法、およびセッションにかかる時間をすばやく確認します。 このようにして、新旧のチームメンバーと利害関係者は、ルールとそれらに期待されることを思い出します。
ポストイット、パッド、鉛筆を全員に配り、デザインが提示されている間、参加者にフィードバックを書き留めるように促します。 プレゼンターがデザインの表示を終了するまで中断しないように注意してください。
作品を展示する前に、プレゼンターがデザインによって解決されている特定の問題についてのコンテキストを設定することをお勧めします。
- ビジネス目標を確認します。 ビジネス目標が明確で理解されていることを確認してください。 これらのデザインでビジネスが解決しようとしている問題は何ですか?
- 顧客の目標を確認します。 実行するジョブのステートメントを使用して、顧客の目標を組み立てます。「
type of user
として、some reason
でsome goal
が必要です。」 - 制約を確認します。 デザインを作成する際に考慮された時間枠、開発、またはビジネス上の制限は何ですか?
- スケジュールを確認します。 チームがプロジェクトの範囲とタイムラインを理解していることを確認してください。
- 忠実度の期待を設定します。 忠実度のレベルが明確であることを確認してください。 (たとえば、ワイヤーフレームまたはビジュアルデザインを見ていますか?)

デザイン批評ルール
プレゼンターおよび/またはファシリテーターは、参加者にデザイン批評のガイドラインとルールを思い出させる必要があります。 以下のリストには、セッションを成功させるための推奨事項と禁止事項が含まれています。 それらは、参加者が質問をより適切に組み立て、フィードバックを提供するのに役立ちます。
準備して。 提供された情報を読むと、フィードバックがより実用的になります。
- 「このロゴについてはよくわかりません」と言わないでください。
- 「リーガルは、前に言ったようにロゴを使用することを望んでいます。フッターで他の人とロゴをグループ化することを検討しましたか?」
最初に問題があり、その後に解決策があります。 一歩下がって、現在の設計に関する懸念や質問について話し合います。 解決策を考え出すのは設計者次第です。
- 言わないでください。「召喚状をバナーの上に置いてください。そうすれば、常に表示されます。」
- 「フォールドより上にある必要がある要素の優先順位は何ですか?」と言います。
具体的に。 フィードバックを整理して、できるだけ明確にします。 何が機能していて何が機能していないかを説明します。
- 言わないでください:「私はGoogleフォントが好きです、彼らはいつも見栄えがします。」
- 「私はフォントの組み合わせが好きです。 見た目はきれいですが、ハイパーリンクに気づきませんでした。その色で十分なコントラストが得られると思いますか?」
率直に言ってください。 デザインについてどう思うか言ってください。 漠然としている、または過度に敏感であることは役に立ちません。
- 言わないでください:「私はそれが大丈夫だと思います。」
- 「全体的なモバイルレイアウトはすっきりとバランスが取れているように見えますが、どう思いますか?」
フィードバックを目標にリンクします。 個人的な好みではありません。 客観的にしてください。 設計はどのように顧客とビジネスの目標を達成(または見逃)しますか?
- 「行動を促すフレーズのボタンは緑色である必要があります」と言わないでください。
- 「コンバージョンを増やすために、行動を促すフレーズは十分に明確だと思いますか?」
要求ではなく、提案を提供します。 設計者を信頼して、新しいソリューションを検討し、独自の電話をかけます。
- 言わないでください。「私がこれをどのように行ったかを見たことがありますか? 2列のレイアウトの方が優れています。」
- 「このプロジェクトでは、忙しくないグリッドが機能すると思いますか?」
ユースケースシナリオを参加者に説明する
すべての参加者が設計のコンテキストと設計批評ガイドラインを理解したので、目標がどのように達成されるかを示すために、設計者は1つ以上のユースケースシナリオをエンドツーエンドで示す必要があります。
プレゼンターは、全員がデザイナーであるとは限らないことに注意する必要があります。そのため、必要に応じて注釈を付けて、明確かつ論理的な方法でデザインを準備する必要があります。 設計者は、設計用語を説明および定義することを恐れてはなりません。 彼らは最も関連性のあるものに焦点を合わせ、フィードバックを受け取りたい場所を強調する必要があります。
セッション中は、携帯電話やラップトップを使用しないでください(セッションがリモートで行われる場合を除く)。 提示されているものに焦点を当てることは、意味のあるフィードバックを提供するために重要であり、Slackの中断は貴重なアイデアを妨げる可能性があります。
フィードバックを収集して話し合う
プレゼンターがどのようにフィードバックを受け取りたいかについての準備を整えることが重要です。 批評グループが大きい場合、これは特に重要です。 セッションの目的から離れた1対1のディスカッションでは、簡単に脇道に追いやられる可能性があります。 トピックに関係のない議論は、別の会議のためにテーブルに入れることができます。
平等な参加を促進する。
グループを回って、すべての参加者に平等な機会を与えて、声を上げ、フィードバックを確認することをお勧めします。 一部の参加者は他の参加者より前向きではありません。 彼らのフィードバックも貴重なので、これに注意してください。
フィードバックを送信します。
プレゼンターは、すべてのフィードバックが前述のコンテキストに沿っており、最初に設定されたルールに従っていることを確認する必要があります。 それが逸脱したり矛盾したりする場合、ファシリテーターは批評家にこれを思い出させ、特定の設計コンテキストにリンクする方法で質問を言い換えるのを手伝う必要があります。
メモする。
批評家は、フィードバックを提供しているデザインの隣の壁にアイデアを投稿するように奨励されるべきです。 批評家がこれを行わない場合、プレゼンターはメモを取る必要があります。
時間に目を離さないでください。
コメントが非常に広範で実行されるのは簡単です。 各参加者のタイムボックスを確認してください。 このようにして、フィードバックを提供し、最も関連性が高く、最大の影響を与えると思われるコメントに焦点を当てる時間が限られていることがわかります。
考えを質問として提示することで、設計者は防御的ではなく、理由を表現することができます。 彼らが特定の角度を考慮していなかった場合、彼らはメモを取り、次の反復でそれに対処することができます。 –ジュディ・リーブス、一人で書く、一緒に書く。 作家と執筆グループのためのガイド
次のステップ
セッションの後、会議の目的に応じて、プレゼンターは次に実行する特定のアクションのリストを用意する必要があります。 次に、フィードバックとアクションの要約を作成し、それをグループと共有する必要があります。 これにより、すべての参加者(および参加できなかったチームメンバー)がセッションの出力を理解し、全員がループにとどまり、会議後のフィードバックが可能になる可能性があります。
デザイン批評は、適切に使用された場合、あなたとあなたのチームがあなたの製品とサービスのデザイン品質を改善するのを助けるのに不可欠な演習です。 肯定的な批評とコラボレーションの文化を導入することで、批評は、調査、プロトタイピング、ユーザビリティテストなどの設計プロセスの重要な部分になります。
デザインコラボレーションプロセスの他の部分と同じように、新しいアイデアをテストし、それらから学ぶことにオープンになります。 この記事に示されているガイドラインをベースにして、自分の環境に適用してください。 自分に最適なプラットフォームを見つけてください。そうすれば、これが長期的にどれほど有益であるかに驚くでしょう。
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