Google Cardboard'a Genel Bakış: Ucuza VR

Yayınlanan: 2022-03-11

Ay yüzeyinde durup, ay gezici aracınızdan bir kratere bakarken, görev kontrol konuşmasını dinleyeceğinizi hayal edin. Ya da yapma. Hayal etmek yerine ucuz bir Google Cardboard VR seti sipariş edin, telefonunuzu içine koyun ve güneş sistemini, müzeleri, turistik yerleri, mercan resiflerini ve çok daha fazlasını keşfetmeye başlayın. Telefonunuzdaki Imagination Technologies GPU'nun ismine uygun yaşamasına ve hayal gücünüzü sizin için yapmasına izin verin.

Google Cardboard pek de yeni bir kavram değil. Yaklaşık 18 ay önce Google I/O 2014'te şüphelenmeyen geekosphere'de serbest bırakıldı. O zamandan beri Google, Cardboard referans tasarımını değiştirdi, ancak konsept değişmedi; Google Cardboard, gezegendeki en ucuz Sanal Gerçeklik (VR) çözümü olarak tasavvur edildi ve bu noktada fiyatlandırma açısından başka hiçbir şey yaklaşamıyor.

Google Cardboard, rakip VR platformlarından önemli ölçüde daha ucuz, peki benimseme neden bu kadar yavaş?
Cıvıldamak

Teknoloji haberlerini takip ediyorsanız, muhtemelen Oculus Rift'in birkaç gün önce sevkiyata başladığını biliyorsunuzdur. Haber ana akım medyaya bile ulaştı ve CNN, genel olarak Oculus ve VR'nin geleceğini tartışan birkaç Oculus yöneticisiyle röportaj yaptı. Rift'e olan talep yüksek görünüyor çünkü ön sipariş web sitesi, Vegas'taki Tüketici Elektroniği Şovu (CES) ile aynı zamana denk gelen lansmana saatler kaldı. Oculus Rift'in fiyatı 599 dolar ve onu doğru şekilde kullanmak için 1.000 doların üzerinde bir bilgisayara da ihtiyacınız var, ancak yüksek fiyat açıkçası ön sipariş veren bir sürü tüketiciyi aşamadı.

Oculus'u neyin farklı kıldığını ve neden bu kadar pahalı olduğunu açıklamaya çalışabilirdim, ama mesele bu değil. Harika bir oyun kullanıcı deneyimi veya bazı niş profesyonel uygulamalar için çok para harcamaktan çekinmeyen meraklılar ve uzmanlar için bir üründür. Google'ın VR platformuyla karşılaştırıldığında, Oculus Rift teknolojik bir güç gösterisidir, ancak tek bir Oculus kulaklığı fiyatına 50'den fazla hazır Google Cardboard kulaklığı alabilirsiniz. Dikkat edin, kartondan kendin yap setlerinden bahsetmiyorum, plastikten yapılmış, yumuşak dolgulu ve mekanizmayı kafanızda tutmak için birkaç kayışlı uygun kulaklıklardan bahsediyorum.

10 ila 20 ABD Doları arasında bir Google Karton uyumlu set alabileceğinizi düşünürsek, bir sürü insanın bunları satın almasını ve sanal gerçeklik geliştirme talebinin güçlü olmasını beklersiniz, ancak durum böyle değil. Google'ın platformuna daha yakından bakalım ve neler olduğunu anlamaya çalışalım.

2016: VR Yılı mı? Tam olarak değil

71.000.

Saraybosna'nın posta kodu olmasının yanı sıra, resmi Google Cardboard uygulamasını şu ana kadar derecelendiren kullanıcı sayısıdır. İndirme sayısı bir ila beş milyon aralığındadır. Bu, herkesin standartlarına göre düşük ve piyasaya sürüldükten 18 ay sonra bir Google ürünü için şaşırtıcı derecede kötü bir sonuç. Elbette, daha fazla indirilen VR uygulamaları var, ancak bunlar bile 100.000 ila 500.000 aralığında sıkışmış durumda.

Bu, Cardboard'u abartılı bir inek modası olarak görmememiz gerektiği anlamına mı geliyor? Kullanıcı deneyimi berbat mı? Bunda ne sorun var?

Bu biraz sert ve düşünceli gelebilir, ancak Google'ın donanım yapamayacağına inanıyorum. Ne kadar iyi olurlarsa olsunlar, Google kendi donanım çözümlerini pazarlamakta berbattır. Tam açıklama adına, ben bir Nexus gazisiyim ve Google donanımını sevme eğilimindeyim, ancak çoğu tüketici sevmiyor (çoğu var olduğunu bile bilmiyor). İnsanların Cardboard gibi son derece ucuz bir ürünü satın almaması ve daha fazla şirketin, ücretsiz olmasına rağmen bunu kendi ürün ve hizmetlerini oluşturmak için kullanmaması, Google donanımındaki konumumu haklı çıkarabilir.

Tek bir sorun var: Google Cardboard iyi bir fikir ve işe yarıyor .

Google donanımda başarılı olamasa da Cardboard VR sağlam bir konsepttir ve çalışır.

Google donanımda başarılı olamasa da Cardboard VR sağlam bir konsepttir ve çalışır.
Cıvıldamak

Cardboard'u tamamen reddetmek yerine denemeye karar verdim. Konseptin sağlam olduğunu ve kullanıcı deneyiminde çok yanlış bir şey olmadığını çabucak fark ettim, ancak Google bir kez daha doğru şekilde pazarlamayı ve inek olmayanlara hitap etmeyi başaramadı. Sonuç olarak, evlat edinme, en azından şimdilik, acıklı.

Genel olarak VR'nin benimsenmesi ve popülerliği ne durumda? 2015'in “VR Yılı olacağı söylenmedi mi?” Yoksa 2016 mı olacaktı? CNN'in bu yıl olacağını söylediğine eminim.

Her şey kimin pazarlama konuşmalarını dinlediğinize bağlı, ancak gerçekte 2016, teknoloji tarihine VR yılı olarak geçmeyecek . Elbette kulağa hoş geliyor ve yatırımcılar bu fikirden hoşlanıyor, ancak bu olmayacak. Bu benim kişisel görüşüm değil. Birkaç endüstri kaynağı, işlerin 2017'de hareket etmeye başlayacağına inanıyor, ancak bu biraz zaman alacak.

“Endüstri kaynakları” derken GPU endüstri yöneticileri, bu işi herkesten daha iyi bilen insanlardan bahsediyorum. 2017 ve sonrasını gösteriyorlar ama bunu kayıt dışı yapıyorlar. Bu, Google Cardboard gibi ucuz VR çözümleri ve Oculus Rift gibi pahalı setler için geçerlidir: VR bu yıl çok fazla ilgi görmeyecek, bu heyecana kapılmayın!

Google Cardboard: Kitleler İçin VR

Google Karton nasıl çalışır? Onu farklı kılan nedir?

Google Cardboard ile ilgili gerçekten büyüleyici olan şey, basitliği ve düşük fiyatıdır. Konsept, kullanıma hazır donanıma dayanıyor, sadece bir akıllı telefonu bir Cardboard kulaklığa takmanız gerekiyor ve az ya da çok gitmeye hazırsınız.

Düşük fiyatından da anlaşılacağı gibi, Google Cardboard sihirli veya pahalı bileşenler içermiyor. Tek ihtiyacınız olan bir çift lens, bir plastik veya karton gövde ve fiziksel bir düğme işlevi gören birkaç mıknatıs. Düğmeye bastığınızda, telefonun manyetik sensörü veya e-pusulası manyetik alandaki değişiklikleri algılar ve hepsi bu kadar.

Google'ın Cardboard VR özel sosunun tarifi: basit, yaygın olarak bulunabilen, ucuz, açık kaynak, üretken donanıma dayalı.

Google'ın Cardboard VR özel sosunun tarifi: basit, yaygın olarak bulunabilen, ucuz, açık kaynak, üretken donanıma dayalı.
Cıvıldamak

Birkaç uyarı var: Google Cardboard, birçok cihazda bulunmayan sensör girişine bağlı olduğu için hiçbir telefonda çalışmaz (jiroskopik sensörler ucuz telefonlarda çok yaygın değildir). Telefonun ayrıca yüksek çözünürlüklü bir ekrana sahip olması gerekiyor, ancak piksel yoğunluğu pazarlama çılgınlığı sayesinde bu, ilerlemek için çok fazla sorun olmamalı. Daha fazla piksele sahip daha büyük bir ekrana sahip olmak, her şeyin daha iyi görünmesini sağlar. 5 inçlik bir telefonda 1080p kulağa çok hoş gelse de, Cardboard'u kullanmaya başladığınızda tek tek pikseller görürsünüz. 720p ekranda denemedim ama yeterli olmayacağına ikna oldum. Pil tüketimi ve aşırı ısınma gibi birkaç sorun daha var ve VR deneyiminizin ortasındayken bir arama veya mesaj alabileceğinizi unutmayalım.

Bu zaaflara rağmen, Google Cardboard'un yapacak çok şeyi var. Yeni başlayanlar için, tüketicilerin sadece VR'nin tadına varmak için küçük bir servet harcaması gerekmiyor. Piyasadaki en üretken yazılım/donanım platformlarından birine dayanır, bu nedenle yüz milyonlarca akıllı telefon kullanıcısı ve geliştiricisi için kolayca erişilebilir durumdadır.

Ne yazık ki, bu büyük potansiyel pazar başarısına dönüşmedi. Vahşi doğada birkaç düzine kullanıcı varken, Cardboard'u geek bir merak olarak görmezden geldiği için kimseyi suçlayamazdım, ancak buna bir flop demeyi bırakırdım.

Ne yanlış gitti?

Google'ın donanım yapamaması dışında hiçbir şey.

Adil olmak gerekirse, Google Cardboard kitlesel pazar çekiciliğine sahip bir ürün olarak tasavvur edilmedi ve ben şahsen onu uygun bir üründen ziyade bir teknoloji test ortamı olarak görüyorum. Görüntüleme ve işleme için bir telefona güvenilen tek VR konsepti bu değil: Samsung'un Gear VR'ı da benzer.

Ancak, bu sorunun bir parçası gibi görünüyor, çünkü Google'ın Cardboard'u çok ciddiye aldığı görünmüyor. Google Cardboard 18 ay önce piyasaya sürülmesine rağmen, pek çok yapı taşı kullanıma hazır değildi. Google hala ayaklarını sürüyor, ancak bazı ilerlemeler var: Mayıs 2015'ten itibaren Cardboard, iOS cihazlarda kullanılabilir, daha iyi OpenGL ve WebGL desteğine sahiptir ve Google, Jump ve Expeditions dahil olmak üzere birkaç yeni VR girişimi başlattı. YouTube ayrıca özel bir VR/360 derece video kanalına sahiptir ve VR video arayan kişilerin başvuracağı yer haline gelebilir.

Kartonların en büyük sorunu teknolojik değildir.

Platform, çok sayıda üçüncü taraf geliştirmeyi çekmek için çok küçük ve geri dönüşü garanti etmeyen projelerde adam saatlerini boşa harcamayı reddettikleri için uygulama üreticilerini kim suçlayabilir. Denemeye karar vermemin sebeplerinden biri de bu; Google Play istatistiklerine, korkunç incelemelere bakmaya devam ettim ve Google Cardboard'un parlak bir geleceği olup olmadığını veya bu konuda herhangi bir geleceği olup olmadığını merak etmeye başladım.

Bu gönderiyi bir Google Cardboard incelemesine dönüştürmek niyetinde değilim, ancak size ne bekleyeceğiniz konusunda net bir fikir vermek için birkaç şeyi gözden geçirmenin önemli olduğunu düşünüyorum (henüz denemediyseniz).

Cardboard gereksinimleriyle başlayalım. Bunların resmi Google Cardboard gereksinimleri olmadığını belirtmeliyim:

  • Android 4.1 veya iOS 8 cihazı gerekli
  • cayro sensörü
  • NFC veya manyetik sensör
  • Yüksek çözünürlüklü ekran (1080p yeterlidir, ne kadar çok o kadar iyi)
  • Yüksek kapasiteli pil zarar veremez
  • Depolama yükleri
  • Hızlı ağ/geniş bant erişimi

İyi haber şu ki, üzerinden atlanacak herhangi bir yazılım çemberi yok. Google Cardboard standart akıllı telefonlara dayandığından, tasarımcıların ve geliştiricilerin donanımla ilgili pek çok sorunla karşılaşması pek olası değildir. En büyük donanım uyumluluğu sorunu sensör tarafındadır. Pek çok ucuz Android telefon, Cardboard uygulamaları tarafından kullanılabilecek bazı sensörlere (yani jiroskop ve manyetik sensörler) sahip değildir.

Google Cardboard bir dizi farklı telefon boyutunu barındırabilir, bu nedenle standart 5 inçlik telefonlarda ve ayrıca büyük boy 5.5 veya 6 inçlik phablet'lerde çalışması gerekir. 1080p'de ekran yoğunluğu pek sorun değil, ancak daha iyi olabilir. Donanım üreticileri artı boyutlu telefonlarda 1600p ve 4K/UHD ekranlara geçtiğinden çözünürlük sonunda artacak. Sony'nin zaten 4K ekranlı bir amiral gemisi Android telefonu var.

Toptal blog yazılarımdan birinde daha yüksek çözünürlüklü telefon ekranlarına geçmenin az çok anlamsız eğilimini zaten tartıştım, ancak VR bir istisna. Bir Cardboard kulaklıkta kullanmadığınız sürece, modern, yüksek tanımlı telefon ekranlarında tek tek pikselleri görmeniz mümkün değildir.

Ancak, yüksek çözünürlüklü içeriğiniz olmadıkça daha yüksek çözünürlüklü ekranlar bir şey ifade etmez. Ne yazık ki, 4K/UHD içeriği bir yana bırakın, piyasada çok fazla 1080p VR içeriği yok.

VR Video Çözünürlüğü Muamması

Çözünürlüğü artırmanın ödünleşimlerle birlikte geldiğini unutmayın. Bu bizi bir sonraki soruna getiriyor: Bir sürü 4K VR videomuz olsa bile, bunları cihazlarımıza nasıl alırdık? Karşılaştığım sorun basitti: Bazı durumlarda 1080p'de bile bant genişliği ve depolama alanım hızla tükenmeye başladı. Elbette, yavaş bir internet bağlantısında bile 1080p video akışı yapabilirsiniz, ancak genellikle yavaşlamanız ve cihazınıza arabelleğe alması için zaman vermeniz gerekir, bu her zaman can sıkıcıdır, ancak kafatasınıza bağlı bir VR kulaklığınız olduğunda gerçekten can sıkıcıdır . .

Bazılarınız, dünyanın korkunç bir internet altyapısına sahip bir bölgesinde yaşadığımı düşünüyor olabilir ve Bosna'nın tam olarak Silikon Vadisi olmadığını ilk kabul eden ben olacağım, ama bana katlanın; benim geniş bandım hala ABD, Birleşik Krallık, İsveç, Japonya ve diğer bir dizi gelişmiş ekonomideki ortalama hızdan daha hızlı. Başka bir deyişle, California ve Tokyo'daki birçok kullanıcı hala daha yavaş İnternet erişimine güveniyor. Son anketler, ABD'deki evlerin yalnızca beşte birinin 4K içerik akışı için yeterli bant genişliğine sahip olduğunu gösteriyor.

Biliyorum. Sadece videoları indireceğim ve yerel depolama alanından keyfini çıkaracağım, ancak bu ideal bir çözüm değil. Her şeyden önce, pek çok içerik indirilemez, sadece akış halindedir. Daha da kötüsü, onu çıkarmak için çok fazla depolama alanına ihtiyacınız olacak. Son birkaç yıldır, mobil hizmetler yerel içerik yerine akışa geçiyor ve insanların hızlı mobil geniş banttan iyi bir şekilde yararlanmalarını sağlıyor. Hareket halindeyken Netflix veya Spotify'ın keyfini çıkarabilecekken neden gigabaytlarca müzik ve videoyu telefonunuzda tutasınız? Yüksek çözünürlüklü VR için yerel depolamaya başvurmak bir geri adım gibi geliyor, ancak evinizde iyi 4G kapsama alanı veya hızlı geniş bant varsa, bu pek sorun olmaz.

Sınırlı bant genişliği ve çözünürlük, şu anda sanal gerçeklik videosunun karşılaştığı en büyük sorunlardır.

Sınırlı bant genişliği ve çözünürlük, şu anda sanal gerçeklik videosunun karşılaştığı en büyük sorunlardır.
Cıvıldamak

Daha fazla bant genişliği gerektirmesine ek olarak, yüksek çözünürlüklü içerik ayrıca daha fazla işlem gücü gerektirir. 1080p'de bu bir sorun değil çünkü bu endüstri standardı çözünürlük uzun zamandır piyasada ve ucuz donanım bile bunu kolaylıkla hallediyor. Ancak 4K'da verileri işlemek ve akışın kodunu çözmek için daha fazla bant genişliğine ve CPU/GPU gücüne ihtiyacınız var. Bu, daha fazla miliamper, daha fazla ısı, daha fazla şarj anlamına gelir. Akıllı telefonlar bu uygulama düşünülerek tasarlanmamıştır, sadece bu şeyler için kullanılmamaları gerekir. Büyütülmüş ekran parlaklığı, yüksek CPU ve GPU yükleri ve sorunsuz oynatma sağlamak için çok sayıda veri akışı ile standart bir telefonun şarjı birkaç saat veya daha kısa sürede tükenir. Üstelik dakikalar içinde ısınacaktır. Kulaklıklı mikrofon setinin içinde hava akışı olmadığını unutmayın, bu nedenle cihaz ısıyı dağıtmakta zorlanır.

Snapdragon 808 cihazında denedim. Silikon alanına fazla dikkat etmeyenler için bu, Qualcomm'un en yeni akıllı telefon çiplerinden biri. Birkaç ARM Cortex-A57 CPU çekirdeğine ve güçlü Qualcomm Adreno 418 grafiklerine sahip 20 nm düzlemsel bir parçadır. Aynı çip Google'ın yeni Nexus 5X'inde de kullanılıyor. Yeterince hızlı, ancak 28 nm'den daha üstün bir düğümde üretilecek birkaç mobil yongadan biri olmasına rağmen hemen ısınıyor.

Ancak, video, oradaki tek VR içeriği türü değildir. Bazı alternatiflere bir göz atalım.

Google Karton İçeriğinin Farklı Türleri

Makalenin ilk bölümünde videoya odaklandım çünkü en azından bu erken aşamada VR içeriğinin en çekici biçimi olacağını düşünüyorum. Ancak, VR başlıklarını yalnızca video için kullanmayı seçen kişilerin çok şey kaçıracağını düşünüyorum.

VR video genellikle görüş alanı açısından sınırlıdır ve ne görüyorsanız onu alırsınız: Bir VR video sahnesinde dolaşamazsınız, sadece tek bir sanal konumda, ön sıradaki koltukta sıkışıp kalırsınız. Paul McCartney konserinde veya akrobatik bir rutin gerçekleştiren İsviçre Hava Kuvvetleri F-5 jetinin kokpitinde. Video ve fotoğraflarla ilgili sorunum, kullanıcının bu tür içerikten yalnızca bir kez gerçekten keyif alabilmesi ve orada pek fazla olmaması.

Beni yanlış anlamayın, bu deneyimler iyi olabilir, peki ya muhteşemliğimi koltuktan alıp gerçek bir VR dünyasında gezinmeye ne dersiniz? Her seferinde farklı bir ortam oluşturmaya ve onunla etkileşime girmeye ne dersiniz?

Bunu yapmanın tek yolu, içeriği yerel olarak oluşturmak ve kullanıcıyı dijital bir ortamın tam ortasına koymaktır. Bunu, Wolfenstein gibi oyunların dünyayı kasıp kavurduğu (ve Descent gibi oyunların birçok geek'in hareket etmeden, sadece ekrana bakarak hareket tutmasına neden olduğu) doksanların başından beri yapıyoruz.

Çoğu akıllı telefonda 3D VR içeriğini yerel olarak oluşturmak mümkündür, ancak bir dizi teknik zorluk nedeniyle kalite sınırlıdır.

Çoğu akıllı telefonda 3D VR içeriğini yerel olarak oluşturmak mümkündür, ancak bir dizi teknik zorluk nedeniyle kalite sınırlıdır.
Cıvıldamak

Oculus Rift'i temelde farklı kılan şey budur: 3D içeriği oluşturmak ve VR başlığında görüntülemek için masaüstü donanımına dayanır. Bu açıkça çok büyük bir fark ve resmi Oculus Rift gereksinimleri bir oyuncunun alışveriş istek listesine benziyor: 8 GB RAM ile desteklenen güçlü bir Haswell nesli Core i5 işlemci. Daha da önemlisi, liste sırasıyla Maxwell ve Hawaii GPU mimarilerine dayanan Nvidia GeForce GTX 970 ve AMD Radeon R9 290 ayrı grafik kartlarını içeriyor. Oculus tarafından listelenenler gibi üst düzey PC işlemcileri genellikle yaklaşık 1,5 milyar transistöre sahiptir. GTX 970 ve R9 290'da kullanılan Maxwell ve Hawaii tasarımları gibi büyük GPU'lar beş ila yedi milyara sahip ve giderek büyüyorlar. Bu tür özelliklere sahip bir bilgisayarın toplam güç tüketimi birkaç yüz Watt'tır ve ortalama bir akıllı telefon çipinin güç tüketiminden yaklaşık 100 kat daha fazladır. Diğer bir deyişle, hala Moore Yasasına inanıyor olsanız bile, mobil cihazlarda yıllarca aynı performansı alamayacağımız açıktır.

Çoğu akıllı telefon, 1080p'de iyi görünümlü 3D sahneler oluşturmak için yeterli GPU gücüne sahiptir, ancak üst düzey bir PC'de elde ettiğiniz aşırı yüksek grafiklere yaklaşmazlar. Süslü gölgelendiricileri, gelişmiş kenar yumuşatma tekniklerini ve birçok işlem sonrası özelliğini unutabilirsiniz, ancak telefonların çok yol kat ettiğini ve bu tür bir teknolojinin sadece beş yıl önce neredeyse imkansız olduğunu unutmayalım.

Bu iyi haberin tek parçası değil; Google'ın Cardboard geliştiricileri için iki SDK'sı vardır: Java kullanan bir Android SDK ve C# kullanan bir Unity SDK. Her ikisi de OpenGL'ye güveniyor ve bu yılın başlarında iOS SDK'ya Unity desteği eklendi. Artık videoya bağlı olmadığınızda, VR çok daha anlamlı olmaya başlar. Doğru yapıldığında yapay ortam, kullanıcıları dinamik ve etkileşimli bir 3B ortamın içine çekebilir, böylece basit demolar bile iyi görünür ve iyi hissettirir.

Video içeriğine veya fotoğraflara güvenmeyi planlasanız bile, yine de çalışan bir kullanıcı arayüzüne ihtiyacınız olacak ve Google Cardboard yönergelerine göre bir tür 3B veya 3B ortama yerleştirilmiş en az 2B nesneler kullanma olasılığı yüksek. Dijital olarak oluşturulmuş görüntülere odaklanan çoğu uygulama bunun yerine Unity'ye güveniyor. Bunda yanlış bir şey yok, Unity popüler bir motor ve oldukça yetenekli.

Daha önce de belirttiğim gibi, Google Cardboard standart donanıma dayanır, dolayısıyla üstesinden gelinmesi gereken çok fazla teknik zorluk yoktur. Google'ın Cardboard yönergelerine ve en iyi uygulamalarına uyduğunuzdan emin olun ve net olmalısınız.

3D Gitmenin Yoludur, Bir Nevi

Peki, genel olarak Unity ve 3D grafikleri kullanmanın sorunu nedir? Kulağa basit geliyor ve insanlara bir bütçeyle gerçek bir VR deneyimi yaşama şansı sunuyor.

Kendimizden geçmeyelim. İşte akla gelen birkaç sorun:

  • Pil ömrü
  • Isı dağılımı
  • Sınırlı GPU gücü
  • Yüksek çözünürlüklü varlıklara duyulan ihtiyaç (esas olarak 3B modeller için dokular)
  • Farklı ayrıntı düzeyi (LOD) yaklaşımı
  • Yol tutması
  • Hareketi kontrol etme ve çevre ile etkileşimde sınırlı yetenek

Isı ve güç tüketimi sorununu zaten ele aldım. Bir akıllı telefonu hava akışı olmayan küçük bir ortama yerleştirmek ve GPU'yu maksimuma çıkarmak, termal ve verimlilik açısından yapabileceğiniz en kötü şeydir. Bu sorun çözülemez ve çözülmeyecektir. Telefonlar bu şekilde kullanılmak üzere tasarlanmamıştır.

Bu bizi bir sonraki soruna getiriyor: GPU performansı. Akıllı telefon uygulama işlemcileri baş döndürücü bir hızla gelişirken, sürdürülebilir performans için geliştirilmemiştir. Masaüstünüzdeki ayrı bir grafik kartı veya tümleşik GPU, saatlerce, hatta günlerce yüksek yüklerde çalışabilir, ancak mobil GPU'nuz çalışamaz. Cihaz aşırı ısınmaya başladığında, işlemciyi termal zarf içinde kalacak şekilde kısacak, donanımı koruyacak ve pil gücünden tasarruf sağlayacaktır. Elbette, akıllı telefon çiplerinden iyi grafikler elde edebilirsiniz, ancak bir sürü temel 3D içeriğin yanı sıra 3D'de sanal bir kullanıcı arayüzüne sahip bir VR uygulamasını çalıştırmak pili tüketecek ve herhangi bir telefonu aşırı ısıtacaktır.

Mobil oyun geliştiricileri, yaratımlarını bu tür donanımlar için optimize etme konusunda zaten bir iki şey biliyor. Unity yıllardır var, bu yüzden iyi görünen 3D içerik üretmek sorun olmamalı, değil mi? Tasarlanan ortamın türüne bağlıdır. Gelişmiş aydınlatma ve son işleme ile fotogerçekçi bir 3B ortam olması gerekiyorsa, VR için tasarım yapmak biraz daha zor olabilir. Sorun şu: Hala aynı çözünürlüğü kullanmamıza rağmen görüş alanı çok daha büyük. Sonuç olarak, 5 inçlik 1080p ekrandaki VR deneyimi biraz pikselli görünüyor ve kesinlikle normalde olduğundan çok daha fazla ayrıntı görüyorsunuz. Bu cihazlar yüksek piksel yoğunluklu ekranlara sahip olsa da, akılda tutulması gereken asıl ölçü ÜFE yerine PPD'dir.

Bu, temel olarak, kullanıcının çözünürlük göz önüne alındığında beklediğinizden daha fazlasını görebileceği anlamına gelir; bu, 3B modellerin ve dokuların daha geniş bir görüş alanı için optimize edilmesi gerektiği anlamına gelir. Örneğin, birkaç düşük çözünürlüklü doku, 5 inçlik bir telefonda 3D modelin görünümünü bozmaz. Ekranın küçük boyutu nedeniyle hala iyi görünebilir, ancak aynı telefonu bir VR kulaklığına koyduğunuzda, her türlü sıkıştırma artefaktını ve diğer kötü şeyleri göreceksiniz. Bir nesne düşük LOD ile bile bir telefonda iyi görünüyorsa, bu mutlaka VR'de iyi görüneceği anlamına gelmez; daha karmaşık geometri ve dokulara ihtiyaç duyabilir. Bu yalnızca çözünürlük değil, lütfen bunu aklınızda bulundurun.

Son olarak, taşıt tutması ve mide bulantısı endişe kaynağı olmaya devam etmektedir. Ana sebeplerden biri gecikmedir. Telefonun jiroskop sensörünün kullanıcının hareket ettiğini anlaması çok az bir zaman alır ve ardından telefonun hareketi hesaba katarak sayıları çarpıp sonraki kareyi oluşturması biraz daha zaman alır. Herhangi bir nedenle bir şeyler ters giderse ve birkaç kare düşürürseniz veya kekemelik yaşarsanız, VR illüzyonu gözlerinizin önünde bozulur. Bu süreç, kullanıcının sahne arkasında neler olup bittiği hakkında hiçbir fikri olmayacak kadar hızlı ve otomatik olmalıdır.

Bununla birlikte, büyük dokulara sahip karmaşık, yoğun şekilde alt bölümlere ayrılmış 3B sahnelerde bunu söylemek yapmaktan daha kolaydır. Standart bir telefon, aşırı ısınmadığında bile fotogerçekçi grafiklerle mücadele eder, bu nedenle bir telefonun pürüzsüz, fotogerçekçi 3D grafikler oluşturmasını sağlamaya çalışmak şu anda uygun bir seçenek değil. Ayrıca, görsel deneyimi iyileştirmeye yardımcı olabilecek bir dizi efekt ve özellik mevcut değildir. Elbette, hareket bulanıklığı, alan derinliği efektleri, yüksek kaliteli kenar yumuşatma ve diğer teknikler yardımcı olacaktır, ancak bunlar hala mobil cihazlarda bir seçenek değildir.

Geliştiriciler İçin Google Cardboard: Fırsat mı, Zaman Kaybı mı?

Bu nedenle, Google Cardboard mükemmel değil, birkaç diş çıkarma sorunu, içerik eksikliği, kullanıcı eksikliği ve geliştirici ilgisizliğinden muzdarip. Şimdiye kadar çoğunuz neden Google Cardboard'un potansiyel olduğuna ikna olduğumu merak ediyor olmalısınız. Ne de olsa, kitlesel benimsemeyi engelleyen bir dizi gerçek ve potansiyel sorunu listeledim.

Neden Google Cardboard ile uğraşasınız ki?

Bu meşru bir soru ve kullanıcı tabanının boyutu düşünüldüğünde iyi bir cevap bulmak kolay değil. Bu hala çok sıkı bir niş ve harika bir fikir bulup onu kusursuz bir şekilde hayata geçirmeyi başarsanız bile, pek bir fark (veya bu konuda çok fazla para) yaratamazsınız. VR ile ilgilenen sınırlı sayıda insan büyük bir sorundur.

Bu ilgi eksikliği, VR içeriği için Play Store'a göz atmaya başladığınızda belirginleşir. Etrafta o kadar çok Google Cardboard uygulaması yok ve çoğunun berbat olduğunu güvenle söyleyebilirim. Bana inanmıyorsanız, sadece kullanıcı incelemelerine bakın. Aslında, bu uygulamaların çoğu gerçek uygulamalar değildir; onlar teknoloji demoları.

Android geliştiricileri topu düşürdü mü? Pek sayılmaz. Bu vasat uygulamaların birçoğu açıkça devam eden bir çalışmadır veya bireysel geliştiricilerin VR ile oynamasına izin veren evcil hayvan projeleridir. Büyük yayıncılardan çok az uygulama geliyor ve bu anlaşılabilir bir durum; bu kadar küçük bir kullanıcı tabanıyla, hiç kimse kar getirmeyecek bir uygulama oluşturmak için binlerce adam-saat harcamayı göze alamaz. İşin garibi, bu iyi bir haber olabilir. Daha iyi bir iş yapabileceğinize inanıyorsanız, bunun için gidin. Çok fazla rekabet yok ve eğer iyi bir şey yaratırsanız ürününüz kesinlikle öne çıkacaktır.

Tüm Google Cardboard uygulamaları kötü değildir, bu nedenle onları neyin harekete geçirdiğini anlamak için birkaç kaliteli tasarım deneyebilirsin. Blog gönderilerimde genellikle ürün ve hizmetleri listelemem, ancak gelecek vaat eden birkaç Google Cardboard uygulaması örneği ile devam edeceğim:

  • Jaunt VR , Play Store'daki herhangi bir VR uygulamasının en iyi kullanıcı inceleme puanlarından birine sahip, oldukça beğenilen bir VR platformudur. Jaunt, küçük VR ekosisteminde nispeten büyük bir oyuncu ve bir dizi iyi ürüne sahip. Dikkatinizi kullanıcı arayüzü düzenine ve içeriğin kalitesine yönlendiririm.

  • YouTube ve Google Haritalar bariz bir seçimdir ve Cardboard işlevine sahip tek Google temel uygulamalarıdır. Çok etkilenmemiş olsam da, size Google'ın nasıl bir şeyler yaptığını kontrol etme şansı verecekler. YouTube'un gücünü hafife almayın. Çok fazla VR içeriği yüklenirse, ölçekleri Google'ın lehine çevirebilir.

  • Fulldive , birçok özelliği olan iddialı bir uygulamadır. Panoramik fotoğrafları görüntülemek, yerel ve YouTube videolarını izlemek, VR fotoğrafları çekmek ve daha fazlasını yapmak için kullanabilirsiniz. Piyasada çok sayıda benzer uygulama var, ancak Fulldive ekibinin UI bölümünde daha iyi bir iş çıkardığını hissediyorum. Kullanıcı arayüzü temiz, hızlı ve sezgiseldir.

  • VR'deki siteler farklı türde bir uygulama ve bence bireysel bir geliştiricinin neler başarabileceğini gösteren iyi bir vitrin. Uygulama, kullanıcıların ay yüzeyinden Eyfel Kulesi'ne kadar bir dizi farklı VR sitesini ve ayrıca İslam mimarisinin bazı güzel örneklerini deneyimlemelerine olanak tanır. Çoğu VR uygulamasında mevcut olmayan ayarları değiştirme yeteneğini takdir ettim.

  • VR Roller Coaster , 3D VR'ye iyi bir örnektir ve adı kendini açıklayıcıdır; hız trenleri, VR uygulamalarında popüler bir temadır. Ek olarak, aynı konsept Güneş Sisteminde bir VR turu oluşturmak için de kullanılıyor. Titans Of Space ve VR Cosmic Roller Coaster bu yaklaşımın güzel örnekleridir.

  • Shadowgun VR ve Sisters , VR oyunlarının güzel örnekleridir; İkincisi ürkütücü, eğer bu tür şeylere meraklıysanız.

VR tasarımı ve geliştirmesinin daha ince noktalarını ele alan daha fazla içerik yayınlamayı amaçlıyoruz, bu nedenle, gelişmekte olan bu alanla ilgileniyorsanız, zaman zaman ayarlamayı unutmayın.

Oturma Odasındaki Fil

SEO için kötü, bundan bahsetmek genel olarak teknoloji yayınları için kötü ve bazı ekip üyelerimiz veya okuyucularımız için iyi gitmeyebilir, ancak bunu aradan çıkarmam gerekiyor. Peki nedir ?

Pornografi. İşte, söyledim. Ve hayır, şaka yapmıyordum.

Yetişkin eğlence endüstrisi, Beta üzerinden VHS'den HD DVD üzerinden Blu-Ray'e kadar birçok video standardının benimsenmesinde etkili oldu. Elbette bunlar fiziksel depolama standartlarıydı, ancak fiziksel depolamanın günümüzden çok daha önemli olduğu zamanlardaydılar. Günümüzde içerik dağıtımı dijital, isteğe bağlı ve hızlıdır. Hepsinden iyisi, aynı içerik, göreli kolaylıkla birden çok platforma dağıtılabilir.

Yetişkin endüstrisi, on yıllardır büyük içerik standartlarının toplu olarak benimsenmesinde çok önemli bir rol oynadı. Fiziksel standartlarla olmasa da bunu tekrar yapabilir. Her türlü VR cihazına talep yaratarak açıkça büyük bir fark yaratabilir. Google Cardboard, ucuza VR içerik dağıtımı için bariz bir aday gibi görünüyor ve şüphesiz milyonlarca kullanıcı için VR'ye ilk bakış olacak.

Yetişkin eğlence endüstrisinin milyonlarca milyonu daha çekeceğinden şüphesi olan var mı? Birçok insan için, VR'ye ilk bakış, NSFW olarak tanımlanabilir.

Potansiyelin Sanal Dünyası

Google Cardboard, VR'nin toplu olarak benimsenmesine yönelik iyi bir adımdır. Sorunsuz değil, ancak bu kadar erken mucizeler bekleyemeyiz, özellikle de piyasadaki en ucuz VR platformundan.

Ama bu bir nevi güzelliği: Ucuz ve tek kullanımlık, ancak yükseltilebilir. İhtiyacınız olduğunu düşünüyorsanız daha iyi bir kulaklık alabilirsiniz ve ara sıra yapılan telefon yükseltmesi, arkasındaki gerçek donanımla ilgilenmelidir. Gerekli sensörlere ve donanıma sahip olmaları koşuluyla, eski telefonlar da potansiyel olarak yeniden kullanılabilir.

İyimserliğime rağmen, Google Cardboard çok popüler bir platform değil ve kimsenin onun yakın gelecekte bir platform olmasını beklediğini düşünmüyorum. Bununla birlikte, uzun vadede, sadece inekleri değil, çok daha fazla kullanıcıyı çekeceğinden eminim. Her zaman olduğu gibi, ana kullanıcılar Kutsal Kase'dir ve inek olmayanların Google Cardboard deneyiminden teknoloji konusunda bilgili insanlardan daha fazla etkilendiğini bildirebilirim.

Her şey içeriğe bağlı. Yeterli VR içeriği yok, kullanım durumları sınırlı ve dahil olmak için çok fazla aciliyet yok. Bununla birlikte, ilerlemeye devam ederken, diğer içerik türleriyle birlikte çok daha fazla VR videosu görmemiz gerekiyor. Daha fazla VR içeriğinin yayınlandığını görür görmez, daha fazla benimseme göreceğiz. Pek çok insanın önümüzdeki birkaç yıl içinde VR'yi denemeyi seçeceğinden şüpheleniyorum ve VR ana akım çekiş kazanmaya başladığında, fiyat daha da alakalı hale gelecektir.

Kitlesel bir benimseme bağlamında, insanların iyi bir öğle yemeği fiyatına Cardboard VR'nin keyfini çıkarabilmesi, Google'ın "sırf dışı" VR konseptini kısa sürede çok daha çekici hale getirebilir.